@ PyConJP 2017 Keynote
![pandasでのOSS活動事例と最初の一歩](https://cdn-ak-scissors.b.st-hatena.com/image/square/987f9ad9f5fa2bd84e6edb8469c7b60b77681930/height=288;version=1;width=512/https%3A%2F%2Ffiles.speakerdeck.com%2Fpresentations%2Fdbd62cf621814c38a974ed815fa1fe7a%2Fslide_0.jpg%3F8531290)
Frontrend Vol.10 - 夏の終わりに納涼パフォーマンス話 https://frontrend.connpass.com/event/63971/ https://freshlive.tv/tech-conference/151511 アメブロ: Isomprhicアプリケーションのパフォーマンス・チューニング 株式会社サイバーエージェント アメーバブログ 侯斌 ( @houbin217jz ) アメブロSP面で去年刷新から今まで行われたパフォーマンス・チューニングについて紹介致します。特にサーバーとクライエントのキャッシュ設計とチューニング、コード分割、Service Workerのことを詳しくお伝えします。 参考資料: アメブロ2017: Isomorphic Web Appの進化編 https://developers.cyberagent.co.jp/blog/arch
最近あまりElectronいじってなかったのですが、 気が付いたらElectron 1.7系のstable版となるv1.7.5がリリースされてました。 てことで、以前書いたElectron+TypeScriptのサンプルコードを最新バージョンに対応させておきました。 Electron/TypeScriptそれぞれを以下のバージョンに更新してます。 Electron 1.7.5 TypeScript 2.5.2 Electronの型定義ファイル Electronのパッケージ内に、TypeScript向け型定義ファイルが同梱されるようになりました。 V1.6.x系の途中から型定義ファイルが含まれるようになってたみたいです。 ↓のようにelectronのパッケージ内に.d.tsファイルが含まれるようになってます。 ってことで、もう@types/electronをnpmから取得せずとも、TypeS
実験的に、Unityにmrubyを組み込んで使ってみてる。 基本的には Unity内のコードは全て c# で書くわけだけど、ゲームの基盤部分もすべてc#で書くだけに、それとは別に、ゲームのコンテンツ部分だけを集中して記述できる分離された薄いレイヤがあると便利だ、という話がある。 たとえば、ゲーム内のキャラクタの会話や演技、そういった設定たちが、再コンパイルせずに実行中にホットリロードで変更を確認しつつ開発を進められると嬉しい。 そこで、 mruby を使ってみようかなと思い立った。 もちろん、なにもmrubyを組み込まなくたって、構造化されたただのデータ(たとえばyamlとか…) なんかでも充分、ゲームの内容を表現することはできそうだ。 しかし、それはそれで、決して安い買い物とも言えないような気がする。 複雑なデータ構造は、invalidでないことを完璧に保証するつまらないコードを書くのが
リリース、障害情報などのサービスのお知らせ
最新の人気エントリーの配信
処理を実行中です
j次のブックマーク
k前のブックマーク
lあとで読む
eコメント一覧を開く
oページを開く