ということで、先日のエントリー「木村剛はなぜ暴走したのか」からの流れで、「ヤンキー的なもの」を求めてナンシー関を読んでみたわけである。 ナンシー関は、横浜銀蠅を論じる文脈において、「銀蠅的なものを求める人は、どんな世の中になろうとも必ず一定数いる」と述べ、次のように続けている。 銀蠅なきあと、世の中は無意識のうちに銀蠅の代わりを探していたようにも思える。これは私の個人的見解だが「X」や「BUCK-TICK」などの売れセンヘビメタや、工藤静香の方向性、THE虎舞竜のヒット、一部の素人女にみられる露出狂の域にまで達したボディコン(というよりコスプレ)文化などの根底に、いずれも「銀蠅の魂」が流れているように感じられてしようがないのだ。 現在、不良の傾向は「ツッパリ・ヤンキー」ではなく「チーム」みたいなことになってるみたいだけど、世の中が(意識下で)連帯するのはやはり「ツッパリ」なのだと思う。日本
昨今の不況下、月々の住宅ローンを払えずに家を手放す人が急増している。「不動産競売流通協会」の全国調査によると、'09年度に裁判所の競売にかけられた一戸建て住宅とマンションは約6万戸。'08年度の約1・3倍に上ったという。 銀行は教えたくない 家計に重くのしかかる住宅ローン。「返済が少しでも安くなるなら、どれだけ助かるか」と頭を抱える方も多いのではないか。 ローン負担を軽減する方法として広く知られているのが、「ローンの借り換え」だろう。他の金融機関が提供する、より金利の低いローンに借り換える方法だ。 しかし、「借り換え」は新たにローンを組むことを意味するので、ローン保証料などの諸費用が数十万円必要となる。月々の返済さえ苦しいのに、いきなり数十万円を用意するのは困難だと嘆く声も多い。さらに、抵当権の設定などに煩雑な手続きを要し、面倒なのもありがたくない。 ところが驚くべきことに、複雑な手続きも
幼児向け通信教育講座の草分け的存在である「こどもちゃれんじ」が東アジアで会員を増やしている。なかでも中国では、会員数が30万人を超え急増中だ。中国といえば、一人っ子政策などにより親の教育熱がとても高い土地柄。教育関連業界は激戦を極めているが、その市場でゼロから事業をスタートしたベネッセは、どのように会員数を伸ばしていったのか。ベネッセコーポレーション松平隆・東アジア本部長兼中国事業総代表に話を聞くと、日本のやり方が通用しない海外でビジネスを成功させるための、重要なカギが見えてきた。(聞き手/ダイヤモンド・オンライン 林恭子) 2006年6月にスタートし、毎年新学期9月の会員数は06年3万人、07年8万人、08年13万人、09年18万人と順調に伸びています。特にこの1年間でぐっと膨らんで、4月の時点で22万人だった会員が9月には27万人になりました。最新の数字では、今年度の目標としていた30
「野島美保の“仮想世界”のビジネスデザイン」とは? ゲームは単なる娯楽という1ジャンルを超えて、今や私たちの生活全般に広がりつつある。このコラムでは、ソーシャルゲームや携帯電話のゲームアプリなど、すそ野が広がりつつあるゲームコンテンツのビジネスモデルについて、学術的な背景をもとに解説していく。 SNS(ソーシャル・ネットワーキング・サービス)上で友人などと一緒に簡単なゲームをプレイする「ソーシャルゲーム」が流行っている。オンラインゲームといえば、従来はハードユーザーがMMO(Massively Multiplayer Online=多人数参加型オンラインゲーム)という本格的なゲームをプレイするイメージが強かったが、ソーシャルゲームの登場で普段はゲームをしない層にまで気軽な娯楽として広がりつつある。 日本ではmixiアプリが代表的だが、SNS上で動作するアプリを開発する際に利用できる共通の機
「インターネット=オープンな空間」は、もはや時代遅れ? 「インターネットというのは、すべからくオープンなものであり、自由なコンテンツの配信とアクセスが保証されているべきである」、「オープン性こそが価値の源泉であり基本原則である」という考え方がある。コンテンツのオープン化、フリー戦略といったビジネスキーワードとして耳にしたことのある方も少なくないことだろう。 この思想は、元々インターネットが草の根感の強い学術ネットワークであり、自発的な相互協力のネットワークとして生まれてきたという歴史にも根ざしたものだ。 しかし、「インターネット=オープンな空間」という理解が時代遅れになりつつある。 1つは、言うまでもなくソーシャルの流れ。SNSというサービスが存在感を増してきたという単体の動きを超え、あらゆるサービスがソーシャル的な特性を得つつある。もう1つは電子書籍のトレンドである。 この潮目の変化を、
一度はまると、いかにゲームが良く出来ていても抜け出せない、そんな売れないスパイラルがあるんです。売れるゲームはどうして売れるのでしょうか。面白いからでしょうか。売れないゲームはどうして売れないのでしょうか。面白くないからでしょうか。必ずしも、そうではありません。面白いのに売れないゲームだっていくつもあります。そんなタイトルが、ユーザーからは隠れた名作というような扱いでひっそり評価されていたりするんです。 売れないゲームというのは、時に、ゲームの中身とは無関係に売れないスパイラルに陥り、脱出できなくなることがあります。今回はそんな、売れないゲームがはまりこむ構造的な問題について、お話してみたいと思います。 新品ソフトは、利益が薄い 出荷過多の為に値崩れを起こしてしまったゼルダの伝説 大地の汽笛。こういった状況はお店にとっては大変にマズイわけです。売れないスパイラルをご説明するには、まず、ゲー
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