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TRPGに関するcrea555のブックマーク (339)

  • 敗北主義者だってTRPGしたいもん

    PLがミスを重ねた場合、GMに殺す覚悟があるのか。PCが敗北しても楽しいゲームと言えるのだろうか。 PLがシステムに不慣れな場合は「よくわからないうちに負けた」というフラストレーションを貯めるだけに終わる危険性が高い。しかし、システムに十分慣れている場合はシビアなゲームバランスは歓迎されることもある。 また、システムによってはPCの敗北・死亡が織り込まれており、これを遂行出来ないと興をそぐようなものもある。(パラノイアなど対立を含むもの、クトゥルフや深淵などPCロストが一つの定形であるもの) GMとしても、PLとしても、敗北で終わるセッションを許容できると面白いのではないかと思われる。

    敗北主義者だってTRPGしたいもん
  • はてなブログ | 無料ブログを作成しよう

    引越し遍歴パートⅡ 2018年に「上京して10年で引越しを6回した」というブログを書いた。 月日は流れ、あれから6年…さらに2回の引越しをした。ホテル暮らしも含めると3回かもしれない。 前回の記事では主に神奈川〜千葉〜東京の引越し事情を書いた。関東の浅瀬でちゃぷちゃぷ遊んでいたに過…

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  • 『ハンターズ・ムーン』プレイ記録&感想 - 鬼の住処

    ホラーアクションRPG『ハンターズ・ムーン』をやっとプレイすることができました。GMは私でプレイヤーは4人、全員がサイコロ・フィクションシリーズ経験者なので判定方法などの説明をしなくてよいのは少し楽。プレイヤーへ説明ではゲーム進行とキャラクターのルールだけでなく、狩の対象であるモノビーストの共通基能力やルールも簡単に説明しました。というのもリプレイを読んだ感じではギリギリの戦闘を強いられるゲームに見えたので、プレイ中に「敵側にそんな特殊ルールがあるなら前のラウンドにあの行動はしなかった。」とか言われないようにするため。セッション中もプレイヤーが把握可能なビースト側の数値などはGM側から積極的に告知するようにしました。 ところがゲームが始まってすぐ、最初の戦闘フェイズの1ラウンド目が終了した時点で予想外の事態が発生。プレイヤー達が戦意喪失、ゲームの放棄(or別途再チャレンジ)を申請。 何が

  • 2時間体験セッションについて~発起編~ - なまけもの備忘録

    2時間で終了するセッションの準備を始めました。これは文字通り2時間でプレイできるTRPGのセッションの事で、まる1日かけないと遊べないといわれているTRPGへの挑戦の一つです。 ■なぜ2時間セッションか 事の始まりは2010年度BAN-CONの第1回会議。会議に出席いただいていた新潟市青年の家の方が「まる1日って大変ですね、2時間くらいで遊べませんか」という事を、ポンと言われました。これには目から鱗、実際TRPGを遊んだことのない人のナチュラルな感覚を知ることができました。しかし、この段階では2時間でできたらいいかもしれませんね、というくらいで一旦終了。 次に、万代市民会館の登録団体が一堂に会する機会があり、そこでTRPGに興味を持ってくださった方がいたのですが、やはり1日まるまるかかると言うのは大変そう、という感想が。また、青年の家の協力で演劇サークルとの合同TRPGセッションをやったこ

    2時間体験セッションについて~発起編~ - なまけもの備忘録
  • レコードシートの裏 アルシャードガイア ボスメイキング

    経験則に基づく個人的アルシャードガイア・そこそこガチ戦闘できる・ボスメイキング。 PC側のクエスターレベル初期~10ぐらいまでを想定して書いてます。 1:PCのHPを一撃で持っていける程度の火力 ブレイクや加護といった復活用のリソースがそれなりに多いゲームなので、わりと遠慮なくやっちゃっていいと思う。ただしPC側の加護は要確認。 2:加護を計算に入れた上で、2~3ラウンドで死ぬぐらいのHP 3:メインボスにシーンor複数or範囲攻撃 個人的には範囲攻撃だとPCがちょうどよく分散してPC側の戦略に幅が出るんじゃないかと思う。カバーリングや射程の関係もあるし、こちらが先手を取って接敵して身動きを封じる意味も出てくる。シーンや複数だと、「どうせどこにいても狙われる」ので配置の重要度が下がる場合も。完全個人プレーPTだったら気にしなくていいと思うが。 4:単体攻撃のサブボスor火力低い雑魚を脇に数

  • はてなハイク サービス終了のお知らせ

    平素より「はてなハイク」をご利用いただき、ありがとうございます。 「お題でつながるミニブログ」としてご利用いただいていた「はてなハイク」は、2019年3月27日をもちまして、サービスの提供を終了させていただきました。 これまでご利用いただきましたユーザーの皆さまに深く感謝いたします。 誠にありがとうございました。 詳しくは下記をご覧ください。 http://labo.hatenastaff.com/entry/2018/11/19/113653 株式会社はてな

    crea555
    crea555 2010/03/30
    リプレイにおいて、プレイの意図などの解説を重視したスタイルのものが出ればいいんじゃないかな、とか。どうしても、ストーリーとかギミックとかに偏っちゃうのは仕方が無いとも思うけれども。
  • 2010-03-25

    毎年恒例の花粉地獄に悩まされつつも私は元気ですといいたいところですがもうなんというか一日一箱のペースでティッシュを消費しちゃう日もあったりうまいこと薬が効いたけど頭がボーッとするので仕事がはかどらなかったりとまさにあちらをスタンディングすればこちらがシッティングしちゃうゼロサムゲームどころかこれはもう花粉との戦争やえらいこっちゃな日々ですが、皆様いかがお過ごしでしょうか。 とりあえず、日記ネタになりそうな出来事を列記しますと、 ・映画『ONE PIECE ストロングワールド』を見た。 ・ミュージカル『CATS』を見た。 ・D&D4th百鬼王キャンペーンを遊んだ。 ・ダブルクロス3rd Editionを遊んだ。 ・速水螺旋人さんに「ロシアの煙草」を吸わせてもらった。 ・パックス・パワーグローブを装着した。 ・『バトルライン』『ドメモ』というボードゲームを初めて遊んで面白かった。 ・『パンデミ

    2010-03-25
  • 迷宮とミノタウロス - 断片の物置、跡地

    MAZES & MINOTAURS 1972年に出版された世界最初のRPG、MAZES & MINOTAURSの改訂版(1987年)。PDF化されてフリー配布! ・・・という、D&Dをパロった嘘っぱちの出版設定を付けられた、オールド・スクール風味のRPGであります。 その辺りの冗談はともかく、ギリシャ神話冒険譚を組み込んだクラスと世界観は、単なるパロディにとどまらない出来のようです。特にサプリメントの物量には圧倒される思い。 Yahoo!Groupsもそこそこ活発で、old school的なムーブメントの一端を知る上では面白いのではないかと。

    迷宮とミノタウロス - 断片の物置、跡地
  • セッションが早く終わる=事故という記述に対する抗議宣言:(・_・) | 紙魚砂日記

    いろいろ諸事情で自粛しておりましたが、そろそろ書こうかと。 「ゲーマーズ・フィールド14thSEASON vol.3」掲載のエンゼルギアサポート記事のp.87~p.88に、下記の記載があります。 >このようにして設定した時間割を目安にセッションを進行することで、時間のオーバーや、逆に早く終わり過ぎるなどといった”事故”を防ぐことが出来る。 この記事で、 「早く終わり過ぎる=“事故”」 と読み取れる部分があるのですが、これに、断固、抗議の意を表明したいと思います。 論拠としては2つあります。 -- 1.初心者GM参入を著しく阻害する 初心者GMは時間管理が未熟ですので、うまくセッション時間をコントロールすることが出来ません。時間オーバーするのは、参加者の生活に害を与え得る、会場の開場時間に抵触する、公式コンベンションなどではイベントの進行に差しさわりがある、などの「外的な」理由からオーバーす

    セッションが早く終わる=事故という記述に対する抗議宣言:(・_・) | 紙魚砂日記
    crea555
    crea555 2010/03/21
    や、事故だろ。1.は早終わりに限らず寛容になるべきだし、2.はその分演出に時間割け。あとエンギアで想定を覆すアイデアが出た場合、むしろシーンが必要になって時間かかると思います
  • ≡実践的シナリオ作成手順 - 徒然盤戯メモ

    きっと永久に「絶対のひとつ」は生まれないテーマw 【0から始めるシナリオメイキング】 0から始めるシナリオメイキング STEP1 - /masa漫遊記〜TRPGもあるよ まずアイデア(シナリオでかならず使う要素)を考える。実体験をアイデアに。 「極端にデフォルメする」 「体験をアイデアにするときは成功談ではなく失敗談を元にする」 0から始めるシナリオメイキング STEP2 - /masa漫遊記〜TRPGもあるよ 「事件」と「目的」を設定する。 「事件」の種類は大まかに三つ。一つの「事件」の中に複数の要素が入ることもある。 0から始めるシナリオメイキング STEP3 - /masa漫遊記〜TRPGもあるよ アイデアを元に「PCとの関係」を設定する。 PCの数はだいたい3〜5人を基準にする。 よって事件に関わる方法やシチュエーションは最大5パターン用意すれば足りる。 0から始めるシナリオメイキ

    ≡実践的シナリオ作成手順 - 徒然盤戯メモ
  • OtND 0x0b ロールプレイ支援の誤謬 | Drupal.cre.jp

    TRPGがルール位のゲームに回帰した背景には、当時一世を風靡した「World of Darkness」シリーズと、ストーリーテリングを重視したシステムの台頭がある。 今だからこそ言えることだが、90年代前半までのTRPGは洋の東西を問わず、デザイナーとユーザーの区別なくゲーム・バランスを軽視する傾向にあった。ゲームというものがよく理解されていなかった、というべきだろう。 ゆえにユーザーは、「ストーリーテリング」の方向に面白さを求めた。風向きが変わったのはやはり、Magic:the Gatheringを嚆矢とするTCGブームが起こった後である。 この頃は「ストーリーテリングのためならばルールを無視しても良い」という風潮があり、いくつかのゲームが「優れたストーリーテリングに対してルール的なボーナスを与える」という試みをした。 しかしながら、この試みは結局のところ十分な成果を挙げたとは言

    crea555
    crea555 2010/03/18
    ストーリーテリングにおいては、即興劇の理論で捕らえるより、物語化の理論で捕らえた方がいいんじゃないかなとか漠然と思ってるのだけれども。
  • OtND 0x00 "Open the Next Door" | Drupal.cre.jp

    はじめに 筆者はTRPG制作に関わるようになって9年になるが、生来の人間嫌いのためか、どうやら現役の内に後継者に恵まれることはなさそうである。よって、今から少しずつでもこれまでに蓄えた知識と技術を文章化し、次世代のために残していこうと思う。 この記事が、TRPGやその他のゲーム、あるいはTRPG経験を活かした何らかの創作活動に少しでも役立つならば幸いである。 なお、これらの記事は筆者の体験と主観に依拠する点が多く、必ずしも客観的な検証に耐える統計や調査結果を基にしてはいない。あくまでも、この記事の主眼は筆者が蓄積したノウハウを記述することにあり、あなたの問題解決に必ずしも役に立つものではない。 また、この記事には筆者が今後の課題として積み残した部分を含む。「お前言ってることとやってることが全然違うじゃねーか」「まず自分でやってから言えよ」といったお叱りがあることは承知の上で、それでもな

  • SRSのGURPS化 | Drupal.cre.jp

    SRSってなんぞ、という人はこちら参照。 平たく言えばアルシャードガイアをベースにした汎用TRPGシステムのことです。 先日、行きつけのコンベンションでいろいろだべっていたときに、SRSでオリジナルワールドや別作品のワールドを使う場合、データ追加するのではなく、データを削るという考え方でカスタマイズするのがいいのではないだろうかという考えが浮かんだ。 既存の汎用をうたい文句にするシステムは、新しいワールドを遊ぶにあたって基ルールにワールドに合わせたデータ、場合によってはルールそのものも追加するという方法で拡張を行ってきた。 例えば、汎用システムの代表格であるGURPSは新しいワールドを遊ぶ追加サプリには、その内容の8割が追加データで占められているといっても過言ではない。 以前の日記にも似たような話を書いたが、SRSはまず物語りありきでデザインされたシステムで、クラスデータは物語の中

    crea555
    crea555 2010/03/18
    だからSRSは汎用システムではないと何度も!
  • 「場面」から「シーン」へ - 卓上RPGを考える

    前回の論考で、「シーン」と「場面」とは似て非なるもの、と述べました。では、どのように違うのか、今回は私の考えを記します。 なお、「場面」と「シーン」とに分けて考えるのは難しいという方は、「場面(シーン)」という概念に次の二種類がある、とでもお考えください。 まず「場面」とは、連続する時空間の一部を抜き出したものです。ある「場面」と次の「場面」との間の時空間は、省略されることはあっても、必ず存在します。存在しますから、プレイヤーがその間での行動を望めば、ゲームマスターはその「場面」を示さなければなりません。 例えば、「ある夜の某酒場」でのキャラクターの行動が終わって、ゲームマスターが「翌朝の某喫茶店」に移ろうとした場合。あるプレイヤーが「私のキャラクターは酒場を出た後、酒場の通用口を見張るよ」と言えば、ゲームマスターはその場面を、たとえシナリオ上は無意味であっても、描写しなくてはなりません。

  • ○「GMは大変?」 - 徒然盤戯メモ

    先日の集まりで「GMは大変か?」について話を振ってみたところ、面白い話になった。全部文字起こしするのは面倒なので、話の流れで大事そうな台詞をまとめっぽく。(語尾はてきとー。共通する言葉はなるべくひとつにまとめる。双子の声の区別なんか付かないw) TRPGの楽しさ 「GMは大変」って当に? 「GMは大変」って違うと思う。ただ「労力」と「楽しさ」が正比例するだけの話でしょ。 でもプレイヤーって「労力」より「楽しさ」のが大きくないか? でも「プレイヤーの楽しさ」ってGMも一緒に体験してね? 共通点って意外と多そうな気がする。 でも「プレイヤーの楽しさ」も別にありそうな気がするけど。 初期投資で「プレイヤーの楽しさ」があって、追加投資すると「GMの楽しさ」がある感じ? GMならではの楽しみって何? 全体が見える。 ミラクルが見られる。 ミラクルって何? シナリオ書いてたときには予想もしてなかった

    ○「GMは大変?」 - 徒然盤戯メモ
  • オンセ向きのWebサーヴィス、オンセ向きのシステム - 妄想科學倶樂部

    TRPGでは人・時間・場所の確保が結構な障害になる。放課後を自由に使えた学生時代ならいざ知らず、メンバーが社会人になってしまうと休日ぐらいしか時間がなく、家庭を持つとそれすら難しい。 でもオンラインなら、結構なんとかなる。場所は各自の自宅、時間は週末の夜。人数も、その時都合の付くメンバーだけでもやれないことはない。 そんなわけでオンラインでのセッションというのはかなり増えてるんじゃないかと思う。でも、オンラインセッションをやるためにはそれなりの準備が必要だし、システムにも向き不向きがある。 そろそろ、RPGオンラインセッションに特化したWebサーヴィスや、オンラインセッションに特化してデザインされたRPGシステムが出てきても良い頃じゃないだろうか。 RPGをオンラインで行なうために必要なものとは何か。 ひとつは、メンバー全員が相互に発言を配信する環境。これはまあ、チャットシステムがあればい

    オンセ向きのWebサーヴィス、オンセ向きのシステム - 妄想科學倶樂部
  • ダイスのストレス - なまけもの備忘録

    略してダイトレス、意味はありません。 TRPGユーザーは得てしてダイスを振りたがるものです、もちろん不利な状況下では振らずに済まそうとしますが。 そんなダイスロール、回数が多いと手間が増えすぎゲーマーはキレてしまいます。かといって、少なすぎてもつまらないなどと言い出します。 とりあえず、知っているサンプルをチョイス。 「4回」 ソードワールド1.0で固定値を使用しない:「攻撃」「回避」「打撃力」「防御力」 ナイトウィザード:「命中」「回避」「攻撃」「防御」(行動値ジャッジもこの前に行っている) 「3回」 SRS:「命中」「回避」「ダメージロール」 ルリルラ:「命中」「部位」「ダメージ」 「2回」 バトルテック:「命中」「部位」(場合によってはミサイルレーティング) エムブリオマシン:「命中」「部位」 ソードワールド1.0で固定値を使用する:「攻撃」「打撃力」 「1回」 あるのかな、あったら

    ダイスのストレス - なまけもの備忘録
    crea555
    crea555 2010/03/05
    『ゲヘナ』は命中判定=ダメージで、敵の回避は固定だったかしらん?
  • 2010-02-28 『ガンドッグ ゼロ』単発セッション −奇跡は起きないから奇跡って言う・・・んじゃなかったんだよ! - knsrの日記(ほぼボードゲーム)

    参考にしたサンプルキャラクター達。サンプルはこんなに格好いいのに・・・ 先月遊んだブルーローズの勢いで、28日にはるみんGMの『ガンドッグゼロ』遊びました。ミリものというと、知識や経験差が影響しそうなジャンルなんでちょと心配もありましたがー。そこまですっ飛んだ内容になることもなく無事・・・というかむしろ楽しく遊べました。きむやんが昔遊んでたらしく、作戦考えてくれたりルールのチェックしてくれたりしたのも良かった良かったー。 キャラクターとプレイヤー プレイヤー名 クラス 備考 みそさん アサルト/メカニック 怪しい格闘術を使う日系アメリカ人。 きむやん アサルト/コマンダー 愛され(パシられ)隊長。トラウマ持ち。 くにすら スカウト/アサルト ドジっ子イタリアン(こそ泥) 私は、初プレイ時はサンプルキャラクターまんま使う事が多いです。一回プレイしないと、ステータスの意味がよう分からんちんなの

    2010-02-28 『ガンドッグ ゼロ』単発セッション −奇跡は起きないから奇跡って言う・・・んじゃなかったんだよ! - knsrの日記(ほぼボードゲーム)
  • BE@ST iDOL~魔獣の偶像 前夜祭

    初めまして、戯言Pです。偉大なる先人達を見習い、僕も初卓m@s兼初投稿させていただきました。つきましては紙芝居クリエーターのすいぎんPに感謝。 ■追記:まさか憧れの早坂Pに宣伝してもらえるとは……これは(いい意味で)退路を断たれてしまった! 零ノ夢第一章→sm9925335 マイリス→mylist/17923219

    BE@ST iDOL~魔獣の偶像 前夜祭
  • 小説・ホシホタルの夜祭り(著・門倉直人)

    著・門倉直人 (RPGマガジン 1990年7月号掲載) 僕がその老人を初めて見たのは、苦渋に満ちた学問の旅を終え、故郷に帰った朝だった。初夏を迎えた故郷の村は家々を取り囲む大小の樹木、なだらかにうねる丘々の緑も濃く、いつもと変わらない平和な光景で僕を迎えてくれた。 ―― ただ人々の浮かぬ顔を除いて。 人々は変わったようだった。疲労、嘆息、そして何かを恐れるような不安に満ちた目つき……、わずか数年の留守の間、人々が僕だけをおいて数十年も先に老けてしまったように見えた。 「ああ、帰って来たのか。 ―― で、どうだった?」 と、顔見知りの村人は僕にたずねてきた。が、僕の返事を待つこともなく、かってに首を横に振り、嘆息を一つつくと、次の瞬間には決まってこう言うのだった。 「 ―― だめだったんだろ? そうに決まってる……」 無論、村人の言うことは正しかった。しかし、だからといって、こっち