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ブックマーク / jp.gamesindustry.biz (46)

  • 機械学習はどのようにゲーム開発に応用できるのか?

    Stadia R&Dの責任者であるErin Hoffman-John氏は,新しい技術を使ってアセットを作成し,ゲームプレイのバランスを整えるための実験について語ってくれた。 Googleは「次の10億人のユーザー」について定期的に話しており,具体的には,同社が設計する製品や機能が,人々を同社のエコシステムに取り込むのにどのように役立つかについて話している。最近,GamesIndustry.bizの取材に応じたStadiaの研究開発クリエイティブ責任者であるErin Hoffman-John氏は,彼女のグループは 「次の10億人のゲーマー」に焦点を当てていると語っていた。 Google がそのオーディエンスにリーチするためには,クリエイターに提供するツールから始める必要があると Hoffman-John 氏は述べている。 「当に幅広い層にリーチできるゲームを開発し,あらゆる種類の新しい開発

    機械学習はどのようにゲーム開発に応用できるのか?
  • 世界的な人気を誇る乙女ゲームにおける,徹底したデータドリブンによる物語構築術

    GAMEBOOKのChief Business Development Officer,Nico Nowarra氏 日で主に女性に人気のある,いわゆる「乙女ゲーム」というジャンルは当然ながら海外にも存在し,その一部は大きな売上を上げる巨大ジャンルとなっている。なかでも有名なのはビジュアルノベル系のゲームで,プレイヤーはゲーム内で提示される選択肢を選ぶことで異なる物語体験ができるというシステムのものだ。 日からはあまり見えてこないタイプのゲームだが,このシステムを有するゲームを実際にどう設計し,運用するかにまで踏み込んだ講演がdevcom 2019で行われたので,レポートしたい。 必要に応じてメインプロットも変更 登壇したのはGAMEBOOKのChief Business Development Officer,Nico Nowarra氏だ。GAMEBOOKは多数の乙女ゲームを制作してい

    世界的な人気を誇る乙女ゲームにおける,徹底したデータドリブンによる物語構築術
  • 最高のゲームエンジンはどれか?:Constructはあなたに向いているのか

    Scirra製のConstructの詳細なガイド,ゲーム開発とプログラミングの完璧な紹介,および教室での強力なツール。 業界に入ったばかりのデベロッパにとって,最高のゲームエンジンを選ぶのは困難な作業だ。ここでは,最も人気のあるゲームエンジンの1つである Constructに関する話題を多く取り上げるので,プロジェクトに適切なゲームエンジンかどうかを確認してほしい。 このページですべての主要なゲームエンジンに関するその他の詳細なガイドを読むことができる。 Constructは,ゲーム開発の基礎を把握しようとする学生と教室で使用するのに好ましいエコシステムの1つとなる,超初心者のための完璧なエンジンだ。しかし,Constructもそれ以上のものになる可能性がある。 2011年にAshleyとThomas Gullen兄弟によってロンドンに設立されたScirraが作ったConstructは,―

    最高のゲームエンジンはどれか?:Constructはあなたに向いているのか
  • メタバースを作成する際に「悪魔は細部に潜む」

    Novaquarkのユーザークリエイト型MMO Dual Universeの壮大な野望は明らかだが,まだ詳細の多くが未確定だ。 今日はDual Universeのα3テスト期間の開始に注目したい。―このMMOはデベロッパNovaquarkが6年間作業しているが,まだ道は半ばだ。11月のMontreal International Gaming SummitでのGamesIndustry.bizとのインタビューで,Novaquarkの創設者Jean-Christoph Baillie氏は,まだ確定していないゲームの要素がたくさんあることをあっさり認めていた。 Dual Universeが秘めた野心の大きさを考えると,これは期待せざるをえない。ゲームのWebサイトは,文明構築MMOと銘打っており「広大な完全に編集可能なSF宇宙で行われる,連続した単一サンドボックス空間でのMMORPG。プレイヤ

    メタバースを作成する際に「悪魔は細部に潜む」
  • とあるValveの電子眼鏡:新型VRヘッドセットVALVE INDEX追加試用レポート

    以前どこかで書いたのだが,新しいVRの体験というのは,1回めはテンションが上がっているので非常に素晴らしく思える。2回め以降だと,少し冷静になってくるのでいろいろ荒が目立ってくるようになる。ということで,今回は自前で調達した機材を使って,軽くVALVE INDEX(以下,INDEX)の追加レポートをしてみたい。 なお,1回めの体験となるレポートは以下のリンクを参照のこと。 VALVE INDEXついに日発売! デジカが11月22日より予約受付。その使い心地は? 追検証:装着感 まず顔へのフィットは……。体験会では少しハイになっているので自覚しづらかったさほど気にならなかった。あとでどう見ても鋭角的なので日人の顔面にはフィットしづらいよなあ,と再認識していたのだが,やはりややつらいところもある。改めて装着してみると,「あれ,こんなに硬かったっけ?」と驚いた。感じとしてはOculus Qu

    とあるValveの電子眼鏡:新型VRヘッドセットVALVE INDEX追加試用レポート
  • [CEDEC+KYUSHU]周波数分解によるプロシージャルなメカデザインとは? 

    2019年11月23日,福岡県・九州産業大学で「CEDEC+KYUSHU 2019」が開催された。 ここでは,ポリフォニー・デジタルの齋藤 彰氏による「Procedural Hard surface Modeling メカデザインを周波数で分解したモデリング手法の紹介」の概要を紹介したい。これはHoudiniを使ったプロシージャルモデリングの講演である。 氏は,CEDEC 2017では,Houdiniでは建物をプロシージャルに生成するための手法を解説していたが,ポリフォニーでは主に景観デザインを担当しているという。要するにGTシリーズのコースを作成している人である。 普段は景観を作成している人なのだが,講演でのスライドでは,メカや人物,モンスター的なものなどがあふれていた。そういったものをHoudiniでプロシージャルに生成しているというのだ。 GTでプロシージャルで生成されたコースが使わ

    [CEDEC+KYUSHU]周波数分解によるプロシージャルなメカデザインとは? 
  • DLC:「Stadiaの最大の懸念は、Stadiaがなくなってしまう可能性があることです」

    DLC:PAX Westでは,開発者のLucy Morris氏,Ken Hall氏,およびGwen Frey氏が,多様性,コミュニティ,およびStadiaの長期的な可能性について話し合った。 ときに我々のインタビュー中には,とても面白く価値があるにも関わらず,記事としては収まりがよくない話題が出てくる。それらを未発表のという名のゴミ箱に投げ捨てるのではなく,さまざまなトピックについて,一歩踏み込んだ洞察を提供するためのコラムとして作り直して提供したいと思う。フォーマットは記事ごとに変わるかもしれないがが,これらの記事を「DLC」のラベルを付けて公開することにした。 Best Friends Foreverの開発者が「そう言ったでしょ」と言う瞬間 PAX West 2019では,とくに社会問題に関係しているゲームや開発哲学を持つ多くのインディデベロッパと話をすることができた。 その会話の1つ

    DLC:「Stadiaの最大の懸念は、Stadiaがなくなってしまう可能性があることです」
    alcus
    alcus 2019/11/19
  • 小野義徳氏が語るストリートファイター,2020年東京オリンピックへの道

    カプコンのプロデューサーは,e-Sportsへの参入障壁を打破することを目的としたトーナメントIntel World Openについて議論した。 他の多くのパブリッシャと同様,カプコンは過去数年間,主にストリートファイターを通じて,e-Sports界での存在感を高める方法を模索してきた。 これらの取り組みは来年,Intel World Openで強化される。Intel World Openは,2020年東京オリンピックと並行してストリートファイターVトーナメントを開催する2社の合弁事業だ。 EGX 2019で発表されたIntel World Openは,(タイトルが示すように)以前のプロゲームの経験に関係なく,すべての人に開かれている。2月から,英国,フランス,ロシア,アラブ首長国連邦を含む12か国の地域予選に加え,世界中の8つの地方予選とホスト国のオンライン予選が開催される。各エリアのト

    小野義徳氏が語るストリートファイター,2020年東京オリンピックへの道
  • 【グローバル市場から見るe-Sports最新動向】e-Sportsシーンを席巻する4大モバイルゲーム

    2018年,インドネシアのジャカルタおよびパレンバンでAsian Games(第18回アジア競技大会)が開催され,サッカー,水泳,テニスなどの競技で世界一流のアスリートが競技を繰り広げました。 伝統的なスポーツ競技大会において,e-Sportsが初のプレゼンスを獲得したのが,この大会です。アジアオリンピック評議会(Olympic Council of Asia, OCA)が,Asian Electronic Sports FederationおよびIndonesian Asian Games Organizing Committeeと協業し,6タイトルのe-Sports競技が繰り広げられたのです。 注目すべき事実は,6中2もモバイル専用のタイトルが含まれているということでしょう。Clash RoyaleそしてTencentの大ヒットタイトルArena of Valorといったゲームが,

    【グローバル市場から見るe-Sports最新動向】e-Sportsシーンを席巻する4大モバイルゲーム
  • クラウドゲームの現状:その実際の市場の広がりと可能性,そして危険性を踏まえて語られた講演をレポート

    GoogleAmazonの参入によって急激に盛り上がりを見せるクラウドゲームサービスだが,その全体像をいまひとつ掴みきれていない人は少なくないように思う。また「ゲームを遊ぶ」という体験は原則として非常に個人的な体験であるがゆえに,クラウドゲームの可能性や将来性について,どうしてもゲームに対する個人の視点が入り込んでしまうケースも散見される。 devcom 2019ではこの問題に対し,「クラウドゲームのこれまでとこれから」を,具体的な事例を踏まえつつ解説した講演が行われた。クラウドゲームという世界はすでに大変に広大であり,またクラウドゲーム市場に直接関わっている登壇者の見解が100%正確であるとは言い切れないが,現状を整理するにあたって非常に有益だと感じたのでレポートしたい。 「Assassin's Creed: Odyssey」を起動できるSteamユーザーは全体の47% 登壇したPla

    クラウドゲームの現状:その実際の市場の広がりと可能性,そして危険性を踏まえて語られた講演をレポート
    alcus
    alcus 2019/08/28
  • リアルタイムCGはプリレンダーよりも優れているのか?

    Oddworld:SoulstormのLorne Lanning氏とBennie Terry III氏は,効率性と反復速度が今後の鍵だと語る。 今年のElectronic Entertainment Expoでは,OddworldのチーフクリエイティブオフィサーであるLorne Lanning氏とエグゼクティブプロデューサーのBennie Terry III世氏が彼らの最新プロジェクト,Oddworld:Soulstormについて語った。しかし,彼らは自分たちのブースを持っていたわけではなく,またパブリッシャやプラットフォームホルダーに便乗していたわけでもない。その代わりに,彼らはUnityによってホストされていたのだ。UnityはSoulstormを構築したゲームエンジンだ。 当然のことながら,彼らはテクノロジーについて話をしたがっており,それには十分な理由がある。結局のところ,Oddw

    リアルタイムCGはプリレンダーよりも優れているのか?
  • Opinion:Oculus Riftの発表から7年が経ったが,我々はどこまで来たのだろうか?

    Game DragonsのAndrew Oliver氏は,バーチャルリアリティの現状と,5Gとストリーミングがいかに恩恵をもたらすかについて考察した。 ビデオゲームというのはつまるところイマージョン(没入感)に関するものであり,バーチャルリアリティは新しいエキサイティングな世界におけるトータルイマージョンを実現している。 私の最初の体験 ― 1980年のBattlezone ― は信じがたいものに感じられた。実際には,単純な3Dベクトルの世界を同一の画像で2つ表示していただけだとしてもだ。 VRは何度か復活した。1990年代にはArcade Virtuality Systemsが登場し,1995年にNintendoのVirtual Boyは多くのことを約束していたが,残念ながらそれは実現しなかった。Oculusの画期的なKickstarterキャンペーンが記録を打ち破り,携帯電話技術を使用

    Opinion:Oculus Riftの発表から7年が経ったが,我々はどこまで来たのだろうか?
  • Coherence「参入障壁を下げることは,常にゲームチェンジャーとなる」

    Dino Patti氏は,オンラインゲームの開発を民主化するため,Unityの共同設立者であるDavid Helgason氏とEA DICEのベテランPeter Bjorklund氏と協力する。 Playdeadの共同設立者であるDino Patti氏とUnityの共同設立者であるDavid Helgason氏による新しいベンチャーは,オンラインゲームの創造を民主化することを目的としている。―オンラインゲームは伝統的に大企業と大資の専門分野だった。 Coherenceは同社と,その意欲的な製品の両方の名前となっている(公式サイト)。「あらゆる規模と経験レベルの」チームがリアルタイムの対話で永続的なオンラインゲームを作ることを可能にするクラウドベースのオープンソース開発プラットフォームである。 また,Jumpshipの共同創設者でもあるPatti氏がマルメに拠を置く会社のCEOになり(関

    Coherence「参入障壁を下げることは,常にゲームチェンジャーとなる」
  • 【DLC】ゲーム開発におけるリーダーの責任とは?

    DLC:Tim Schafer,Amy Hennig,Bryan Intiharが上に立つ者の義務について語る。 時に我々のインタビューの中で,とても面白く,価値があるにも関わらず,記事としては収まりが良くないものがある。それらを未発表のという名のゴミ箱に投げ捨てるのではなく,さまざまなトピックについて一歩踏み込んだ洞察を提供するためのコラムとして,リパッケージしたいと思う。フォーマットは記事ごとに変わるが,「DLC」のバナーの下に公開する。 今年の初め,Activision Blizzardは過去最高益を達成したと発表した。同時に,約800人の従業員を解雇することも発表した(関連英文記事)。Activisionの株主はこれを評価したようで,同社の株価は翌日10%も上昇した。だが開発側やメディアの多くの反応は,不必要に残酷,というものだった。 Activision Blizzardが己の利

    【DLC】ゲーム開発におけるリーダーの責任とは?
  • モリカトロン,デバッグ&テストを請け負う「AIQA事業部」を設立。新宿にテスト施設もオープン

    モリカトロン、ゲームデバッグ&テスト専門業務を行う事業部を設立! 併せて、専用施設「新宿テストLab」も開設!! ゲームデバッグ&テスト業務におけるAI活用の研究開発も実施 モリカトロン株式会社(社:東京都新宿区 代表取締役社長:城 嘉太郎、以下モリカトロン)は、2019年3月14日にゲームコンテンツおよびデジタルコンテンツのゲームデバッグ&テスト専門業務をおこなうAIQA事業部を組成し、その事業拠点となる専用施設「新宿テストLab」を開設したことをお知らせいたします。 なお、弊社では、2017年8月の設立以来、ゲーム専用AIの設計、開発、コンサルタントを行っておりましたが、このゲームデバッグ&テスト専門業務へ、今まで蓄積いたしましたAI技術や自動化のノウハウを活用し、サービスをご提供する予定です。 ▲最大84名を収容できるフロア

    モリカトロン,デバッグ&テストを請け負う「AIQA事業部」を設立。新宿にテスト施設もオープン
  • DLC:ゲームは人の考えを変えることができるか?

    Wolfenstein: The New Colossus,Night in the Woods,Katamary Damacyの開発者は,彼らのメッセージを含んだゲームがユーザーに影響を与えられたのかを共有する。 GamesIndustry.bizの取材ではいつも,記事の筋の内容からは外れるのだが,興味深いネタというのがある。しかし,それらはレポートする価値がある。これを公開しない仕事としてゴミ箱に捨てるよりは,我々はさまざまなトピックに洞察を加えるコラムとして作り直して提供したいと考えた。これらのコラムの正確なフォーマットはまだ固まっていないが,我々はこれを「DLC」のラベルを付けて発表することにした。 狼の皮をかぶった狼 Game Developers Conferenceで私は数人のデベロッパにインタビューを行った。彼らのゲーム政治見解について堂々としており,ローンチにも成功し

    DLC:ゲームは人の考えを変えることができるか?
  • Paradox Interactive:「ボードゲーム制作については多方面からアプローチがありました」

    スウェーデンのパブリッシャは同社最大のIP(ストラテジーゲーム)をまさにボードゲームにライセンスする。 Paradox Interactiveは,同社の最大のIP(ストラテジーゲーム)のうち四つをボードゲームにライセンスする(関連記事)。CEOのFred Wester氏が将来的にライセンス事業に一層力を入れていくと語った一つの実例だ。 スウェーデンの首都ストックホルムで5月18〜20日にかけて開催されたPDXCON 2018で,Crusader Kings,Europa Universalis,Irons and Cities:Hearts of Heartsのフィジカルバージョンが制作のさまざまなさまざまな段階にあると発表された。観客のファンを大いに喜ばせたが,最も驚くべきことは,フィジカル化がこのタイミングまで行われなかったということだ。 Paradox Interactiveの事業開

    Paradox Interactive:「ボードゲーム制作については多方面からアプローチがありました」
  • 成功するモバイルの有料ゲームとはどういうものなのか

    Monument Valley(モニュメント バレー)とFlorence(フローレンス)のデザイナーであるKen Wong氏が,マーケットの競争激化と彼のゲームをつなぐものを省みる。 2014年にリリースされたMonument Valleyは驚きのヒットとなった。最初の驚きは,これがゲームデベロッパではなく,デジタルデザインスタジオのUstwoの製品であったことだ。次の驚きは,すでにモバイルの常識がfree-to-playのビジネスモデルに大いにシフトしている中で,このタイトルが有料であったことだ。 Monument ValleyとそのDLCの成功のあと,リード・デザイナーのKen Wong氏はUstwoを離れて自身のゲームスタジオMountainsを設立し,今年2月に初めてのゲーム「Florence」(有料)をローンチした。そして3月のGDCでは,我々GamesIndustry.bizに

    成功するモバイルの有料ゲームとはどういうものなのか
  • 2018年,ゲーム業界はどうなるのか? 海外アナリストたちの展望

    GamesIndustry.bizに集まった識者たちが2018年に注目すべきことについて分析する。 これから年末年始を迎えるにあたり,新しい年,そしてゲーム業界がどのように進化し続けていくのかに思いを馳せている(※元記事は昨年末に掲載されたものです)。2017年は世界中の多くの人々にとって落胆が大きい年だったかもしれないが,ゲーム業界にとっては素晴らしい年だったといえるだろう。 「PUBG」は大いに興奮を駆り立てた。任天堂は総出で完全に復活し,マリオもゼルダも輝いている。PS4はPS2くらい売れている。Xboxですら,4Kゲーム体験を可能にするOne Xや廉価モデルのOne Sのおかげで伸びてきている。AAAのソフトウェアでは,Activisionが「Call of Duty: Black Ops2」以来の売上を叩き出し,「Call of Duty」はまったくもって死んでいないと証明した。

    2018年,ゲーム業界はどうなるのか? 海外アナリストたちの展望
  • 【Indie Dev Interview Vol.2】「自分の"濃さ"を大事にしたい」Unreal Engine 4で独自の世界を演出するReminisce

    【Indie Dev Interview Vol.2】「自分の"濃さ"を大事にしたい」Unreal Engine 4で独自の世界を演出するReminisce 不定期連連載「Indie Dev Interview」は,日国内で活躍するインディゲーム開発者のインタビューシリーズだ。作品が世に出るまでのいきさつや,作者が込めた思い,技術的なチャレンジ,そして日からインディーズゲームを開発・配信していくためのノウハウや難しさについてヒアリングし,知見を共有するものである。 Vol.2では,TGS 2017での出展も発表された「空棲精神性 レゾナンス / コンフリクタ」開発者,ReminisceのSig氏にインタビューを行った。 Sig氏の代表2作品について ――日はよろしくお願いいたします。まずは,Reminisce作品の概要について教えてください。 Sig氏: 私はこれまで2つの作品を発表

    【Indie Dev Interview Vol.2】「自分の"濃さ"を大事にしたい」Unreal Engine 4で独自の世界を演出するReminisce