Havok: Dynamic GameplayThe Intel-sponsored Havok PC download is a binary-only bundle that includes all of the standard features and functionality of both the Havok™ Physics and Havok™ Animation products. The download includes Havok SDK libraries, samples, and technical documentation for software developers; as well as Havok's Content Tools for preparation and export of physical assets and characte
日立製作所と東京大学大学院 情報理工学系研究科の苗村健准教授は2日、「裸眼立体ライブ映像システム」に関する共同研究の成果を発表した。なお、現時点での製品化計画などは未定。 裸眼立体ライブ映像システムは、東大苗村研究室で開発した64台のWebカメラを利用した「可搬型カメラアレイシステム」と、日立が開発し、2006年に発表したIV方式による「裸眼立体視ディスプレイ」を組み合わせ、さらに高速な画像処理ソフトウェアを新規開発して両者を接続したもの。「裸眼」は特殊な眼鏡を掛けることなく立体映像が見られることを意味し、「立体ライブ映像」はカメラアレイで撮影した実写映像をリアルタイムで処理し、IV方式の裸眼立体視ディスプレイでの表示用のデータを生成できることを意味する。 日立製作所 システム開発研究所 主管研究員の山崎眞見氏は、「日立では各分野での研究をさまざまな手法で推進しているが、今回の裸眼立体ライ
6月2日 発表 株式会社日立製作所は2日、国立大学法人 東京大学大学院情報理工学系研究科の苗村健准教授と共同で、カメラで撮影した映像をリアルタイムで処理しながら、裸眼で立体映像を見られる「裸眼立体ライブ映像システム」を開発したと発表した。 日立はこれまで、裸眼で見られる立体映像を表示する「Integral Videography(IV)方式」の開発を進めてきた。このIV方式は、高精細な液晶ディスプレイ上に多数の凸レンズを乗せた構造で、上下/左右のいずれの方向からも視差があるため、多方向から同時に裸眼で立体映像として見ることができる。 しかし、液晶ディスプレイ上の1つの凸レンズから60方向の光を出力して立体映像を表示するため、60個の視点を持つ映像が必要で、これまでは事前に制作した映像表示のみに限られていた。 今回、東京大学の協力で、縦8列×横8列、計64台のネットワークカメラで構成されるカ
コンピュータープログラマーが安いサーフボードをデザインしたら? おそらく、今までで一番オタッキーなサーフボードができあがるにちがいありません…。と思いきや、なんか、カッコイイですよね。このサーフボード「Shredder」は、Mike Sheldrakeというコンピュータープログラマーが、そろそろ新しいサーフボードが欲しいなぁと思い自分のためにデザインしたのがはじまりでした。 彼は、伝統的なボードづくりに必要な技術を身につけていなかったので、3Dモデリングソフトを使ってデザインしました。そして、ソフトを使って完成した設計図通りに切り出された400ピースの段ボールをつなぎ合わせ、グラスファイバーとエポキシ樹脂でコーティングして、ボードを作っちゃったのです。お店で買うよりはるかにコストダウン! おまけに力が平等にボード全体に分散する構造になっていて、とっても強靭なのだそうです。 Sheldrak
ひとたび視線と凹凸の交差点が求まったら、前述したように、ライティング自体はその交差点直下の法線マップから取り出した法線ベクトルを活用して計算すればいい。 この時、もう一工夫すると、この微細凹凸にセルフシャドウ(近隣の凹凸の影)を生成することが出来る。考え方はこれまでの視線と凹凸の交差点を求めるのと近い。 求まった視線と凹凸の交差点から、光源の方向に向かって同じように衝突判定を行ってやるのだ。 視線と凹凸の交差点から、光源の方向に向かって少し進んでは、その位置のハイトマップを参照して衝突したかどうかを判定する。もし、一度も衝突しないでポリゴン面を抜け出ることが出来れば、何物にも遮蔽されていないことになり、ここ(視線と凹凸の交差点)に光があたっていると判定できる。 逆に、ポリゴン面を抜け出る前に、その他の凹凸に衝突した場合は、他の凹凸に光が遮蔽されていると判断でき、光がやってきていない
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CG★ソフトなんでも覚書 3Dグラフィックソフトを購入したばかりの初心者。 パソコンの肥やしになりかけていたAfter Effectsと一緒に探究してみます 発売されたばかりのAfter Effectsのサードパーティ プラグイン「Trapcode Horizon」を使ってみました。 昨日もお知らせしましたが、手元のパソコンではインストールしても認識しないトラブル(AE7.0は、Vistaで動作保証していないのであきらめ)のため、別場所に置いてあるサブPCで動作の確認をしています。 基本操作については、Trapcodeサイトにムービーが公開されているので、参考にされるといいでしょう。 <パノラマ写真> Horizonは、グラデーションを背景にする機能が付いていますが、やはり実写や3DCGと合わせる事で、驚くような効果を発揮します。 普通の2D画像を使っても補正するようになっていますが、
複雑で緻密なグラフというのは見ていて飽きないものだ。幾何学的なものも、分子構造のようなもの、フラクタルなものも良くできたものは芸術的でさえある。手で描くのは2Dが限界だが、コンピュータ内であれば3Dのグラフを動かしたり拡大縮小したり様々な角度から眺めることができる。 サンプルを使ってサーバに接続したところ。蛇のようにくねくねと動き続ける そんな高度なグラフを描くことができるソフトウェアを紹介しよう。 今回紹介するオープンソース・ソフトウェアはUbiGraph Client、ダイナミックな3Dグラフを描くソフトウェアだ。なお、オープンソースなのはクライアント側のみなのでご注意いただきたい。 UbiGraphはフレームを組み合わせた3Dモデルを描くことができるソフトウェアで、最大の特徴はクラサバ方式になっていることだ。サーバを立ち上げると真っ黒いウィンドウが開き、クライアントから接続して描画を
EON Human技術は、1枚の写真からリアルな3次元の顔モデルを、短時間(80秒間)でオンライン自動生成する技術です。この技術を使えば、今は写真上にしか残っていないような、過去の著名人や歴史上の人物をバーチャルな空間に生き返らせ、インタラクティブにコミュニケーションすることができます。3D webバーチャルスペースのアバターに適用したり、整形外科、医療関係、3Dのモンタージュ作成、アミューズメント、等 様々な応用が考えられます。EON Humanは、ASPサービスとして供給され、年間契約の形態になります。 EON Human 3D PhotoTM : 2Dから3Dへの自動変換 EON Human BeautifyTM : 見かけを綺麗に整える EON Human Talking HeadTM : 3D スピーチアニメーション EON Human SubstituteTM : 3D 写
さまざまな手法を用い昭和30年代の東京に暮らす人々を描いた『ALWAYS 三丁目の夕日』(2005年)と続編である『ALWAYS 続・三丁目の夕日』(2007年)。両作品のVFX(視覚効果)も担当した映画監督・山崎貴が劇中で用いた撮影の手法などを語った。 山崎貴 プロフィール 1964年生。長野県出身。『スター・ウォーズ』(1977年)、『未知との遭遇』(1977年)といったSF映画に影響を受け、特撮クリエイターを目指す。阿佐ヶ谷美術学校卒業後、CGプロダクション白組に入社。『マルサの女』(1987年)、『スウィート・ホーム』(1989年)など多くの日本映画にSFX(特殊効果)アドバイザーとして参加。『ジュブナイル』(2000年)で映画監督デビューし、日本では馴染みの薄かったVFX(視覚効果)という映画用語を定着させた。続いて『リターナー』(2002年)を監督。『ALWAYS 三丁目の夕日
春だ飛び出せ,3Dステレオ映像ゲーム環境(その3)iZ3D編 編集部:aueki iZ3Dディスプレイ22インチタイプ 立体画像でゲームを楽しもう企画のその3である。ゴールデンウィーク前に掲載した「その1」は,特別な機器を使わない方法,そして「その2」では国内でも入手できるZalman製ディスプレイを使ったものを紹介した。今回紹介するのは,立体表示用の液晶ディスプレイとして知られるiZ3Dだ。 iZ3Dは,独自方式の3D液晶ディスプレイ技術を使った製品である。日本では市販されていないので,サイトでの直接購入くらいしか入手方法がないのだが,3Dゲーム専用に開発されたものとしては世界初のものであった。 以前,TAIPEI GAME SHOWの際に紹介した直後に予約特価で購入したものの,いま見ると599ドルで販売されていて目が点に……(おそらくZalman効果かと思われるが,ちょっと前まで999
昔、虚数を用いたパターンを使って樹木や雲と言った自然の描くデザインを再現するという取り組みがあった。実際、ランダムに発達しているように見えて、パターン化されており、なかなか興味深かった。 起動直後 そういった意味で、自然の描く造形物を再現するというのは非常に難しい技術なのだろう。だがそのための専用ソフトウェアも存在する。 今回紹介するオープンソース・ソフトウェアはngPlant、樹木のモデリングを行うソフトウェアだ。 ngPlantを起動すると、真っすぐな円錐が表示されている。これを数多くのパラメータを変更して木の形にしていく。さらにモデル(右下)を右クリックし、枝を追加することができる。 うーむ… 太さや色はもちろん、傾きや枝の数等、実にさまざまなパラメータが存在する。全てを把握するのは難しいが、色々いじっている内に何となくつかめてくるのではないだろうか。できあがったモデルはOBJファイ
Saturday, September 20, 2008 9 comments Mandelbrot in less than 128 bytes of DHTML Labels: javascript A while ago, Mathieu "p01" Henri rendered the initial Mandelbrot set in 137 bytes of JavaScript and HTML, getting it down to 133 bytes with a few tweaks but still a few bytes short of his 128 byte goal. Since fractals are groovy, I decided to make my own, trying to get it below that magic number.
最近、いくつかの Flash ブログで FIVe3D が取り上げられていたので、自分も触ってみた。バージョンは v2.1。確かにこれは簡単だ。クラス数も少ないし、クラス名が ActionScript のものと似てるので直感的。Sprite3D クラスの graphics プロパティで Graphics3D オブジェクトが取得できて、 beginFill() とか drawCircle() で図が描ける。座標空間は 3D。(参考:FIVe3D 3D空間に描画 | moriBlog)ってことで、Bitmap3D クラスを使って Keynote 風な Cube トランジッションを作ってみた。ソースの考え方は unic8 Studios - Flex Cube - 3D OSX look と同じ。ただ、FIVe3D は奥行きを一切考えてくれないところに注意が必要。単に座標変換するだけのライブラリな
Tuesday, April 29, 2008 13 comments Javascript Wolfenstein 3D Labels: 3d, canvas, games, javascript Ok, so here's another fun little experiment. Wolfenstein 3D using Javascript, Canvas and a touch of Ajax. Wolfenstein 3D is definitely one of the games that stand out when I think back to my younger game playing days. The mother of all FPS games, the baddest piece of nazi-ass-kicking software ever p
【10月2日】 「任天堂カンファレンス 2008.秋」レポートその1 ハード編 「自分専用DS」を目指した「ニンテンドーDSi」 「任天堂カンファレンス 2008.秋」レポートその2 ソフト編 年末年始も磐石? 「Wii Music」ではとたけけ登場!? 「任天堂カンファレンス2008秋」 主要タイトル・ファーストインプレッション 「ニンテンドーDSi」を一足先に体験!! 他 任天堂、スクリーンショット集〜DS編 「マリオ&ルイージRPG3!!! (仮)」、「メイドイン俺」、「立体ピクロス (仮称)」など 任天堂、スクリーンショット集〜Wii編 「罪と罰2 (仮称)」、「Punch-Out!!」、「街へいこうよ どうぶつの森」など 任天堂、「ニンテンドーDSi」を発表 30万画素カメラ付、SDカードスロット付で11月1日発売 【速報版】 佐藤カフジの「PCゲーミ
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