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gameとsocialに関するakihiko810のブックマーク (14)

  • 【読書感想】あなたはなぜパズドラにハマったのか? ソーシャルゲームの作り手が明かす舞台裏 ☆☆☆☆ - 琥珀色の戯言

    あなたはなぜパズドラにハマったのか? ソーシャルゲームの作り手が明かす舞台裏 作者: 鈴屋二代目,井原渉,斉藤大樹出版社/メーカー: 双葉社発売日: 2014/08/20メディア: 単行(ソフトカバー)この商品を含むブログ (1件) を見る Kindle版もあります。 あなたはなぜパズドラにはまったのか? ソーシャルゲームの作り手が明かす舞台裏 作者: 鈴屋二代目出版社/メーカー: 双葉社発売日: 2014/10/10メディア: Kindle版この商品を含むブログ (2件) を見る 内容紹介 そうだったのか!! 目からウロコのソーシャルゲームの舞台裏。あなたも、思わず魔法石を買ってしまったことはありませんか? 携帯、スマホ向けソシャゲの開発を長年手がけてきたプロデューサーが、あんな話やこんな話まで、全部バラします。 知識ゼロでも読めるソーシャルゲーム開発・運営の裏話が満載。 「1%の課金

    【読書感想】あなたはなぜパズドラにハマったのか? ソーシャルゲームの作り手が明かす舞台裏 ☆☆☆☆ - 琥珀色の戯言
    akihiko810
    akihiko810 2016/12/18
    あなたはなぜパズドラにハマったのか? ソーシャルゲームの作り手が明かす舞台裏
  • 艦隊これくしょん -艦これ- 攻略 Wiki

    『艦隊これくしょん -艦これ-』は、DMM.comと角川ゲームスが共同開発した、新しいタイプのソーシャルゲームです。 旧日軍の駆逐艦や軽巡洋艦、重巡洋艦を擬人化した「艦娘(かんむす)」で、艦隊を編成、育成、強化しながら、無敵の連合艦隊を目指す育成シミュレーションゲームです。 正式サービス開始 wikiからのお知らせ wikiが荒らしやエラーでおかしくなっている場合はこちらのページをご覧ください。 当wikiは著作権法第32条に基づき画像を引用しております。 著作権は権利者様側へ帰属しておりますので画像の転載・流用はご遠慮下さい。 また、権利者様側からの画像等の削除の依頼や警告は速やかに対処いたします メンテナンスの完了後は接続状態が大変混雑する場合がございます。 その場合は、少しだけ時間をおいたご接続を、どうぞよろしくお願い致します。 画面や表示等に乱れがある場合は一度ブラウザの【キャッ

    艦隊これくしょん -艦これ- 攻略 Wiki
  • 30分で分かった気になるソーシャルゲーム入門 - ミッションたぶんPossible

    30分で分かった気になるソーシャルゲーム入門 View more presentations from Youichi Takigawa 以前こんなプレゼンを社内で行い、その資料をSlideshareに上げておいたんですが、いつの間にやら閲覧数は1,000を超えてるわ7人もDLしてるわで…。こんななんの説明もない写真だけのプレゼンではさすがに申し訳ない気がしてきたので、ブログの方で簡単に解説を入れておこうかと思います。 ちなみに、このプレゼンのゴールは「enchant.jsを使ってゲームのライブコーディングをする」でした。対象は新人〜社歴3年目くらいまで。実際に聴講者に一緒にJavaScriptを書いてもらい、JavaScriptのコーディングが初めての人でもそこそこ動くゲームを作って楽しんでもらうのが目的。 うちの会社はプログラミング完全初心者を採用するんですが、そういう事をしていると何

    30分で分かった気になるソーシャルゲーム入門 - ミッションたぶんPossible
  • オンラインゲームを「オカンでも説明無しで楽しめる」ように作るためにすべきこと

    最大のゲーム開発者向けカンファレンス「CEDEC2011」でDropwaveの城氏によって「ネットワークゲーム時代に求められる、ゲームプランナーの基礎知識」と題した講演が行われました。 「まずは自ら課金して廃人になるまでやりこむべし!」ということで、顧客生涯価値(LTV)の最大化を目的としたオンラインゲームの設計、開発および運用法について、城氏自身の制作経験を踏まえて、講演というレベルを超えて微に入り細に入り赤裸々に経営哲学や制作理念が語られました。 城: 公演の趣旨を説明させていただきます。コンシューマゲームの開発者の視点から、オンラインゲームの開発、運営について話したいと思っております。 公演の対象者ですが、何年も家庭用ゲームソフトを作ってきてゲーム作りには自信があるのに、会社の命令で無料ゲームを作れといきなり言われて非常に困っていて、いやいやながら作らなくてはならない方

    オンラインゲームを「オカンでも説明無しで楽しめる」ように作るためにすべきこと
    akihiko810
    akihiko810 2011/09/21
    ユーザ層
  • Outputs

    セガ(『キングダムコンクエスト』)、アドウェイズ(『カイブツクロニクル』)、スクウェア・エニックス(『ケイオスリングス』、『ファイナルファンタジータクティクス 獅子戦争』)と言うと、これは田中氏が冒頭で明らかにしたように、現在スマートフォンの人気アプリランキング上位に連なるゲーム会社。となると、パネルディスカッションの中身は、当然各社の成功事例を聞くことがメインになる……かと思われたのだが、トークにアクセントを添えたのが、モデレーターである田中氏の一筋縄ではいかない司会ぶり。芸者東京エンターテインメントで数々のアプリを提供している田中氏だが、「自分が聞きたいことを聞く」というスタンスのもと、興味深い質問を連発。それに輪をかけてパネリストの皆さんもサービス精神旺盛なものだから、会話の中身は勢い音トークに。「ここだけの話にしといてください」というコメントも飛び交ったような気もしないでもないが

  • グリーCTOが語る、大規模ソーシャルゲーム開発の舞台裏

    9月1日、ゲーム開発者向けカンファレンス「CEDEC 2010」において、SNSGREE」を運営するグリー株式会社(以下 グリー)が『大規模ソーシャルゲームのつくりかた ~60分でわかるサーバサイド技術~』と題するセッションを講演した。 一日あたり億単位のトラフィックを捌くインフラはどうなっているのか。技術者2名が解説したインフラ構築のノウハウや、ソーシャルゲームと一般のオンラインゲームとの違いについて紹介する。 オンラインゲームとソーシャルゲームとの違い 最近テレビCMでも目にする機会が多くなってきたSNS(ソーシャルネットワーキングサービス)の「GREE(グリー)」。2010年6月時点の数字で、会員数2059万人、月間353億ページビューという言わずとしれた大人気サイトだ。中でも携帯電話向けソーシャルゲームが特徴的で、専用機向けのゲームと比べるとコアゲーマー以外のプレイヤーも多く、利

    グリーCTOが語る、大規模ソーシャルゲーム開発の舞台裏
  • 「パチンコのような単純さ」で1000万ユーザー獲得 グリー田中社長が語るヒットの極意

    「パチンコのような単純さ」で1000万ユーザー獲得 グリー田中社長が語るヒットの極意:CEDEC 2010(1/2 ページ) 携帯電話向けソーシャルゲームが盛り上がっており、GREEの「釣り★スタ」のように1000万ユーザーにプレイされるゲームもある。1000万規模のヒットを狙うにはどうすればいいのか。ゲーム開発者向けイベント「CEDEC 2010」のパネルディスカッションで、グリーの田中良和社長は、パチンコやテレビのような“単純さ”が必要と説いた。 田中社長は、GREEゲームを提供するスクウェア・エニックス・ホールディングスの原口洋一専務、芸者東京エンターテインメント(GTE)の田中泰生社長ととともに、ソーシャルゲームとパッケージゲームの違いなどを語った。モデレーターはエンターブレインの浜村弘一社長が務めた。 「1000万ユーザーいかないとヒットじゃない」 GREEは2125万会員。携

    「パチンコのような単純さ」で1000万ユーザー獲得 グリー田中社長が語るヒットの極意
    akihiko810
    akihiko810 2010/09/03
    >ソーシャルゲームは「入ってくる人も多いけど、出て行く人も多い。65%の人は次の月にいない」
  • TechCrunch | Startup and Technology News

    A data protection taskforce that’s spent over a year considering how the European Union’s data protection rulebook applies to OpenAI’s viral chatbot, ChatGPT, reported preliminary conclusions Friday. The top-line takeaway…

    TechCrunch | Startup and Technology News
    akihiko810
    akihiko810 2010/08/20
    >購入する品物のバーコードを撮影するというのが使い方。バーコードをスキャンするたびにポイント
  • コンテンツデフレの時代に、ソーシャルゲームが急成長を見せたわけ

    OGCにもソーシャルゲームの波 ソーシャルゲーム関連のセッションはいずれも満席という人気ぶりとなった BBA(社団法人ブロードバンド推進協議会)が主催する、ゲーム業界関係者向けカンファレンス「OGC2010(オンラインゲーム&コミュニティサービスカンファレンス)」が2月17日、東京・千代田区のベルサール神田にて開催された。 今回のキーワードは「Open」「Generate」「Contents」。昨今の流れを反映してか、タイムテーブルには「モバイルSNS」や「Twitter」「ソーシャルゲーム」といったこれまでにない単語が数多く並び、オンラインゲーム業界も大きな変革期にさしかかっていることをうかがわせる内容となった。 中でも注目を集めたのが、昨年爆発的な広がりを見せた「ソーシャルゲーム(ソーシャルアプリ)」関連のセッションだろう。今回の「OGC 2010」では、IGDA(国際ゲーム開発者協会

    コンテンツデフレの時代に、ソーシャルゲームが急成長を見せたわけ
    akihiko810
    akihiko810 2010/08/18
    >すべてのプレイヤーがまったく同じ時間にアクセスしなくてもプレイ感を共有できる仕組みを持っているため(非同期型)、1回のプレイ時間が短く,「時間的ハードル」が低い
  • 「ソーシャルゲーム」はどうして儲かるんだろう?- その重要指標と収益方程式を考察する:In the looop:オルタナティブ・ブログ

    世界中でソーシャルゲーム業界にファンドマネーが殺到し,バブルの様相を呈している。 【データ元: Virtual Goods Investment Report】 その理由は単純だ。久々に発掘された,IT業界の「儲かる大金脈」だからだ。 ではなぜ儲かるのか?そしてどれくらい? この記事では,ソーシャルゲームの根源にある「フリーミアムモデル」と「ソーシャルモデル」の相乗効果を具体的に検証し,その儲かるビジネスモデルの謎を解き明かすとともに,具体的な目標値や収益の構造について深く分析していきたい。 ■ フリーミアムモデル ~ 顧客数と利用者単価をともに向上させる奇跡のモデル 売上は顧客数と利用者単価の掛け算だ。そして多くの商売ではそのどちらに力点をおくかで戦略がかわってゆく。ブランド志向では顧客単価を,低価格志向では顧客数をという具合に。 今までも質と量をともに向上させる技術革新というものは多く

    「ソーシャルゲーム」はどうして儲かるんだろう?- その重要指標と収益方程式を考察する:In the looop:オルタナティブ・ブログ
    akihiko810
    akihiko810 2010/07/20
    >フリーミアムモデル 無料アイテム課金 国内SNS上のソーシャルゲームの方が寿命が長い
  • 【切込隊長】お前らの遊ぶソーシャルゲームのプロジェクト予算の7割は広告でできています

    【切込隊長】お前らの遊ぶソーシャルゲームプロジェクト予算の7割は広告でできています ライター:山一郎 切込隊長 / アルファブロガーにしてゲーマー。その正体は,コンテンツ業界で今日も暗躍(?)する投資家 切込隊長:茹で蛙たちの最後の晩餐ブログ:http://kirik.tea-nifty.com/ 誰だよ,ソーシャルアプリがゲーム業界を牽引するとか言ってた阿呆は! というぐらい,MAUに対する課金率が低くて涙目の弊社が通ります。MAUって何だって?というと,それは"Monthly Active User",すなわち毎月ゲームで遊んでくれている暇人……じゃなくてお客様のことですよ。 Zyngaの人気作の一つ,「FarmVille」のアートワーク 海外ゲームこそ成長市場! 世界へ羽ばたく日ゲーム業界万歳! と騒いでいたものの,蓋を開けてみたらMAUに対してお金を2ドル以上支払ってくれる

    【切込隊長】お前らの遊ぶソーシャルゲームのプロジェクト予算の7割は広告でできています
    akihiko810
    akihiko810 2010/07/12
    >単純に投下した広告宣伝の量で,そのアプリがうまくいく資格を得るかどうかが決まり,広告宣伝をほとんどせずにうまくいった例というのはとても少なく,あったとしても初期のタイトル
  • foursquareで遊びながらここ数年のソーシャルなんちゃらを想う

    foursquare を利用する日人ユーザが急速に増えている。きっかけは2010年1月18日の、このエントリでしょう。 Twitterの次はこれじゃね?今一番イケてる(と僕が思っている)『foursquare』について調べてみた – IDEA*IDEA ~ 百式管理人のライフハックブログ ボクは例によって「とりあえずアカウントだけ取得した」状態だった。確か TechCrunch Japan の「位置情報サービスってなにそれおいしいの?」に答えてみるを読んで foursquare に登録したのだったと思う。 「自分のまわりにユーザがいないと何も楽しめない」のは「他のユーザを友達登録して遊ぶ」ソーシャルなんちゃらの常で、しばらく放置していた。そして、この数週間の大流行だ。一気に foursquare 上での Friend が増えて、見える景色もずいぶんと変わった。 よくある「ソーシャルなんち

    foursquareで遊びながらここ数年のソーシャルなんちゃらを想う
    akihiko810
    akihiko810 2010/06/22
    >「ひとつでも多くの位置情報付きデータをポストしてもらうこと」まずは何より人をたくさん集めること。そのためには「楽しさ」が不可欠であること
  • 「ソーシャルゲームという言葉は消える」 Zynga、EA幹部が語る「ソーシャル」

    「ソーシャルゲームという言葉は消える」 Zynga、EA幹部が語る「ソーシャル」:IVS 2010 Spring 新興ベンチャーキャピタルのインフィニティ・ベンチャーズLLP(小林雅・田中章雄・小野裕史共同代表パートナー)は6月10~11日、IT・ネット・モバイル系のテーマについて国内外のベンチャー経営者らが講演・討論する招待制イベント「Infinity Ventures Summit 2010 Spring」を札幌市で開催した。毎回さまざまなテーマが取り上げられるが、今回は、ソーシャルゲームやソーシャルメディアなど、まさにソーシャル一色に染め上げられていた。参加者も、SAP(ソーシャル・アプリケーション・プロバイダー)を中心に急増、400人超と過去最多になった。 初日のオープニングセッションでは、「ソーシャルゲームの王者たち~Facebookでトップを狙う経営手法」をテーマに米Elect

    「ソーシャルゲームという言葉は消える」 Zynga、EA幹部が語る「ソーシャル」
    akihiko810
    akihiko810 2010/06/21
    >ソーシャルゲームは、進化のスピードが既存のゲームより速い。ユーザーとのインタラクションを通じて、イノベーションが進む。ゲーム開発会社とユーザーとの長期的な関係性が重要
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