正式な結果発表が待たれます 海外ニュースサイト「GamerFitNation」によると、米国で現在、ADHD(注意欠陥・多動性障害)治療にビデオゲームが役立てよう――という研究が行われているそうです。 これまで研究者の間では、「ビデオゲームの遊びすぎはADHDをより悪化させる」との見方が一般的でした。しかし記事では、通常のビデオゲームではなく、「脳波」を使った専用のゲームならば、ADHDの治療に役立つ可能性があるとしています。 「研究は有望ではありますが、まだ決定的ではありません」と語るのは、オハイオ州立大学で精神医学を研究するL.E.アーノルド教授。教授は現在、SmartBrain Technologies社が販売する「Attention Brain Exercisers」というシステムを使って、ADHDの治療テストを行っているそうです。 「Attention Brain Exercis
素人でもプロ並みの研ぎを実現! 手軽にスパッと切れる包丁を復活できるローラー式シャープナー「EDGBLACK Knife Sharpener Flex」が登場 クリックするだけで巡り巡って行く様々な情報。毛細血管よりも複雑に、緻密に交わり合うインターネットの世界の傍らで、文章を書くなどの見る以外の作業をするのは、かなりの決意が必要となります。しかも、文章を書くなどの作業の場合、事実を調べるといった作業が必要となる場合も多くあり、ググって調べる、そして作業に戻るという一連の流れは、至極効率的かのように見えて、実は落とし穴であったりもするのです。 「ネットは時間の無駄であり、書く作業の手助けをしてくれるわけではないので、ネットのない環境で作業をすると良い」というアドバイスを受けたことがありますが、これはクリエイティブな観点、プロとしての観点、アーティスティックな観点、そして個人的な観点の全てか
前の記事 リビングを飾る「F1カーのパーツ」 「注意力散漫」とインターネットと創造性 2010年10月18日 サイエンス・テクノロジー コメント: トラックバック (0) フィードサイエンス・テクノロジー Jonah Lehrer 画像はWikimedia 人々は、ネットの世界は気が散りやすいと不満を訴えている。われわれは、そこかしこにあるリンクや、予想していなかった検索結果、妙に詳しいWikipediaの項目などに常に誘惑され続けている。 われわれの文化は「集中」を尊ぶ。困難な問題に直面したとき、最も良い方法は焦点を絞って注意深く思考することだと考えている。従って、3倍濃いエスプレッソを飲んだり、Red Bullを飲んだり、リタリン[中枢神経刺激薬]を飲んだりする。これらの化学物質は注意力の焦点を鋭くし、われわれをタスクに固定する働きがあるからだ。 しかし、注意力散漫は絶対に悪いものなの
注意欠陥障害、ビデオゲームやテレビと関連か--米研究 文:Eddie Makuch、Brendan Sinclair(GameSpot) 翻訳校正:編集部 GameSpot Japan編集部 公開日時:2010/07/07 15:04 注意欠陥多動性障害(attention deficit hyperactivity disorder:ADHD)の原因は特定されていないが、米国立精神衛生研究所は遺伝的要因や脳損傷のほか、妊娠中のタバコやアルコール、鉛汚染などの環境要因を疑っている。この環境要因が、また1つ追加される可能性が出てきた。新たな研究で、一連の注意欠陥障害とビデオゲームの関連性が示唆されている。 「Television and Video Game Exposure and the Development of Attention Problems(テレビおよびビデオゲームへの
Swing EL, et al "Television and video game exposure and the development of attention problems" Pediatrics 2010; 126. http://www.psychology.iastate.edu/faculty/caa/abstracts/2010-2014/10SGAW.pdf http://www.medpagetoday.com/Pediatrics/ADHD-ADD/21014 テレビだけでなく、ビデオゲームも子供の注意障害リスクと関連する コンピュータ、テレビスクリーンの前に3時間超過ごす子供は、有意に注意力障害を生じる可能性がある。 1323名の子供、6-12歳までの13ヶ月長軸研究で確認 210の18-24歳がほとんどの大学生でも同様な経口があるとPediatricsのo
2009-09-08 ■ EurekAlert(http://www.eurekalert.org/)より 2009-09-08 世界で消費されている魚の半分は今や養殖 論文 Half of the fish consumed globally is now raised on farms, study finds 7-Sep-2009 http://www.eurekalert.org/pub_releases/2009-09/su-hot090409.php PNASに9月7日オンライン発表された論文 2009-09-08 研究者は悪性前立腺がん細胞にウイルスがいる最初の根拠を発見した 論文 Researchers find first evidence of virus in malignant prostate cells 7-Sep-2009 http://www.eurekal
前の記事 1000キロ続く雲の道『モーニング・グローリー』 マルチタスク習慣はオフライン時でも思考に悪影響? 2009年8月25日 Brandon Keim Image: Flickr/TotalAldo マルチタスクという生活習慣によって、思考方法が変わったのではないかと懸念する声がある。コンピューターや携帯電話を利用していないときでも、気が散りやすく、集中できなくなったというのだ。この不安が正しいことが証明されたようだ。 複数のテストにおいて、日常的に多くの情報の流れを操り、電子メールやウェブ・テキスト、ビデオ、チャット、電話などを駆使する大学生が、マルチタスクの度合が低い他の学生と比べて作業の進み具合が大幅に劣っていたのだ。 これまでの研究では、マルチタスクの即座に現れる影響に焦点をあててきた。テレビを見ながら宿題をする子供ほど宿題の出来が悪いとか、会社で5分おきに電子メールをチェッ
2.ビジネスリサーチの情報収集 デスクトップ調査 の基本〜アニュアルレポートなど公開情報から… デスクトップ調査 とは、主にインターネットなどを使用して、公開情報を調査して整理・分析を行うものです。「CIAも収集する情報の95%が公開情報」ということで、情報不足とい… 2021.01.28 2021.05.13 1915 view 5.ビジネスリサーチのビジネスモデル ビジネスリサーチがアウトソースされる理由 ビジネスリサーチを社外に依頼する理由①〜信頼できる人「すべては依頼から始まる」からでも書きましたが、依頼主が社外にリサーチを委託する最大の理由は、事業環境を定点で把握… 2021.01.18 2021.05.13 146 view
前の記事 道路を走れる飛行機『Transition』が試験飛行(動画) 脳の「共感スイッチ」:情報の氾濫は共感能力を阻害する? 2009年4月16日 Brandon Keim Image: PNAS 人間はもともと利己的だという見方もあるが、最新の研究によって、共感は恐怖や怒りと同じように脳の深いところに根ざしているらしいことがわかった。 4月13日付け『米国科学アカデミー紀要』(PNAS)に掲載された、南カリフォルニア大学の神経科学者Antonio Damasio氏などによる研究では、13人の被験者に対して、マルチメディアによるドキュメンタリー形式で、共感をかき立てるように意図された物語を提示し、被験者の脳の活動を記録した。 この結果、共感や賞賛といった感情は、大脳皮質よりさらに深い部分の、視床下部や脳幹に根ざしていることがわかったという。こういった領域は、生物としての活動自体を統御する
典型的なADHDにいろいろ嫌がらせをされたので、ADHDについて調べたんだが、「ゲーム脳=ADHD」という説があった。 例のゲーム脳先生の本でも触れているらしい。 ゲーム能先生の説だと、ゲームがゲーム脳を作る、ということになる。 そうじゃなくて、もともとゲーム脳だからゲームにはまる、それでゲーム脳はADHDだ、というのが、「ゲーム脳=ADHD」説。 ゲームにはまりこみすぎて、やらなければいけないことを先送りして(これはADHDの特徴)風呂に入らなくなる。 たぶん、子どもを車で蒸し焼きにするパチンコ厨や、先住民に叩かれると執拗に粘着する掲示板荒らし、すぐに逆上して事件を起こすちんぴらヤクザも同じようなもんだろうね。 http://anond.hatelabo.jp/20070604205226
科学的・臨床的に効果が証明された、ワーキングメモリと注意力・集中力の改善を目的としたプログラムです。 認知脳神経科学、心理学の専門家の親身なサポートとプログラム設計によって、持続的な効果をもたらします。 コグメドはスウェーデン王立カロリンスカ大学のトーケル・クリングバーグ教授らにより研究・開発され、6大陸31カ国で20万人以上(国内1万人近く)のワーキングメモリと注意力を改善してきました。 iPad, タブレット、PC, Mac, Chromebookなどで行う30回のセッション、1セッションは約35分です。 トレーニングプログラムは、毎週5回のセッションのペースで6週間の長さ(週3回以上が必要)です。 各セッションは、ワーキングメモリの様々な側面をターゲットとした複数のタスクの組合わせで構成されます。 集中的かつ体系的でリアルタイムの負荷アルゴリズムにより、ワーキングメモリを改善・強化す
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