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Proceduralとdevelopmentに関するcolonoeのブックマーク (4)

  • t-pot『次世代ゲームにおける自動生成技術』

    ■はじめに 長久さんや三宅さんがやっている「ゲームAI連続セミナー」 の第6回に行ってみました。 今回のテーマは、進化です。 今回は、三宅さんの講演とグループワークと星野瑠美子さんによるライトシンセサイザNeonの紹介やその他、盛りだくさんの構成でした。 基的にセミナー中にメモったものを起こし直したので、 聞き漏らしたり、勘違いしているところがあると思います。すいません。 ■新さんの前説 ケベックの「モントリオール・インターナショナル・ゲーム・サミット」のキーノートでSporeの人が「次世代技術AIだ」と断言していた。 ■長久さんの前説 宿題の説明 手間がかかっているところを見つけて、自動化できるか考えよう 自分のニーズに合致しているか気にしながら三宅さんの話を聞こう ■三宅陽一郎劇場 らき☆すたみてた。 これからのAIがどうなっていくかということに活かして欲しい 毎日同じ世界は退屈

  • 【レポート】CEDEC 2008 - コンピュータが知性でコンテンツを自動生成--プロシージャル技術とは(前編) (1) 最新プロシージャル技術とその動向 | パソコン | マイコミジャーナル

    テレビやディスプレイなどの映像表示機器がハイビジョン化し、PCゲーム機によって映し出される映像に対し、ユーザーはとてつもなく高い期待値を持つようになってきている。 こうした時勢におけるゲーム開発、コンピュータベースのアニメーションなどのCG制作おいて、昨今、課題となってきているのは素材作成に関わるコストと制作負荷の増加問題だ。ユーザーの目が肥え、ユーザーの映像表示機器も高品位化しているため、いまや、この部分にごまかしは利かなくなっている。かといって開発に使える予算は以前からそうは変わらない。 そこで、注目されてきているのは、高品位な素材群を人間の手でゼロから作るのではなく、コンピュータの力だけで作れないか。あるいはそれがダメならばコンピュータの性能で制作をアシストしてもらって開発効率を上げられないか……そんな技術を業界は求め始めてきている。いわば「コンテンツ制作の自動化」、あるいは「

  • 【コラム】3Dグラフィックス・マニアックス (77) 人工知性でコンテンツを生成するプロシージャル技術(1) | パソコン | マイコミジャーナル

    テレビやディスプレイなどの映像表示機器がハイビジョン化し、PCゲーム機によって映し出される映像に対し、ユーザーはとてつもなく高い期待値を持つようになってきている。 こうした時勢におけるゲーム開発、コンピュータベースのアニメーションなどのCG制作おいて、昨今、課題となってきているのは素材作成に関わるコストと制作負荷の増加問題だ。ユーザーの目が肥え、ユーザーの映像表示機器も高品位化しているため、いまや、この部分に、ごまかしは利かなくなっている。かといって開発に使える予算は以前からそうは変わらない。 そこで、注目されてきているのは、高品位な素材群を人間の手でゼロから作るのではなく、コンピュータの力だけで作れないか。あるいはそれがダメならばコンピュータの性能で制作をアシストしてもらって開発効率を上げられないか……そんな技術を業界は求め始めてきている。いわば「コンテンツ制作の自動化」、あるいは「コ

  • 【CEDEC 2008】ゲーム開発のためのプロシージャル技術の応用 | インサイド

    CEDEC初日14:50から「ゲーム開発のためのプロシージャる技術の応用」と題したセッションが行われました。 このセッションではフロム・ソフトウェア技術部の三宅陽一郎氏が登壇し、ゲームにおけるプロシージャル技術についての使用例を解説していました。 プロシージャルとは、演算処理によるデータを生成していくというもので、講演中にも挙げられていましたが『不思議なダンジョン』シリーズや『Rogue』などに実装されているダンジョンの自動生成機能や、植物や生物の成長を自動的に行うといった技術になります。 また昨今では、会話自動生成やアニメーションなどでも使われています。 現在のゲーム制作では、プログラマひとつにたとえたとしてもデータ、ツール、ゲームなどなど担当分野の細分化が進み、ミドルウェアや自社ツール用いてツールチェーンを構成してコンテンツパイプラインに膨大なデータを作成して、これをプログラムで回すと

    【CEDEC 2008】ゲーム開発のためのプロシージャル技術の応用 | インサイド
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