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AIに関するbabaminのブックマーク (73)

  • DX白書2021 | 書籍・刊行物 | IPA 独立行政法人 情報処理推進機構

    編集・発行元 独立行政法人情報処理推進機構 発行日 2021年12月1日 サイズ A4 ページ数 386ページ ISBN 978-4-905318-76-7 定価 3,300円(体価格3,000 円+税10%) DX白書2021 日米比較調査にみるDXの戦略、人材、技術 企業を取り巻く環境は目まぐるしく変化しており、将来の予測が困難となっています。そのため、企業にとって新たな事業環境にあわせた事業変革は優先度の高い取組事項となっています。このような中、企業は環境変化への迅速な対応や、システムのみならず企業文化をも変革していくDX(デジタルトランスフォーメーション)への取組が必要となっています。 IPAIT社会の動向を調査・分析し、情報発信するため、2009年から「IT人材白書」、2017年から「AI白書」を発行してきました。昨今、DXの進展に伴い、ITとビジネスの関係がさらに密接となっ

    DX白書2021 | 書籍・刊行物 | IPA 独立行政法人 情報処理推進機構
  • Boston Dynamics on Twitter: "Parkour is the perfect sandbox for the Atlas team to experiment with new behaviors. Through jumps, balance beams, a… https://t.co/K3HTHJGwrG"

    Parkour is the perfect sandbox for the Atlas team to experiment with new behaviors. Through jumps, balance beams, a… https://t.co/K3HTHJGwrG

    Boston Dynamics on Twitter: "Parkour is the perfect sandbox for the Atlas team to experiment with new behaviors. Through jumps, balance beams, a… https://t.co/K3HTHJGwrG"
  • 虫歯の要因は「両親の虫歯の有無」が1位、「現在の歯磨き回数」は因果関係確認できず AI活用で調査 | Ledge.ai

    TOP > Article Theme > AI人工知能)ニュース > 虫歯の要因は「両親の虫歯の有無」が1位、「現在の歯磨き回数」は因果関係確認できず AI活用で調査 株式会社NEXERは、男女3000人を対象にした「虫歯の要因」に関する調査結果を発表した。調査ではAI機械学習)を活用し、虫歯になりやすい行動・要因を分析している。アンケートの実施期間は6月10日〜6月21日。 調査では、「両親の虫歯の有無」や「子どもの頃の歯磨き回数」などが虫歯の発生に大きく影響していることがわかった。一方で、「現在の歯磨き回数」や「歯間ブラシやデンタルフロスの使用有無」といった、健康な歯のための努力と虫歯の発生の間には相関関係を確認できなかった。 事前調査で虫歯の数に応じてグループ分け 11以上は「虫歯にとてもなりやすい」調査では、事前調査として「今まで何の歯を虫歯治療しましたか?(同じ

    虫歯の要因は「両親の虫歯の有無」が1位、「現在の歯磨き回数」は因果関係確認できず AI活用で調査 | Ledge.ai
    babamin
    babamin 2021/07/14
    社会から虫歯が撲滅される日も近い?
  • Googleが提供する無料のAI講座受けてみた 1時間で機械学習の基礎がわかる | Ledge.ai

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    Googleが提供する無料のAI講座受けてみた 1時間で機械学習の基礎がわかる | Ledge.ai
  • NvidiaによるArm買収の分かりやすい解説

    コンピュータの守護聖人であるアラン・チューリングは、トランジスタベースのコンピュータが存在する前の1950年に、AIに関する画期的な論文を書いた。チューリング賞がコンピュータ科学の最高の栄誉であることからも分かる通り、多くの優れたコンピュータ科学者がAIに取り組んでいる。さらに最近では、カナダ人2人とフランス人1人の計3人の研究者が、上記のすべてのイノベーションを可能にしたディープラーニング革命を主導した。 このようなコンピュータ科学の進歩はなだらかなものではない。科学はその代わりに、革命と挫折のサイクルで機能する。ハイプサイクルとも呼ばれるだろう。1950年以降、AIに大きな進歩がなかった年が何年もあった。AIの科学者はこれらの時をAIの冬と呼ぶ。 AIの最新のディープラーニング革命は、①膨大なデータ量②そのデータを処理するための膨大な計算量③オープン性の高い研究とオープンソースコード、

    NvidiaによるArm買収の分かりやすい解説
    babamin
    babamin 2020/09/19
    「NvidiaがAIコンピューティングの知的財産について主張し始めたとき、我々は歴史が繰り返されていることを知るだろう」 嫌な予言だ。まぁ結局は革ジャンのあの独占気質と強欲さが、皆の警戒を誘ってるのは確かで。
  • 「AIきりたん」がすごい - すずしめにっき

    ゆうべ、そろそろ寝ようかなと思っていたらものすごいものが投下され、興奮して結局3時半まで起きてしまいました。 ということで、昨晩公開された「AIきりたん」こと歌声合成エンジンNEUTRINO1について(今の興奮をあとで思い返すためにも)書いておきます。 AIきりたんとは とりあえずこれを聴いてみてください。 これが合成音声か!?と思ってしまうような仕上がりですが、これがAIきりたん……歌声合成エンジンNEUTRINOによって生成されたきりたんの歌声です。 NEUTRINOはSHACHIさん(@SHACHI_KRTN)によって製作されたフリーウェアで、昨晩公開されました。その標準の同梱ライブラリの1つが東北きりたんのものなので、そちらのことが「AIきりたん」または「AIシンガーきりたん」と呼ばれているというわけです。 ニューラルネットワークを用いた歌声シンセサイザー【NEUTRINO】を公開

    「AIきりたん」がすごい - すずしめにっき
    babamin
    babamin 2020/02/23
    10年後にはどうなってるんだろうな、この分野。
  • 落書きをリアルな風景写真にリアルタイムで変換できる驚異的なお絵かき技術「GauGAN」をNVIDIAが発表

    Microsoftペイントとマウスを使って描いたようなラフなイラストが、一瞬でリアルな風景写真に変換される画期的な技術をNVIDIA Researchが開発しました。「GauGAN」と呼ばれるインタラクティブなソフトウェアは膨大な学習データを用いたディープラーニングを使ったもの。GauGANを使えば「オブジェクトの形を描くだけ」「線を引くだけ」で誰でもアイデアを形にすることができます。 GauGAN Turns Doodles into Stunning, Realistic Landscapes | NVIDIA Blog https://blogs.nvidia.com/blog/2019/03/18/gaugan-photorealistic-landscapes-nvidia-research/ GauGANがどのくらいすごいのかは、以下のムービーを見ると一発でわかります。 Cha

    落書きをリアルな風景写真にリアルタイムで変換できる驚異的なお絵かき技術「GauGAN」をNVIDIAが発表
    babamin
    babamin 2019/03/19
    これ、『架空の人間』を自在に描ける・配置できるようになるのも時間の問題だろうし、色んな意味で写真の世界が一変するな。いや写真だけじゃないか。
  • 結構バズったので、AIによる自動着色の現状とその使い方についてまとめた~~人工知能技術の衝撃~~ - Togetter

    自動着色ソフト(style2paints V4)が誰でも無料で使えるようになった。このソフトが生み出した様々な作品と、それを見た人々の反応をまとめました

    結構バズったので、AIによる自動着色の現状とその使い方についてまとめた~~人工知能技術の衝撃~~ - Togetter
    babamin
    babamin 2018/11/03
    これ将来的に、日本の膨大なモノクロ漫画資産の彩色 → カラー電子書籍化に、物凄く寄与しそうな。
  • [CEDEC 2017]ゲームの品質管理はAIに任せる時代!? スクウェア・エニックスが活用法を語る

    [CEDEC 2017]ゲームの品質管理はAIに任せる時代!? スクウェア・エニックスが活用法を語る ライター:米田 聡 今日(こんにち)のゲームは,有償無償のDLCや,オンライン専用タイトルであれば定期的なアップデートを通じてコンテンツをリフレッシュし,プレイヤーに長く楽しんでもらう方向のものが増えてきた。そのためゲームの提供側からすると,「DLCやアップデートをテンポよく投入し,プレイヤーを飽きさせないこと」がとても重要になってくる。 眞鍋和子氏(スクウェア・エニックス テクノロジー推進部 AIエンジニア) こうした背景からゲームでも開発イテレーション(iteration,ここでは「開発サイクルを回すこと」)の効率化や迅速化といったことが話題に登ることが多くなっている。CEDEC 2017の3日めには,そんなゲームにおける開発イテレーションの効率化を,「遺伝的アルゴリズムによるAI」で

    [CEDEC 2017]ゲームの品質管理はAIに任せる時代!? スクウェア・エニックスが活用法を語る
    babamin
    babamin 2017/09/03
    バグ出しをAIにやらせるゲーム開発の話が出てたが、中身も事前にAIにテストプレイさせる時代か。「デザイナーの勘や経験に頼った絶妙なバランス調整」や「格ゲーの大規模ロケテスト」は、過去の物になっていくのかも
  • Access Accepted第545回:予想を超えて進化するAI技術とゲーム

    Access Accepted第545回:予想を超えて進化するAI技術ゲーム ライター:奥谷海人 キャラクターAIのユニークさが際立つゲーム,「Hello Neighbor」をプレイしていたところ,テスラモーターズの創業者がAI開発の規制を訴えたというニュースが飛び込んできた。ゲームAIといえば,コンパニオンや敵の人間的な動き,難度の自動調整といったところが思いつくが,そのほか,最近ではプロシージャルなマップ生成やバグチェックなど,AIの活用例は広がっている。今週は,そんなAIについての話題をお届けしたい。 同じ戦略は使えないユニークなお向かいさん 筆者がプレイ中の「Hello Neighbor」は,これまで何度か4Gamerで紹介してきたとおり,ロシアのDynamic Pixelsが開発したステルスアクションだ。引っ越してきたばかりの新居の向かいの家から,夜な夜な奇妙な叫び声が聞こえ

    Access Accepted第545回:予想を超えて進化するAI技術とゲーム
    babamin
    babamin 2017/08/01
    ゲーム内にAIを使うんじゃなくて、バグ出し作業をAIにやらせたゲーム開発の話が面白いな。応用事例はどんどん増えていきそう。
  • 謎の囲碁棋士「Master」の正体は「AlphaGo」 Googleが発表

    記事はアフィリエイトプログラムによる収益を得ています Google DeepMindの共同創立者であるデミス・ハサビス氏が1月5日(日時間)、Twitterを更新。年末年始に世界のトップ棋士を続々撃破していた謎の囲碁アカウント「Master」は、囲碁ソフト「AlphaGo」の新バージョンだと明らかにした。 声明によると、同社ではAlphaGoの改善作業に取り組んでおり、ここ数日はネット上で非公式のテストを行っていたという。「東洋囲碁と野狐囲碁で『Magister』『Master』と対戦した方、そして観戦して楽しんでもらった皆さんに感謝します」。テストが完了したことで、今後は囲碁の団体・専門家と協力して、2017年内に格的な(持ち時間の多い)“公式戦”を実施するとしている。 無敗のMaster 囲碁アカウント「Master」の戦績は、「野狐囲碁」で30勝0敗、東洋囲碁を含めると60勝

    謎の囲碁棋士「Master」の正体は「AlphaGo」 Googleが発表
    babamin
    babamin 2017/01/05
    ですよね、という話。/しかし今やネット囲碁でコンピューター打ちする輩は普通に居るし、人間を超えたAIまで参戦するし、『ヒカルの碁』ってネット普及初期のあの時代にしか成立し得ない囲碁漫画だったんだなー、と
  • 囲碁AIにプロ棋士が初勝利 1勝3敗に - 日本経済新聞

    【ソウル=山川公生】米グーグルが開発した囲碁の人工知能AI)「アルファ碁」と、世界トップ級のプロ棋士である韓国の李世●(石の下に乙、イ・セドル)九段との5局勝負の第4局が13日、ソウルのホテルで打たれ、李九段が初勝利を挙げた。対戦成績はアルファ碁の3勝1敗。すでにシリーズの勝敗は決まっているが、李九段が一矢を報いた。対局後の記者会見で李九段は「1勝がこれほどうれしい対局は初めて」と安堵の表情

    囲碁AIにプロ棋士が初勝利 1勝3敗に - 日本経済新聞
    babamin
    babamin 2016/03/13
    大きな大きな1勝。まだまだ弱点は色々ありそうだ。
  • <囲碁:人間vs人工知能>神秘の領域、中央の「厚み」…アルファ碁は計算した

    アルファ碁が5000年間続いてきた囲碁の原理を根から書き換えつつある。核心は中央攻略だ。かつて人間が「厚み」と命名して神秘の領域として残してきた空間を、アルファ碁はついに精密な計算力で征服し遂げている。 第2局は第1局とは違った。対局中ずっと李世ドル(イ・セドル)九段は冷静かつ柔軟、時には果敢だった。特別に失着(誤った手を打つこと)もなかった。むしろアルファ碁が無理な方法と唐突な手を連発した。終盤の振り替わり(フリカワリ)部分は、大きな錯誤のようにみえた。だが、それは人間の目から見た時であった。人工知能の文法は違っていた。 中原(第5線から中央あたり)の運営力においてアルファ碁は優秀だった。序盤・中盤にアルファ碁が右辺に37を置いた時、観戦室はざわついた。イ・ヒソン九段は「にはない手」と言った。アルファ碁が第5線で肩ツキ(相手の石の斜め上に打つ手)したためだ。 通常、囲碁において第3線

    <囲碁:人間vs人工知能>神秘の領域、中央の「厚み」…アルファ碁は計算した
    babamin
    babamin 2016/03/12
    なるほど、「中央の攻略」ね。今まで遠目に眺めるだけで、未解明だった暗黒大陸に、コンピューターは人類より先に冒険・制覇に乗り出したのではないか?と。衝撃的であると同時に、何とワクワクする展開ではないか!