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みなさん本を読んでますか? Kawaz Advent Calendarの8日目を担当させて頂く@giginetです。よろしくお願いします。 皆様、本は読んでますか? 僕は今年Kindleを買ってからかなり読書量が増えました。 もちろんゲーム関係の本も読んでいたのですが、ぜひ作っている仲間内でこの価値観や知識は共有しておきたいなあ、という良著に多く出会いました。 実はゲーム開発に関係する本って、世の中にたくさん出ています。 ミーティングなどでいちいち紹介するのも面倒になってきたので、この機会に是非読んで欲しい本を一挙紹介します。買いましょう。 この記事では ゲームを作ってみたいと考えている方が広く読むべき本を紹介します 役職に関係なく読める本を選んでいます。そのため、例えばプログラミングの技術書など、前提知識が必要な本は意図的に抜いてあります オススメ度は個人の感想です。また、僕の読後感だけ
クリエイター・エージェンシー事業を行うクリーク・アンド・リバー社<4763>は、デザイナー向けサービスとして「デザイン塾」の第1弾を9月14日(日)に開講した。 当日は、バンダイナムコゲームスの関連会社であり、人気コンテンツの企画・制作を多数行うバンダイナムコスタジオの協力を受け、大人気ゲーム『アイドルマスター ミリオンライブ!』のデザインチームとコラボレーションして「デザイン塾」を開催。 本稿では、コンテンツの仕掛け人である制作者たちが登壇した、2Dデザイナーに向けた最新の市場概況、制作ノウハウを提供する講座の模様をレポートしよう。 ■アイドルの“新たな一面”を見せる 今回の講演に登壇したのは、バンダイナムコスタジオの運営A氏とC氏。おふたりとも『アイドルマスター ミリオンライブ!』に登場するカードイラストの制作者として活躍している。はじめにカードイラストの原案を考えるA氏より、同作のイ
レベルデザインとはゲーム開発における作業の1つで、ゲーム中に登場するエリアの空間を設計したり、障害物やアイテムを配置したりして、プレイヤーが楽しめるステージを作成することです。ゲーム開発に携わっていない人にとっては取っつきにくそうなレベルデザインですが、レベルデザイナーのBobby RossさんがFPSやTPSなどのシューティングゲームにおけるレベルデザインの基礎を公式ブログで公開しており、わかりやすい内容になっています。 The Visual Guide for Multiplayer Level Design — Level Art+Design Portfolio http://bobbyross.com/blog/2014/6/29/the-visual-guide-for-multiplayer-level-design ◆01:デザインに考慮すべき要素 プレイヤーの行動はレベル
Hey, listen: The Deluxe edition of the Legend of Zelda Encyclopedia may be one of the coolest looking books ever made, and Amazon’s dropped the price down to $36 today, the best deal we’ve ever seen. And if you haven’t used the NOVBOOK18 code yet, you can bring that down to $31. That means you won’t have to spend as…
あけましておめでとうございます。 新年になり、すこしゆったりとした時間を過ごす事ができました。せっかくなので、去年からずっと思っていたUIデザイナーについて思った頭の中のことをまとめたいと思います。 WEBのUI設計よりも、明らかにゲームの方が難しい これは結構何度も言ってますが、ゲームの設計(ゲーミフィケーションのアプリ含む)の方が明らかに「やることが多い」です。 もっとプレイしてもらうには?ゲームが終わったときに、どのような設計になればもう一度やってくれる? チュートリアルは必要?やりこみ要素はどうする?ソーシャルとどうやって連携する?ポイント加算の条件は?アクショナブルフィードバックは?日常で使ってくれるような設計には何が必要?盛り込みすぎではないか? などなど、考えることが多いです。 このあたりは、ソーシャルゲームが本当に上手にできてるなーと思っているので、日々勉強しています。 ゲ
(村上春樹風タイトルで。。。) ゲームと聞かれて何を思い浮かべるんでしょう? マリオ?ドラクエ?今ならパズドラ? なんにせよ、コインを集めたり、何かを倒したり。 そんなイメージだろうと思うし、事実それが正しいと思う。 でも、今年一番と世界が認めた(安い表現だなぁ...)ゲームはまったく違うものでした。 2013年のGDC Game of the Year GDCでは毎年その一年間に出たゲームのアワードがあります。カンファレンス会場。 そこで今年"風ノ旅ビト"という作品が6部門ノミネートで6部門受賞の快挙を達成しました。 最高賞に値するGame of The Yearも受賞し、今年は"風ノ旅ビト"一色の年といっても過言ではないです。。 風の旅ビトはプレイステーションのダウンロード専用タイトルで、お店では販売されない1000円程度の小さなゲーム。 それが数十億かけられた超ハイクオリティゲーム達
今、僕は多くのスマホ用ゲームのコンサル的なことをやっております。特にこれからリリースされるゲームの基本ループや、画面遷移、ソーシャル機能等のチェックをしています。 自分の中でチェックリストも当然あって チュートリアルは最小限で作っているか 体力が無くなった際に体力回復アイテム購入への導線はあるか ガチャページはSRを訴求できているか 初心者用ガチャは設置できているか 絶対値報酬や相対値報酬は適切か などなど、細かく見ています。 でも、作っていて「このチェックリストは絶対では無い」と思っていますし、自分にもそう言い聞かせています。 その代表例がパズドラです。 まず、パズドラはマイページがありません。マイページは更新情報等を教えるために必要な物です。パズドラとドラコイを比べてみると、明らかにドラコイの方が訴求できていることが分かります。 ガチャページなんか、一目瞭然で、ドラコイの方が豪華で凄い
この記事の所要時間: 約 1分30秒 事情により少し遅れてしまいましたが、Ludix Lab主催の東京大学にて開催された「デジタルゲームの面白さ分析ワークショップ」時にも利用し、日本デジタルゲーム学会(DiGRA-J) 2012年次大会(九州大学)でも発表を行いました 「ゲームデザイン手段目的分析シート」および「分析シート単独利用時の手順マニュアル」 を公開致します。 シートおよびマニュアルは下記よりダウンロードできます。 ゲームデザイン手段目的分析シートおよびマニュアル (約1.4MB) ( 2013/03/23版 シート ver 1.3.1 ) 本来は分析の背景になる考え方を理解してからのほうが何故このようなシートになっているかが分かり、より深く分析ができると思うのですが、そちらはまとめるのに時間がかかってしまいそうなので先にシート(原紙とサンプル)およびマニュアルを公開します。 また
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