About this movie - Walkthrough movie - Takes damage to save time - Manipulates luck
3枚めくりで情報探る戦略絵合わせ フライホーム! / Fly Home! メーカー: Helvetiq (ヘルベティック, スイス), 発行年: 2021年 作者: Chloé Girodon 6歳〜, 1〜4人用, 所要20〜30分, ルール難度: ★☆ (2) 『フライホーム!』は、野鳥カード3枚めくりで、食性やサイズ、クチバシのかたちといった特徴を揃えては、そのうちの1枚を選んで生息地に送ってそれ以外を裏向きに戻すことをくり返し、夜が訪れる前に16羽とも生息地に送るのを目指す、戦略的な協力絵合わせゲームです。 毎回、「何を食べるか」「クチバシのかたち」「羽根の色」のような、鳥の姿形や食性・住処に関する「特徴」のうち、今回のゲームで使用する3種類を決めて、ゲームに挑みます。 テーブルに裏向きに並べた42枚のカードから、1人ずつ交代で3枚のカードをめくっていき、今回決めた「特徴」のうちど
運命を感じ取り手札の1枚を交換 クク21 / Cucco 21 メーカー: すごろくや (日本), 発行年: 2011年 (原版16世紀) 企画/制作: 丸田 康司 (まるた こうじ), イラスト/アートワーク: 中沢 (なかざわ) しのぶ 監修: 草場 純 (くさば じゅん) 6才~大人, 5~12人用, 所要30分, ルール難度:★☆ (1.5) 『クク21』は、欧州由来の古典ゲーム『クク / カンビオ』を元に、格段に遊びやすくしつつ独自の要素を加えた、たった1枚のカードを、運命を感じ取って交換する/しないを選択し、チップを稼ぐゲームです。 1から21までの番号が書かれた、大きくて綺麗なイラストカードが、各自にたった1枚ずつランダムに配られます。あとでせーの!で見せあったとき、全員の中でいちばん小さい番号カードを持っている人がアウトとなり、チップを支払わされたり、脱落させられたりします
ウェイストランドを舞台に広大なオープンワールドゲームとなっている本作。 4つのエリアに別れており、スクロタスの脅威を取り除くことで脅威レベルを低下させ、最終的にはエリアを開放していく要素があり、拠点の制圧、設置物のかかしやスナイパーの破壊、車両部隊を倒すなどの攻略要素をやりながらストーリーミッションを進めていく感じになると思います。 スクロタスの脅威を取り除くことは最初は楽しめてやれるんですけども、攻略する必要がある量も多く結局は同じことの繰り返しになっていることや、拠点のボスも外見が少し変わっただけで同じなため、作業感を強く感じさせてしまう要素となっていました。 これらスクロタスの脅威を取り除かなくてもストーリーミッションを進めることは可能なので無理にやらなくても大丈夫となっていますが、やり込んだりマグナムオプスのパーツを開放するためにはやらなければならない要素となっています。 クリアし
2024-03-14 オズの魔法使いをモチーフとしたダークファンタジーパズル『オズの原罪 -Sin of OZ-』iOS/Android向けにリリース。ビジュアル美麗なカジュアルパズルに見えて、難易度は鬼 新作ゲーム情報 美しい世界と、凶悪なパズルと。viviONより、パズルアドベンチャーゲーム『オズの原罪 -Sin of OZ-』がApp Store / Google Play向けに配信された。本作は『オズの魔法使い』をモチーフとした舞台で、魔法使いオズとなって魔女の力で色と心が失われた世界をお… 2024-03-14 昭和基地から南極内陸を目指す旅行RPG『⼭が笑えば』がiOS/Androidでリリース。『霜夜ゆく』の作者が、実際に南極越冬した経験から作られた1作 新作ゲーム情報 あの『霜夜ゆく』の旧世紀網膜博物館の新作がやってきた……!3月14日、インディーゲーム制作サークルの旧世紀
『STEINS;GATE』は、志倉千代丸企画・原作による、99%の科学と1%のファンタジーをコンセプトに、現実に存在する科学的事象を物語の骨格として組み込んだSFサスペンス「科学アドベンチャーシリーズ」の第2弾として、2009年10月に発売されたゲームです。テレビアニメ化、劇場アニメ化に加えて、舞台化、コミカライズ、ノベライズ、続編ゲームの発売など様々なメディアミックス展開をおこなっています。 タイトルSTEINS;GATE (シュタインズ・ゲート) ジャンル想定科学ADV 開発5pb./ニトロプラス 企画原案志倉千代丸 (5pb.) シナリオ林直孝 (5pb.) シナリオ構成協力下倉バイオ (Nitroplus) キャラクターデザインhuke ガジェットデザインSH@RP プロデューサー松原達也 (5pb.) アートディレクターぺはら塗装 (Nitroplus) 音楽阿保剛 (5pb.)
マルチプラットホームライブラリを作ってみた。 ※リンク先pdf 有名なSEGA本の著者、平山さんによる今年のCEDECでの講演内容である。 ゲームプログラマになる前に覚えておきたい技術 作者: 平山尚出版社/メーカー: 秀和システム発売日: 2008/11/14メディア: 単行本購入: 112人 クリック: 3,473回この商品を含むブログ (193件) を見る 内容的には十分読み応えのあるのだが、一部釈然としないところもある。 主に4.9章の「標準ライブラリや言語機能について」というところから。 何故標準が嫌なのか ゲームプログラマはなぜかC++標準ライブラリを使わない。 いや、使おうとする人もいるが何かと理由をつけて使わない。 その理由が大体困ったような内容が多い。 リンク先でも書かれているが、vectorにはpush_back()やerase()がある。 そしてこれは安全性と性能の両
原文と比べた結果、この記事には多数の(または内容の大部分に影響ある)誤訳があることが判明しています。情報の利用には注意してください。正確な表現に改訳できる方を求めています。 この記事は英語から大ざっぱに翻訳されたものであり、場合によっては不慣れな翻訳者や機械翻訳によって翻訳されたものかもしれません。翻訳を改善してくださる方を募集しています。 リチャード・ガーフィールド リチャード・ガーフィールド(Richard Garfield PhD、1963年6月26日 - )は、アメリカ人の数学者、ゲームデザイナーである。世界初のトレーディングカードゲームである「マジック:ザ・ギャザリング」を開発した。1993年のマジック:ザ・ギャザリングの発売は成功を収め、多くの関連商品が生み出された[1]。ガーフィールドはそれを受け、キーフォージ(英語版)、ネットランナー、バトルテック(CCG)、 ヴァンパイア
プロフィール マルコ フリーライター/BL研究家やってます。お仕事のご依頼、ネタのタレコミはメール、またはtwitterあてにお気軽に。お仕事について詳しくはこちら。 メールアドレスはma-cafe@hotmail.co.jp 書いている人のことがなんとなくわかる記事↓ 生きていく上でまったく知る必要のないボーイズラブの最新事情まとめ ダニに噛まれたと思っていた脇腹の傷が、とんでもない病気だった話 テニスの王子様は18年でどれだけインフレしたのか とうとう乙女ゲーもここまできたか……と思わず頭を抱えてしまいたくなるゲームを本日はご紹介したいと思います。 先にどんなゲームか言っておくと、鳩(ハト)を攻略する乙女ゲーです。 ……。 鳩、です。 こう書くと、「動物の擬人化恋愛ゲームなんてたくさんあるじゃん」と思われるかもしれませんが、このゲームは一味違います。 擬人化などという軟弱な仕様はこのゲ
ずっとOCamlで開発してきたけど、Windowsでやるにはどう考えても不利だ。 まあWindows版の放置っぷりは他の言語も似たようなもんだし、まともにWindowsでネイティブで開発できるのはC/C++しかないのだろうか・・ 観念してC++でちょっとColladaのリーダーを作ってみたんだが、これ以上やる気がでない。 あんな気持ち悪いのなら面倒くさくてもCで書くだろう。 もはやCでやるしかないのだろうか。。。 そんなとき、D言語を推すブログを見てそんなものもあったなあ、とD言語について勉強してみた。 プログラミング言語D 作者: Andrei Alexandrescu,中川真宏,原健治,長尾高弘出版社/メーカー: 翔泳社発売日: 2013/04/09メディア: 大型本この商品を含むブログ (4件) を見るD言語ではCのlibやDLLの関数を直接呼べる。 昔はWindowsではlibにC
概観[編集] このWiki参考書では、コンピュータを用いたw:ゲームのプログラミングを扱います。つまり、いわゆる「テレビゲーム」や、コンピュータゲームに関する記述についてです。 ここでは家庭用のパーソナルコンピュータで扱える範囲の事柄、それらのゲームソフトをつくるためのプログラミングについて議論します。必要に応じて家庭用ゲーム機の話題にも触れますが、あくまで派生的なものです。本書はプログラミングの教材であるので、大多数の読者が最初にプログラミングで触れるであろうパーソナルコンピュータでのプログラミングを、特にことわらないかぎりは想定しています。 用語に関して、コンピューターゲームの世界独自なものもあるでしょうから、適宜『ゲームプログラミング/コンピュータゲームの種類』などを参照してください。 本書の目的[編集] この教科書『ゲームプログラミング』の目的は、題名にもあるとおり、プログラミング
世界中でソーシャルゲーム業界にファンドマネーが殺到し,バブルの様相を呈している。 【データ元: Virtual Goods Investment Report】 その理由は単純だ。久々に発掘された,IT業界の「儲かる大金脈」だからだ。 ではなぜ儲かるのか?そしてどれくらい? この記事では,ソーシャルゲームの根源にある「フリーミアムモデル」と「ソーシャルモデル」の相乗効果を具体的に検証し,その儲かるビジネスモデルの謎を解き明かすとともに,具体的な目標値や収益の構造について深く分析していきたい。 ■ フリーミアムモデル ~ 顧客数と利用者単価をともに向上させる奇跡のモデル 売上は顧客数と利用者単価の掛け算だ。そして多くの商売ではそのどちらに力点をおくかで戦略がかわってゆく。ブランド志向では顧客単価を,低価格志向では顧客数をという具合に。 今までも質と量をともに向上させる技術革新というものは多く
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