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  • ダークソウルおじいちゃんは1472回死んでいた!〜テレビで話題の80歳が実践する、濃厚ゲームライフ〜

    今回で3回目の開催となる、デジタルからアナログまで古今東西のゲームが集まる日最大級の“ユーザー参加型”ゲームイベント“闘会議”。2017年2月11日(土)、12日(日)に開催される“闘会議2017”は、「ゲームと一緒に、生きてきた。」というテーマを掲げている。 電ファミ編集部では、この「ゲームと一緒に、生きてきた。」というテーマを体現し、ゲームを通して人生を謳歌している人々に、インタビューを行うことにした。 今回登場するのは、大阪府堺市で理髪店を営んでいる加三清(かさん・きよし)さんだ。加三さんは80歳という高齢にもかかわらずゲーム趣味としており、高難易度のために“死にゲー”などとも呼ばれるアクションRPG『ダークソウルⅡ』を、とりわけ熱心にやり込んでいる。その様子が関西のTV番組で紹介されると、インターネット上で“ダークソウルおじいちゃん”として一躍話題となり、日国内はもとより海外

    ダークソウルおじいちゃんは1472回死んでいた!〜テレビで話題の80歳が実践する、濃厚ゲームライフ〜
    bigburn
    bigburn 2016/11/11
    もともと趣味の人で頭が柔らかかったのね。60歳のときに初ゲーム、プレステと一緒にエスコン渡した次男の人もスゴイなw
  • 「久夛良木が面白かったからやってただけ」 プレイステーションの立役者に訊くその誕生秘話【丸山茂雄×川上量生】

    PlayStation 4 (以下、PS4)の販売台数が全世界で 4000 万台を突破したという。 スマホゲームが強い日では、あまり実感がないかもしれないが、海外では現在も家庭用ゲーム機(据え置きゲーム機)の需要は高いのだ。『アンチャーテッド』や『The Last of Us』などのAAAタイトルの名作に支えられて、今やPS4は家庭用ゲーム機としては歴代最速のペースで、世界中でその数字を伸ばし続けている。 PS4の販売台数は全世界で4000万台を突破した。(プレイステーションオフィシャルサイトより)――そんなPSの伝説の始まりとなった、初代PSが我々の目の前に登場したのは、今を遡ること遙か昔、22年前の1994年。 当時は、スーパーファミコンに続く、次世代家庭用ゲーム機のプラットフォーム戦争が激化するまっただ中。同年に発売されたセガの「セガサターン」、96年の任天堂の「NINTENDO6

    「久夛良木が面白かったからやってただけ」 プレイステーションの立役者に訊くその誕生秘話【丸山茂雄×川上量生】
    bigburn
    bigburn 2016/10/25
    スーファミ用外付けCD-ROMを任天堂に蹴られた状況を利用して、ソニーをゲームビジネスに無理やり巻き込んだ久夛良木さんの爆走話が面白すぎるw
  • 実際問題、いまさらメガドラ新作ソフトを作れるのか?セガにぶっちゃけ聞いてみた!【いまさらメガドラソフト開発計画】

    「いまさらメガドライブの新作ソフトを、しかもオフィシャルで2018年にリリースする!」そんな夢のまた夢の、無謀ともいえる計画をお届けする当連載。 今回はいよいよ、丸・大鳥居にあるセガゲームスさんを直撃! お話を伺ったのは、前回登場していただいた中 裕司さんからのご紹介で、誰よりもセガを愛するセガ社員・奥成洋輔さん。セガの不朽の名作をニンテンドー3DSで蘇らせた「セガ3D 復刻プロジェクト」をプロデューサーとして手掛けるなど、レトロゲーム愛の強い人でもある。 いわば「根回し」も何もなく、ゲリラ的に始めてしまったこの企画。奥成さんも相当驚かれたようで……。 そんななか、はたして「セガのお墨付き」はもらえるのか? 楽しみは最後に取っておくことにして、まずは、奥成さんとセガとの出会いから伺うことに。 (楽しみといいつつ、いきなりコタエを聞くのが恐ろしくて、後回しにした感もある) 文/岐部 昌幸

    実際問題、いまさらメガドラ新作ソフトを作れるのか?セガにぶっちゃけ聞いてみた!【いまさらメガドラソフト開発計画】
    bigburn
    bigburn 2016/09/27
    メガドラでのきわどい話を「後は奥成さん」と丸投げしていた中裕司さんインタビューと合わせて読むと味わい深い
  • 今の子供達にファミコンの名作をやらせてもやっぱり「つまんない」って言うの? 実験してみた

    1980年生まれ35歳の僕の初手は「ゲーム&ウォッチ」シリーズの『オクトパス』で、「ひたすらタコの足をよけ続けるだけ」っていう今思えば「これ、何が面白かったんだろう?」っていうゲームなのですが、確か病院の待ち時間に僕が泣きわめくから親が渋々買ってくれたような記憶がある。 画像はwikipediaより そしてファミコンの登場。僕が小学生になったくらいの時に、自宅の床にゴロゴロ転がりながらギャンギャン泣いて親にねだりまくり、念願のファミコンを買って貰う事に成功。そしてその後はファミコン→ゲームボーイ→スーパーファミコン→プレイステーション→プレイステーション2といった具合に王道(※)を歩んで来ました。 ※……王道パターンとは逆に、ワンダースワン、3DO、ネオジオCD、セガサターンといったいわゆる「負けハード」ばかりを購入していた友人の浦部くんは「浦部が買ったハードは負ける」というジンクスで「疫

    今の子供達にファミコンの名作をやらせてもやっぱり「つまんない」って言うの? 実験してみた
    bigburn
    bigburn 2016/09/06
    ヨッピー氏が電ファミに! ファミコンというより「くにおくんシリーズは時代を超えて面白い」という結論だよ!
  • 【シン・ゴジラ大ヒット記念】今だから遊びたい『ゴジラ』ゲームまとめ〜MSXからVRまで〜

    トランスフォーマー』シリーズ新作のレースバトルゲーム『TRANSFORMERS: Galactic Trials』発売決定 7月29日に公開され、現在大ヒット上映中の映画『シン・ゴジラ』、もうご覧になっただろうか。 シリーズ屈指の傑作!との呼び声も高く、ネット上のあちらこちらで「シン・ゴジラ語り」記事が掲載されるなど、近年類を見ないほどのブームとなっている作だが、そんな熱気に当てられて、過去のゴジラ映画を振り返っている人も多いだろう。 しかし、ゲーマーたるもの、過去の映画もいいけど、やっぱり『ゴジラ』のゲームを遊びたい!……というわけで、電ファミ編集部では、これまでに発売された『ゴジラ』のゲームを調べてまとめてみた。 さて。一口に『ゴジラ』のゲームといっても、アドベンチャーからアクションゲーム格的なシミュレーションにパズル物など、ゲーム化されたジャンルはじつに多彩で、さすがは世界的

    【シン・ゴジラ大ヒット記念】今だから遊びたい『ゴジラ』ゲームまとめ〜MSXからVRまで〜
    bigburn
    bigburn 2016/08/23
    『超ゴジラ』に出たゴジラの進化型がスペースゴジラの原型になってることも触れないと
  • なぜ初代バイオハザードは怖くて、バイオ4は怖くないのか?:「なんでゲームは面白い?」ホラー特別回

    初代『バイオハザード』は、なぜ面白いのか――。 それは初代『バイオハザード』が非常に良く出来たホラーゲームだからだ。 ではなぜ初代『バイオハザード』は恐ろしいゲームだったのに、『バイオハザード4』は非常に良く出来たゲームでありながら恐怖という側面においては後退したゲームになったのか? 同じシリーズの同じ良く出来たゲームなのに、なぜ「恐怖」においては決定的な違いが出てしまったのか。 今回、当連載「なんでゲームは面白い?」では特別編として初代『バイオハザード』が作り出した恐怖について考えてみたい。 んで、さっそく内ゲバみたいで恐縮なのだが……電ファミニコゲーマー編集部の「ホラーゲーム宣言」、「バイオハザード」を4以降で区切るのはまあいいとして、ゲームキューブでリメイクされた『biohazard』と『biohazard0』を“なかったこと扱い”にするのはひどくない? ホラーゲームとしての「バイオ

    なぜ初代バイオハザードは怖くて、バイオ4は怖くないのか?:「なんでゲームは面白い?」ホラー特別回
    bigburn
    bigburn 2016/08/07
    これは良い分析だ。基本的に固定カメラを廃したバイオ4も、恐怖を煽りたいアシュリー操作時は固定カメラに戻してるの意図的ですよね
  • 実は相性が悪かった「ゲーム」と「ホラー」~ホラーゲームが抱える問題点とは!?(寄稿:岩崎啓眞)

    ホラーゲームについて書いてくれ、と話がやってきたので、ホラー大好きな僕としてはイロイロ書きたいことがいっぱいある。せっかくの機会なので、ここで僕なりのホラーゲームについて考えていることをまとめてみたい。 稿では、ホラーゲームの定義と、その歴史。そして、やっぱり外せない『Alone In The Dark』と『バイオハザード』の功績に触れつつ、ホラーゲームが抱える問題点について書いてみよう。……と、いざ始めてみたら、普段自分のブログで書いているものよりも、さらに長文になってしまった。昔の歴史の話なんかは、興味がない人もいるかもしれないけど、最後までお付き合いいただければと思う。 ホラーゲームについて語るとき、この2作品の存在はやはり大きい (左:『バイオハザード』右:『Alone In The Dark』)そもそも「ホラー」の定義ってなんだ?  まず「何をホラーとするのか?」が難しいって面

    実は相性が悪かった「ゲーム」と「ホラー」~ホラーゲームが抱える問題点とは!?(寄稿:岩崎啓眞)
    bigburn
    bigburn 2016/07/30
    80年代前半まで遡って歴史的に検証したガチな分析。一番怖かったゲームホラー体験って「ぼうけんのしょはきえてしまいました」ですよね
  • なぜこの夏「ホラーゲーム」を総力特集? いま電ファミ編集部が覚える“危機感”について

    ホラーゲームの年表を掲載した特設ページを設置して、8月末までの1ヶ月以上にわたり、毎日ホラーゲームの名作を紹介。さらにはゲームの企画書のホラーゲーム特別回や、電ファミ連載陣によるホラーゲームについての特別コラムなどに加えて、ホラー系のおもしろ企画も準備中だ。 通常のネットメディアでは、単発で記事を作っていくのが普通の運営手法であって、こういう雑誌やムックのような総力特集を組むことはまずない。だが、電ファミニコゲーマーでは当初から、この紙媒体的な手法をあえて取り入れて、ネットならではのお祭り性の高い企画を実施してみたいという話を編集部内でしてきた。その第一弾となる試みが、この「ホラーゲーム」の特集である。 では、なぜ「ホラーゲーム」の特集から始めるのか? まあ、その理由は――夏だからホラーでお祭りしてみようと思った、と言えばそれまでであるし、わりと企画が決まった経緯としては事実でもあるわけだ

    なぜこの夏「ホラーゲーム」を総力特集? いま電ファミ編集部が覚える“危機感”について
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    bigburn 2016/07/21
    原稿書かなきゃ…(締め切りが後ろから迫るホラー)
  • 中 裕司がアツく語った『ソニック』『大魔界村』そしてメガドラ愛。幻のメガドラタイトルのお披露目も!?【ゲームセンターCX放送作家の「いまさらメガドラ計画」】第2回

    東京オリンピックの開催よりも少し早い2018年、メガドライブ発売から30年という節目に(逆算感はさておき)「いまさら新作ソフトを出す!」と無謀な計画をぶちあげ、追い風も逆風もない、まったくの無風状態のなか、とりあえず大海原へと出航した『いまさら新作メガドライブソフトプロデュース計画』。略して「いまドラ」(いまさら“もしドラ”風)。 今回も、ビッグネームをお呼びして、その人が登場するお宝感やきらびやかな経歴にすがることで、私の力量不足をウヤムヤにする、通称「おんぶに抱っこ作戦」を発動させてもらった。 対談のお相手は、セガのアニメ『Hi☆sCoool! セハガール』でご一緒したのをきっかけに、勝手に親近感を抱いているゲーム界の大御所のひとり――。 セガの歴史にその名を刻むクリエイターであり、言わずと知れた伝説のプログラマー・中 裕司さんである。 中さんといえば、『ソニック・ザ・ヘッジホッグ』シ

    中 裕司がアツく語った『ソニック』『大魔界村』そしてメガドラ愛。幻のメガドラタイトルのお披露目も!?【ゲームセンターCX放送作家の「いまさらメガドラ計画」】第2回
    bigburn
    bigburn 2016/07/07
    “(日本版ソニックは)背景を多重スクロールさせたんです。デバッグ中にボクがチョロチョロっとプログラムを書き換えちゃった(笑)。”全盛期の中さんは頭おかしいw
  • ドラクエで堀井雄二はいかに“編集”したか?――初代ドラクエの「1泊2日観光ツアー」革命【ゲーム語りの基礎教養:第二回】

    前回はCRPG、つまりコンピュータ用RPGの誕生から初代ドラクエが登場する前夜までをざっと駆け足で追いかけ、その逆境に、初代ドラクエはいかにして立ち向かったのかまでを書いた。 一言でいえば、そのキーワードは「編集」だ。編集とは、文章や画像、映像など様々な素材を整理し、一定の形にまとめ上げて客に届けることにある。書籍やWebメディア、アニメや実写映画などエンターテイメント全般で行われている作業である。 ゲームはそれ以前のメディアーーテキストや一枚絵、動画や音響などあらゆる素材をプログラムに組み込んだ総合エンタメだ。情報の洪水にさらされることに慣れた現代人にとっても「編集」は必須であり、そのうまい下手はPVや売上に跳ね返ってくる。 ましてファミコンに夢中になっていた子供たちにとって、CRPGは初めてづくしであり「情報の塊」だった。マップで世界を眺め、文字でメッセージを受け取り、モンスターと「た

    ドラクエで堀井雄二はいかに“編集”したか?――初代ドラクエの「1泊2日観光ツアー」革命【ゲーム語りの基礎教養:第二回】
    bigburn
    bigburn 2016/06/20
    『ゲーム語りの基礎教養』第二回、公開されました
  • では僕らは任天堂の何を知っているというのか?──任天堂を本気で知りたいときの10冊

    ゲームの神様は平易に語る 入手難度:★★★(困難) 1997年に不慮の事故で亡くなられた横井軍平氏は、任天堂の製造部第一開発部元部長。このは、生前の横井氏みずからが解説する商品着想の秘話などを軸に構成されたインタビュー集。 ウルトラハンド、ラブテスター、光線銃SPシリーズ、ゲーム&ウオッチ、ゲームボーイなどの根幹に横たわる、もの作りの意識を氏は説く。ありふれた技術を使って新しい切り口で商品を考える、「枯れた技術の水平思考」というあまりにも有名なフレーズの真髄が平易な言葉で蕩々と語られているさまを読むと、氏が56歳という若さで亡くなられたことが当に悔やまれる。 古書相場がひととき数万円レベルで高騰していたが、後に“横井軍平ゲーム館 RETURNS ─ゲームボーイを生んだ発想力”という名で注釈や解説を加筆した改訂復刻がなされ、現在は、ちくま文庫にて“横井軍平ゲーム館 「世界の任天堂」を築

    では僕らは任天堂の何を知っているというのか?──任天堂を本気で知りたいときの10冊
    bigburn
    bigburn 2016/06/15
    「ファミコンの驚くべき発想力」は入れなくていいんじゃないかなー。
  • アイスクリーム屋がパズドラとコラボするワケ “ガラパゴス”な国産コンテンツに未来はあるか?

    左:サーティーワンアイスクリームコラボ 右:高岡市コラボ ©B-R 31 ICE CREAM CO., LTD. All rights reserved. © 2011 TR@P. All rights reserved. © TAKAOKA City All rights Reserved. © GungHo Online Entertainment, Inc. All Rights Reserved. (パズドラ運営サイトより) なぜこれが可能になるかというと、すべてのモンスターが一枚のイラストと数値のみで表現されているからだ。パズルなど何らかのベースとなるシステムに、画像と数値を組み合わせる「カード型」の形式は、日の多くのモバイルゲームに踏襲されているものである。この方法は、他の作品とメディアミックスする上で非常に便利である。どのようなコラボでも、イラストを用意しさえすれば可能にな

    アイスクリーム屋がパズドラとコラボするワケ “ガラパゴス”な国産コンテンツに未来はあるか?
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    bigburn 2016/06/11
    TAITAIさんのコメントに愛があって泣ける
  • 有野課長も全面協力!? いまさらメガドライブの新作ソフト開発をめざす連載企画が始動! ゲームセンターCX放送作家がお届けする「いまさら新作メガドライブソフトプロデュース計画」第1回

    みなさん、はじめまして。放送作家をやっております岐部昌幸と申します。 私が、フジテレビCSのゲームバラエティ「ゲームセンターCX」を担当していることもあり、電ファミニコゲーマー編集部から「ゲームに関する新企画、ナニかやりませんか?」というお誘いを頂いたのがコトの始まり。 なんか楽しそうなんで「了解でーす!」と二つ返事で引き受けたものの、実際にサイトを覗いてみると、その気度にマウスを握る手がガタガタと震え出した。 ゲーム界のレジェンドたちが、しかも豪華なカップリングで、ファン垂涎のお宝話をこれでもかと披露されているではないか! 正直参った……。三流放送作家が出る幕ではない。 ファミコン全盛の小学生時代に、クラスで1人だけ「SG-1000」を持っていたときくらいの場違い感が蘇る。 ……なんでボクのゲーム機だけ、コントローラーが縦なの? ……ソフトのパッケージが劇画タッチなの? ……ねぇ、お母

    有野課長も全面協力!? いまさらメガドライブの新作ソフト開発をめざす連載企画が始動! ゲームセンターCX放送作家がお届けする「いまさら新作メガドライブソフトプロデュース計画」第1回
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    bigburn 2016/06/01
    ゲーセンCX岐部さんだ!「その中のロムだけを書き換えるというのはムリなのかな?」課長、それジーコサッカー→『SM調教師瞳』や…
  • 【ゲーム語りの基礎教養:第一回】初代ドラクエはRPGへの逆風の中に生まれた――“ドラクエ以前”の国内RPG史に見る「苦闘」の歴史

    ゲーム語りの基礎教養:第一回】初代ドラクエはRPGへの逆風の中に生まれた――“ドラクエ以前”の国内RPG史に見る「苦闘」の歴史 今回から連載を始めるのは、ゲームライターの多根清史さん。『教養としてのゲーム史』『日を変えた10大ゲーム機』などの硬派な著書から、『超クソゲー』などでのクソゲー紹介レビューまで手がけてきた、その広範な知識のもとにゲーム史を体系的に語りおろしていただきます。 まず最初の数回で扱うテーマは、RPG。その歴史をドラクエ以前から整理して、ドラクエの画期性がどこにあったかや、ゼルダなどのアクションRPGとの関わりなどを分析していきます。 初代『ドラゴンクエスト』(エニックス・1986)はどうやって生まれたのか。それに対する模範解答とされるのは乱暴にまとめればニつになる。 ドラゴンクエスト誕生30周年記念ポータルサイトより 一つは「『ウィザードリィ』(Sir-Tech・1

    【ゲーム語りの基礎教養:第一回】初代ドラクエはRPGへの逆風の中に生まれた――“ドラクエ以前”の国内RPG史に見る「苦闘」の歴史
    bigburn
    bigburn 2016/05/25
    電ファミニコゲーマーさんで新連載です。第一回、公開されました!/「アクションRPGは別枠」と言ってるのに、なぜ「ザナドゥやハイドライドが~」というブコメがあるんだろ…
  • 「なんでゲームは面白い?」第二回:FFとドラクエが並び立つ時――“FFV以前・以降”でRPGはどう変わったか?

    ブロガー・hamatsuさんの連載コラム「なんでゲームは面白い?」。第二回は、伝説の漫画編集者・マシリトこと鳥嶋和彦氏がゲーム業界へ与えた影響に迫った「ゲームの企画書」特別編について。 今や国民的RPGの二大巨頭として知られる『ファイナルファンタジー』と『ドラゴンクエスト』。それぞれのタイトルが辿ってきた軌跡を、当時の空気感たっぷりに語って頂きます。 『ファイナルファンタジー(以下FF)』が『ドラゴンクエスト(以下ドラクエ)』と並び立つ存在になったのはいつからだろう? 人によって意見は分かれるだろうが、任天堂系ハードからソニーの初代プレイステーションに電撃移籍し、大々的なプロモーションを経て発売に至った『FFVII』がリリースされたタイミングを挙げる人は多いのではないかと思う。このタイトルはシリーズ初の国内300万超えのセールスを達成するに至った。この時点で『FF』は間違いなく『ドラクエ

    「なんでゲームは面白い?」第二回:FFとドラクエが並び立つ時――“FFV以前・以降”でRPGはどう変わったか?
    bigburn
    bigburn 2016/05/11
    RPGの移動高速化を語る上でミネルバトンサーガに触れてない時点で読む気が萎えるんですが…「その程度も考慮してない観測範囲の狭さ」という意味で
  • 【全文公開】競馬の面白さは「実況」にあり? 「ダビスタ」開発者・薗部博之氏✕ゲームフリーク「ソリティ馬」開発者 が語る競馬ゲームの“極意”

    ゲームフリークのゲーム『ソリティ馬』(ニンテンドー3DS)は、競馬場でのレースとトランプの『ソリティア』を融合するという発想で、高い評価を得たゲームである。 そんな『ソリティ馬』に、競馬ゲームで一山当てて馬主になったという人物が登場する。この人物は、競馬好きのゲームファンならピンと来る人も多いかもしれない。そう、ダビスタこと『ダービースタリオン』シリーズ(以下、ダビスタ)の開発者であり、パリティビット代表取締役の薗部博之氏である。 『ベスト競馬・ダービースタリオン』(1991・アスキー)を皮切りにした、競馬シミュレーションゲームの草分け的な大人気作品。通称『ダビスタ』。競走馬の生産に注目した内容で、馬の掛け合わせの戦略を書いたが年間ベストセラー上位にい込むほどの社会現象を巻き起こした。 ……なんてことを断言できてしまうのは、ゲームフリークの開発チームからその話を直接に聞いたからである。

    【全文公開】競馬の面白さは「実況」にあり? 「ダビスタ」開発者・薗部博之氏✕ゲームフリーク「ソリティ馬」開発者 が語る競馬ゲームの“極意”
    bigburn
    bigburn 2016/04/28
    あとでじっくり読む。『ソリティ馬』スタッフからダビスタ薗部さんに繋がった「馬つながり」が面白いw
  • 「島国大和のゲームほげほげ」第一回:ゲーム開発は座組みで決まる | 電ファミニコゲーマー

    ゲーム開発者の“生の声”が聞けることでおなじみの、人気ゲームブログ「島国大和のド畜生」管理人の島国大和さん。そんな彼の新連載が電ファミ二コゲーマーに登場です! この連載コラム「島国大和のゲームほげほげ」では、ゲーム業界の酸いも甘いも経験してきた(※ ただし、人いわく“酸っぱい”ばかり)ベテラン開発者の視点からアレコレ書いていただきます。 初回となる今回は、先日掲載された『鳥嶋和彦が語る「DQ」「FF」「クロノ・トリガー」誕生秘話』を受けて、「ゲーム開発の座組み」について語っていただきました。 ゲーム開発は座組みで決まる。 そこらへんでゲーム開発者をやっております、島国大和です。 今回は、webの記事を読んでアレコレ書くというゆるい感じでお話をいただきました。ひとつよろしくお願いします。 少年ジャンプを隆盛させ、ドラクエの「座組み」にかかわり、スクウェアと強いパイプを持ち、ゲーム業界に大き

    「島国大和のゲームほげほげ」第一回:ゲーム開発は座組みで決まる | 電ファミニコゲーマー
    bigburn
    bigburn 2016/04/22
    うーん、初代ドラクエはプロデューサー千田さんの采配も重要だと思うんですよ。RPGは一種文字文化だから、先にアドベンチャーの「ポートピア」移植しましょうって慧眼すぎる
  • 無職の青年が持ち込んだゲームが歴史を変えた。約20年ぶりに再会を果たした初期メンバーが語る「大戦略」開発秘話

    黎明期のゲーム業界には、まるで神話のようなエピソードがいくつも転がっている。その一つが、『大戦略』誕生にまつわる秘話である。 一人の無名の青年がある日、とあるソフトハウスにシミュレーション・ウォーゲームを持ち込んできた。その斬新な内容に驚いたソフトハウスがすぐに契約を結ぶと、瞬く間にそのゲームは大ヒットシリーズになり、そのソフトハウスには巨万の富がもたらされた。また、そのゲームは後に数々のフォロワーを生み落とした。『ファイアーエムブレム』などの我々のよく知る名作ゲームは、このゲームの子供たちにほかならない。 その青年が手にしていたゲームは『大戦略』。 (C)2016 SystemSoft Alpha Corporation 20世紀の後半、パソコンや家庭用ゲーム機で作り出された数多くのタイトルによって、コンピューター・ウォーゲームは一大ジャンルが築かれるに至った。しかし、日でのコンピュー

    無職の青年が持ち込んだゲームが歴史を変えた。約20年ぶりに再会を果たした初期メンバーが語る「大戦略」開発秘話
    bigburn
    bigburn 2016/04/18
    『大戦略』スタッフインタビュー。渋いチョイスだ…!
  • 鳥嶋和彦&サブカルチャー年表

    この年表は鳥嶋和彦さんの取材を行うにあたって、編集部が作成した取材用メモです。 それゆえ、色々と視点の偏りや「お前の趣味だろ」という要素もあるかもしれませんが 日のサブカルチャー史の流れをつかむ上で多少の役には立つかと思って、公開してみることにしました。 なお、明白な記載の誤りなどがあれば修正していきたいと思いますので、お手数ですが電ファミニコゲーマー公式Twitterまでご連絡いただけますと幸いです。 よろしくお願いいたします。 電ファミニコゲーマーTwitter 「冒険活劇文庫」が「少年画報」に改称(50) 鳥嶋和彦、新潟県に生まれる(52) トキワ荘に手塚治虫入居。ここから藤子不二雄や赤塚不二夫、つのだじろうなど数々の作家が巣立つ(53) 月刊漫画雑誌のブーム(54) 『赤胴鈴之助』(54) 『ロボット三等兵』(58) 「週刊少年サンデー」「週刊少年マガジン」創刊。月刊漫画雑誌から

    鳥嶋和彦&サブカルチャー年表
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    bigburn 2016/04/05
    鳥嶋さんが鳥山明さんにボツ出しまくってたのが20代という衝撃の事実…!
  • 【全文公開】伝説の漫画編集者マシリトはゲーム業界でも偉人だった! 鳥嶋和彦が語る「DQ」「FF」「クロノ・トリガー」誕生秘話

    鳥山明の名作漫画『Dr.スランプ』に、則巻千兵衛博士のライバルとしてアラレたちに立ちはだかるDr.マシリトなるキャラがいたのを皆さんは、覚えているだろうか。 このキャラのモデルになった人物こそが、今回インタビューする白泉社代表取締役社長・鳥嶋和彦氏にほかならない。 彼の編集者人生は数々の伝説に彩られている。新人賞にかすりもしなかった新人漫画家・鳥山明を一から育て上げ、何百枚にも及ぶボツ原稿を出したあげくに、『Dr.スランプ』や『ドラゴンボール』などの名作をタッグで世に送り出したこと。鳥山明のみならず多くの漫画家にネタにされてきた、その“悪魔のような”強烈なキャラクター。そして90年代後半、週刊少年マガジンにジャンプが追い越された「暗黒期」に編集長として呼び戻され辣腕をふるい、『ONE PIECE』や『NARUTO』、『テニスの王子様』などの作品を次々に世に送り出し、再びジャンプを王者の座に

    【全文公開】伝説の漫画編集者マシリトはゲーム業界でも偉人だった! 鳥嶋和彦が語る「DQ」「FF」「クロノ・トリガー」誕生秘話
    bigburn
    bigburn 2016/04/04
    ファミコン神拳ライターに報いるために奥義大全書は印税制にして…というところは書いてないw 鳥嶋さん、頭の回転メチャメチャ速い方ですよね