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designに関するcolonoeのブックマーク (19)

  • スマホ大画面時代、親指リーチ範囲が鍵となる新たなインターフェースデザイン

    スマホ大画面時代、親指リーチ範囲が鍵となる新たなインターフェースデザイン2014.09.25 21:009,714 そうこ 片手で扱うならば、親指がスマートフォンの鍵となる。 スクリーンの巨大化ーー賛成反対と意見がわかれつつも、アップルがiPhone 6/6 Plusをリリースしたことで、ついにスマホ大画面時代が一気に花開きました。初動で歴代予約記録を更新した新型iPhone、つまり世の中もこの時代の流れを受け入れたのではないでしょうか。 3.5~4インチのディスプレイは、急激にその姿を消しています。Adobeによるモバイルベンチマーク2014年レポートでは、4インチ以下のスマートフォンでのWeb観覧は11%も減少しているのです。 時は大画面。とはいえ、はてしなくディスプレイが大きくなるわけでもありません。大画面時代を先行してきたAndroid端末でも、最も好まれているのは5.1~5.7イ

    colonoe
    colonoe 2014/09/26
    はっきり言って失望している。持ち方を端末に合わせないといけないなんて馬鹿げてる/11%減少しても4インチ以下が圧倒的に多いように見えるんだが、5.1~5.7インチが好まれてるなんてデータはどこから出てきたのか
  • 最低限覚えておきたいWEB配色の基本2大原理と6つの配色パターン

    ユーザーに届ける価値を徹底的に追求する マーケティングを提供します © Copyright 2022 バズ部. All rights reserved. WEBサイトのデザインは、誰もが頭を悩ませる部分だ。 「どういう配色なら良い印象を持ってもらうことができるのか?」「どのレイアウトならコンバージョンが上がるのか?」など、様々なところまで考えを張り巡らさなければいけないからだ。 そこで日は、The Art of Color Coordination というインフォグラフィックをご紹介する。これを見れば、WEB配色の基の2大原理と、今すぐに使える6つの配色パターンがすぐに分かる。 そして、初心者でも、統一感のある配色のWEBサイトを作るための大きな助けとなるはずだ。 WEB配色の2大原理と6つの配色パターン画像を拡大して表示する ※追記:インフォグラフィックの最後のクレジットの部分が途切

    最低限覚えておきたいWEB配色の基本2大原理と6つの配色パターン
  • ウェブデザイナーは知っておきたい、ページレイアウトの代表的な10のパターン

    実際のウェブサイトを例に、ずっと廃れないであろうページレイアウトの10のパターンとその特徴を紹介します。 10 Evergreen Website Layouts (that will never go out of style) [ad#ad-2] 下記は各ポイントを意訳したものです。 2カラム、広いヘッダ 3カラム、広いヘッダ フォーボックス 不確定なグリッド 大きいスクリーンショット シングルカラム 打ち出し画像 固定サイドバー グリッドベースのギャラリー マガジンスタイル [ad#ad-2] 2カラム、広いヘッダ これは最も普通のレイアウトと言ってもよいでしょう。広いヘッダが上部にあり、960pxを2カラムにし、一つは広く、もう一つは狭くしたものです。狭い方はサイドバーでナビゲーションなどが設置してあります。 慣習的に、ブログでは広い方の右にナビゲーションを置き、スタティックなサイ

  • ドラクエ9の合成はなぜ間違いで、ディアブロ2の合成はなぜ正しいのか。

    ビデオゲームの世界において、紙幣を刷り、硬貨を鋳造し、それを市場へと供給する、中央銀行としての役割を務めているのは誰だろうか。日銀の役割を果たしているのは誰だろうか。 それは、プレイヤーである。 JRPGにおいて通貨発行権を持つのはプレイヤーである。 プレイヤーは、お城へ行く。 王様と話しをする。 王様は言う。 「悪い魔王が復活した、勇者よ、魔王を倒してくれ」。 それにつき、王様はプレイヤーに僅かな資金とアイテムを供与する。 王様と話すだけで、プレイヤーは80goldの通貨と、20goldに相当するこんぼう、ぬののふく、ひのきのぼうを手に入れる。プレイヤーが王様の前に立ち、少しボタンを押すだけで、100goldの紙幣が刷られ、硬貨が鋳造される。通貨が世界へと生み出される。その機会を逃すプレイヤーは居ない。通貨発行権という、巨大な権力を行使すべく、誰もがこぞって王様と話す。通貨発行権を餌にプ

  • What the Hex?

    WHAT THE HEX? #a177f3 GUESS THE COLOR DIFFICULTY: 2 3 4 5 6 7 8 9 10 48

  • 「良いゲームとはなにか」と考え続けた結果,「El Shaddai ASCENSION OF THE METATRON」が生まれた――竹安佐和記氏,木村雅人氏インタビュー

    「良いゲームとはなにか」と考え続けた結果,「El Shaddai ASCENSION OF THE METATRON」が生まれた――竹安佐和記氏,木村雅人氏インタビュー ライター:マフィア梶田 123→ UTV イグニッション・エンタテイメントは4月28日に,PlayStation 3 / Xbox 360用ソフト「El Shaddai ASCENSION OF THE METATRON」(以下,エルシャダイ)を発売する。 作は,旧約聖書の世界観を題材とした3Dアクションゲーム。発表当初から,絵画的なグラフィックスや独特のゲームデザイン,そして登場人物達の強烈な個性とセリフ回しが話題になり,インターネット上で大きな注目を集めた。ソフトが発売される前に大ブームが巻き起こったという,色々な意味で異色のタイトルである。 今回4Gamerでは,エルシャダイのディレクター&キャラクターデザインを務

    「良いゲームとはなにか」と考え続けた結果,「El Shaddai ASCENSION OF THE METATRON」が生まれた――竹安佐和記氏,木村雅人氏インタビュー
  • サイトのデザインは54%が「好みで決定」、27%が最後に上司にひっくり返され、90%は消費者の意見を参考にせず/デザイン決定プロセス調査 | Web担当者必見! リサーチ データ&市場調査レポート

    参考意見としてターゲット消費者の意見を取り入れているのは10%に過ぎず、90%が消費者の意見を聞かずにデザインを決定している。 デザイン決定のポイントは、「発注側の経営者・上司・担当者の好み」が54%。「サイト制作のゴールを達成できそうだから」(20.7%)の倍以上の割合で「好み」を優先。 27.3%が「発注側の経営者や上司の独断的な意向で最終決定の直前にデザインがひっくり返った」ことで困った経験がある。 これは、デザイン決定のプロセスをビジネス目的に対して最適化するための消費者評価(アンケート)ソリューション「CREATIVE SURVEY」を提供する株式会社フォーデジットとWeb担当者Forumは、共同で行った、「Webサイトのデザイン決定プロセスに関する調査」の結果のハイライトだ。 この調査は、企業サイトの制作において、デザイン決定がどのように行われているのかを調べることで、ビジネス

    サイトのデザインは54%が「好みで決定」、27%が最後に上司にひっくり返され、90%は消費者の意見を参考にせず/デザイン決定プロセス調査 | Web担当者必見! リサーチ データ&市場調査レポート
  • TechCrunch | Startup and Technology News

    Apple has engaged with many Indian authorities and officials in recent weeks and plans to soon hold conversations with NPCI for the launch of its payments service Apple Pay in the South Asian market,

    TechCrunch | Startup and Technology News
  • 日本向けのウェブデザインというのはあるのか? – 秋元

    進出に興味のある海外企業や外国人から質問されることがあるので、まとめてみたいと思います。 僕はウェブデザイナーじゃないので、プロの方から補足や突っ込みがいただければとても嬉しいです。 [更新 2011-02-01] コメント・ツイッター・はてブからの意見を反映させました。 ある程度まとまったら英語にしてAsiajinにも書こうかと思います。 日向けにウェブサイトを作るときに特別しないといけないことはあるのか? 「メニューの文字をGoogle Translateで全部日語に置き換えたけど、これでいいかな? 他にすることある?」 – 機械翻訳は使い物にならない 英語-フランス語、とか英語-スペイン語、のノリで機械翻訳を使っても、あなたが想像するレベルの日語には決してならない # 英語に再機械翻訳してのチェックは必須だが、それでも日語訳のおかしさが見えてこないケースもある – フォン

  • 安価でスタイリッシュな「触手型義腕」 | WIRED VISION

    前の記事 モバイルゲーム:iOS躍進、専用機下落 安価でスタイリッシュな「触手型義腕」 2010年12月10日 デザイン コメント: トラックバック (0) フィードデザイン Charlie Sorrel Kaylene Kau氏が設計した義腕は、昔ながらの海賊の鉤爪を美しくかつ現代的に進化させたもののようでもあるし、装着者をクトゥルフ[ラヴクラフトの描いた小説世界をもとにした架空の神話体系]の怪物に変えてしまう恐るべき装置のようでもある。 この触手の内側には、単純なモーター1つと、それによって動く2のケーブルが通っている。装着者は、上部にある2つのスイッチを使ってこの義腕をコントロールする。 「腕」を正しい位置にセットしてスイッチを押したら、装着者が持ち上げたいものがなんであっても巻き付いてくれる。もう一方のスイッチを押すと、巻き付いていた腕は緩められる。 この義腕は、自力でものをつか

  • TechCrunch | Startup and Technology News

    Tiki, a short-form video app, is set to cease operations in India on June 27, the latest addition to a growing roster of businesses that have faltered in their attempts to cash in on the void created

    TechCrunch | Startup and Technology News
  • 御仏前のお金の入れ方包み方!お札の向きや金額など正しいマナーを身に付けよう | Bow!-バウ!-

    御仏前のお金の入れ方、人生においてなかなかあるものではないですよね。 ですから正しいマナーを知っている人は少ないかと思います。 ですが知っている人は知っているもの。 知らないと、恥をかく可能性があります。 記事では御仏前のお金の入れ方や包み方を解説。 お札の向きや金額など正しいマナーを身に付けてくださいね。 もちろん、こじつけのようなマナーではなく汎用性の高いマナーなのでご安心ください。 お札の入れ方 新札は避けよう 結婚式のマナーは良く浸透しているもので、ご祝儀は新札で。という事を知っている人は多いですよね。 それとは逆に、御仏前の場合は新札は避けるべきです。 新札があまり良くない理由は、あらかじめ想定していた出来事ととらえられる可能性があるからです。 現代社会において、このような風習は徐々にすたれつつありますが、お年を召された方などは気にする方が非常にたくさんいます。 御仏前に入れる

    御仏前のお金の入れ方包み方!お札の向きや金額など正しいマナーを身に付けよう | Bow!-バウ!-
  • SIG-Indie6プレゼン資料「弾幕の科学」公開 - ABAの日誌

    SIG-Indie6「同人シューティングゲームの潮流」(http://www.igda.jp/modules/bulletin/index.php?page=article&storyid=247)でプレゼンをしてきた。その時に使ったスライドを公開します。 SIG-Indie6 slides (http://abagames.sakura.ne.jp/flash/sigindie6ml/index.html) 今回のスライドはこの講演向けのDSLであるSIGIndie6MLで書かれている。SIGIndie6MLは任意のスライドに弾幕を組み込むことができ、スライドはFlash Playerで再生される。弾幕をプレゼンするには最適な言語である。ぜひご活用ください。 ……といいたいところだが、正直言うとSIGIndie6MLの記述性は最低で、テキストの記述のあとに長大なBulletML定義が出て

    SIG-Indie6プレゼン資料「弾幕の科学」公開 - ABAの日誌
  • ゲーム作るのにまだ乱数使ってるの? - ABAの日誌

    原始、ゲームは乱数とともにあった。インベーダーが弾を打つタイミングはでたらめで、ゲーム&ウォッチのパラシュートがどこに着水するかは誰も知りえなかった。 近年、ゲームは乱数を必要としない。きちんとしたストーリー、練りに練られたレベルデザインに沿って遊ぶゲームにおいて、コンピュータの気まぐれで展開が変わるなどもってのほかだ。 昔のゲームがなんで好んで乱数を使っていたかというと、そうした方が何度も遊んでもらえたからだ。乱数を使えば、遊ぶたびにゲームの展開が変わり、新たなチャレンジが楽しめる。特に昔のゲームは1プレイ5分とか非常に短い時間で終わるものが多かったため、乱数で変わる新たなチャレンジを何度も遊び、ハイスコアを更新しては自分の上達を確認するというのが普通だった。 最近のゲームはそういった遊び方はしない。1プレイ40時間とかいうゲームでは、乱数に頼らなくても同じ展開にめぐりあうことはない。乱

    ゲーム作るのにまだ乱数使ってるの? - ABAの日誌
  • Free Online Graph Paper / Grid Paper PDFs

    PDF Duplexer An incompetech Utility Turn any PDF into a 2-page PDF for 2-sided printing. Writing and Bullet Journalling The documents generated here are considered to be in the Public Domain. They can be used, shared, and republished without need of permission. If you like what I'm doing, support me on Patreon!

  • ウェブデザインのタブーをあえて破ってみるための10のTips

    ウェブデザインにいつもと違うアイデアを入れてみるための10のTipsをWeb Designer Depotから紹介します。 10 Web Design Rules That You Can Break 下記、各ポイントをピックアップしてお届けします。 はじめに 1. 水平方向のスクロールバーを表示しない 2. フォントの書体は必要最小限の数だけ使用する 3. やたらと多くのカラーを使用しない 4. サイトのゴールを明白にする 5. ナビゲーションは理解しやすいものにする 6. テキストと背景には異なるカラーを使用する 7. コンテンツにはアニメーションを配置しない 8. ウェブ セーフ フォントを使用する 9. スプラッシュ(ランディング)ページを使用しない 10. tableは使用しない はじめに ウェブデザインの進化は、一貫した有用なデザインの保証とともに確立されてきました。そして、あ

  • シムシティーの仕組み

    シムシティーを作り始めていちばん最初に考えたのは、街を一種の生き物のように表現できないかってことだった。 僕が街についてどう考えているかはすでに説明したけど、大事なのは街を構成する建物とか道路じゃなくって、そこでどんな活動が行なわれているかってことだと思うんだ。道路を車が走り、電車が動き、人々が動き回り、常に要素が変化し続ける“動きのある”システム。街を表現する方法っていうと誰でも地図を思い浮かべると思うけど、僕は動きがない地図じゃなくって、たとえば飛行機から眺めた街、動きのある世界をディスプレイに表現しようって考えた。それこそが僕の考える街の姿だからね。 それともう一つ考えたことは、プレイヤーに伝える情報をできるだけわかりやすく、それも“面白い”って思えるような形で表現しようってことだった。シミュレーション・ソフトっていうとたいてい数値や図表がたくさん出てくるけれど、数字が並んでいるのを

  • Getting Real by 37signals

    Heads up! This page uses features your browser doesn’t support. Try a modern browser like Firefox or Chrome for the best experience. sidebar#close mouseup->tweet#update input->tweet#update keydown->tweet#update scroll@window->tweet#update" data-bookmark-id="/gettingreal"> �LN�U �u�M�U Getting Real The smarter, faster, easier way to build a successful web application Start reading →

    Getting Real by 37signals
  • 弾幕を構成するパラメタ群を列挙する - ABAの日誌

    弾幕生成のごく簡単な実装方法は、「弾幕を構成するパラメタ群を列挙して、そいつらを乱数で散らしていい弾幕ができるのを祈る」なのだが、それを突き詰めると「任意の場所から任意の方向に任意のスピードの任意の数の弾を任意のタイミングで撃っていい感じになることを祈る」という完全ランダム弾幕になってしまうので、やはりどういったパラメタをベースに弾幕を生成するのかをある程度は考えないといかん。 今使っている手法では、基的に円形に複数の砲台(弾源)を配置するとして、 円の半径 楕円の離心率 中央の砲台を配置する円周上の角度 砲台の数 砲台間の間隔の角度 この辺までが基的な砲台の配置に関連するパラメタで、 弾の発射方向 弾の発射スピード 弾の発射時間間隔 これが砲台から発射される弾に関連するパラメタ。もちろんこれらのパラメタが持つ値は、固定の値だけではなくて、半径、配置角度、間隔角度、発射方向、発射スピー

    弾幕を構成するパラメタ群を列挙する - ABAの日誌
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