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コンピュータサイエンスの研究テーマとして始まったプロシージャル技術は、今、ゲーム開発シーンにおいて、要求される膨大なコンテンツ作成を効率よく行う技術としても実用化が進められつつある。 コンピュータに実装した形式化された知性で、人間に変わってコンテンツを作るプロシージャル技術の最新動向を、CEDEC 2008で行われた北陸先端科学技術大学院大学の宮田一乘教授の講演「プロシージャル技術の動向」から読み解いていく。 北陸先端科学技術大学院大学の宮田一乘教授 プロシージャル・テクスチャの"種"はノイズにある? 3Dグラフィックス(CG)制作やゲームグラフィックス開発などで制作負荷が高いものにテクスチャ素材の作成が挙げられる。 屋外のオープンフィールドシーンが主体のゲームであれば地面の模様、道路のアスファルトの模様、石壁の模様、樹木の皮など、挙げればきりがないほどの素材を作らなければならな
1962年東京生まれ。1986 年東京大学大学院情報工学修士課程修了。2001年(株)コーエー入社。現在、コーエーテクモホールディングス(株)および(株)コーエーテクモゲームス代表取締役社長。東京大学情報学環特任教授、情報処理推進機構(IPA)未踏ソフトウェア創造事業プロジェクトマネジャーを歴任。社団法人コンピュータエンターテインメント協会(CESA)の副会長、技術委員会委員長としてCEDECを開催。2010年よりCEDECフェロー。 1996年に東北大学大学院薬学研究科(博士課程)を修了、その後、宮城大学看護学部講師(1997年~2000年)、東北大学機械系 特任教授(2006年~2009年)。日本ロボット学会、日本SF作家クラブ、日本推理作家協会、日本文芸家協会、日本バーチャルリアリティ学会、日本生化学会、日本薬学会に所属。 1995年に「第2回日本ホラー小説大賞」、1998年に「第1
■はじめに 長久さんや三宅さんがやっている「ゲームAI連続セミナー」 の第6回に行ってみました。 今回のテーマは、進化です。 今回は、三宅さんの講演とグループワークと星野瑠美子さんによるライトシンセサイザNeonの紹介やその他、盛りだくさんの構成でした。 基本的にセミナー中にメモったものを起こし直したので、 聞き漏らしたり、勘違いしているところがあると思います。すいません。 ■新さんの前説 ケベックの「モントリオール・インターナショナル・ゲーム・サミット」のキーノートでSporeの人が「次世代技術はAIだ」と断言していた。 ■長久さんの前説 宿題の説明 手間がかかっているところを見つけて、自動化できるか考えよう 自分のニーズに合致しているか気にしながら三宅さんの話を聞こう ■三宅陽一郎劇場 らき☆すたみてた。 これからのAIがどうなっていくかということに活かして欲しい 毎日同じ世界は退屈
本稿は、情報処理学会「数理モデルと問題解決」研究会の第18回研究報告会(1998年3月20日 於:電気通信大学 西9号館)にて発表されたものです。 NPC動作アルゴリズムの自動生成に関する考察 長久 勝 Abstract コンピュータゲームにおいて、俗に言う敵の動作アルゴリズムを自動生成する方法論についての考察。本稿においては、特に対戦格闘型動作アルゴリズムを非線形最適化手法で自動生成する事について述べる。コンピュータゲームを数理モデルとして捉え、数理的な手法を実際の開発に導入する事を提案する。 はじめに コンピュータゲームの制作を工学的な見地から俯瞰してみる時、そこに生じている問題を捉えるのに、その問題の質から次の2つのカテゴリに分類出来る。1つはゲームプログラム内部の実装に関する問題であり、もう1つはゲームに組み込まれるデータの生成に関する問題である。 前者の問題に関して、現在の開発現
テレビやディスプレイなどの映像表示機器がハイビジョン化し、PCやゲーム機によって映し出される映像に対し、ユーザーはとてつもなく高い期待値を持つようになってきている。 こうした時勢におけるゲーム開発、コンピュータベースのアニメーションなどのCG制作おいて、昨今、課題となってきているのは素材作成に関わるコストと制作負荷の増加問題だ。ユーザーの目が肥え、ユーザーの映像表示機器も高品位化しているため、いまや、この部分にごまかしは利かなくなっている。かといって開発に使える予算は以前からそうは変わらない。 そこで、注目されてきているのは、高品位な素材群を人間の手でゼロから作るのではなく、コンピュータの力だけで作れないか。あるいはそれがダメならばコンピュータの性能で制作をアシストしてもらって開発効率を上げられないか……そんな技術を業界は求め始めてきている。いわば「コンテンツ制作の自動化」、あるいは「
テレビやディスプレイなどの映像表示機器がハイビジョン化し、PCやゲーム機によって映し出される映像に対し、ユーザーはとてつもなく高い期待値を持つようになってきている。 こうした時勢におけるゲーム開発、コンピュータベースのアニメーションなどのCG制作おいて、昨今、課題となってきているのは素材作成に関わるコストと制作負荷の増加問題だ。ユーザーの目が肥え、ユーザーの映像表示機器も高品位化しているため、いまや、この部分に、ごまかしは利かなくなっている。かといって開発に使える予算は以前からそうは変わらない。 そこで、注目されてきているのは、高品位な素材群を人間の手でゼロから作るのではなく、コンピュータの力だけで作れないか。あるいはそれがダメならばコンピュータの性能で制作をアシストしてもらって開発効率を上げられないか……そんな技術を業界は求め始めてきている。いわば「コンテンツ制作の自動化」、あるいは「コ
CEDEC初日14:50から「ゲーム開発のためのプロシージャる技術の応用」と題したセッションが行われました。 このセッションではフロム・ソフトウェア技術部の三宅陽一郎氏が登壇し、ゲームにおけるプロシージャル技術についての使用例を解説していました。 プロシージャルとは、演算処理によるデータを生成していくというもので、講演中にも挙げられていましたが『不思議なダンジョン』シリーズや『Rogue』などに実装されているダンジョンの自動生成機能や、植物や生物の成長を自動的に行うといった技術になります。 また昨今では、会話自動生成やアニメーションなどでも使われています。 現在のゲーム制作では、プログラマひとつにたとえたとしてもデータ、ツール、ゲームなどなど担当分野の細分化が進み、ミドルウェアや自社ツール用いてツールチェーンを構成してコンテンツパイプラインに膨大なデータを作成して、これをプログラムで回すと
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