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ブックマーク / developer.aiming-inc.com (10)

  • dots. ゲーム部のローンチイベントで登壇してきました

    小林です。 昨日は dots. ゲーム部のローンチイベントで登壇してきました。 ゲーム業界の、エンジニア、プロデューサー、ディレクター、デザイナー、経営者等々いろんな方々が来るということで、内容はある程度一般化できるものに限られましたが、資料は Speaker Deck に上げておきましたので眺めて頂ければと。 普段面談とかしてる人は聞き慣れた話なのかもしれませんが。 Aiming はこういった方向性についてリーダー陣がブレずにやれてる、当に稀有な環境だと思います。 また、今回一緒に登壇した方々のプレゼンも、いろんな視点が手に入って楽しかったです。 皆いろんな立場で頑張ってて刺激を頂きました。 ちなみに、今回のイベントでモデレータを務めて頂いたのは、シシララの安藤さんでした。 実は僕の社会人人生は Community Engine という会社にほぼ住み着いてゲームとプログラミング漬けの日

    dots. ゲーム部のローンチイベントで登壇してきました
  • 『剣と魔法のログレス いにしえの女神』でのBigQueryの利用

    Web開発チーム エンジニアの富田です。 「剣と魔法のログレス いにしえの女神」(以下ログレス)の管理ツールを開発しています。 先日、社内勉強会でBigQueryについてお話する機会があったので、その内容を元にしながら、ログレスでのBigQueryの利用や「管理ツール」開発について紹介したいと思います。 h2. BigQueryの利用について ログレスでは、ゲームサーバーから出力されるログをBigQueryにアップロードしています。 出力されるログは、膨大且つ様々な種類がありますので、その中から目的のデータを探し出すには、BigQueryの検索性能は非常に有用です。 AimingでのBigQueryの利用については、下記の記事に記載していますので、ご興味のある方はご覧頂ければと思います。 “AimingでのGoogle Cloud Platformの利用事例について紹介しました”:http

    『剣と魔法のログレス いにしえの女神』でのBigQueryの利用
  • Redmine で技術仕様書を書こう

    はじめまして! 株式会社 Aiming の土井です! エンジニアをやっております! 今回の開発者ブログでは、情報共有ツールとしての UML の活用方法について、現場での取り組みをご紹介させていただければと思います! 技術仕様書の“図” どうやって書いてますか? 株式会社 Aiming では、プロジェクトの Wiki やバグトラッキングに Redmine をメインに使っています。みなさんも既にご存知だったり、実際にバリバリ活用されていることとおもいます。 また、企画仕様書、技術仕様書などは Redmine の Wiki やエクセルに代表されるオフィススイート等を活用して作成しますが… 図の表現を求められるような仕様書を作る時に、どうやって作成しようか悩んだことはありませんか? 標準ペイントソフトで頑張って作成 オフィススイートに含まれる、ドローツールを使って図を作成、画像吐き出し というケー

    Redmine で技術仕様書を書こう
  • Unityを使ったエフェクト作成方法を発表しました。 | Aiming 開発者ブログ

    初めまして、Aimingのデザイナの板井です。 先日社内の勉強会にて、Unityを用いたエフェクト作成方法を発表させて頂きました。 内容は、Unity(3D)でのエフェクト作成未経験の方を対象としたものとなっています。 まず最初に、エフェクト作成の簡単な流れ、作成に使用するツール(particle)等の説明とその手順、そしてその機能を用いたエフェクトの作例等という構成になっております。 作例には「幻塔戦記グリフォン~新章~」で実際に作成したエフェクトも紹介させて頂きました。 今回の説明は、Aiming台湾・東京・大阪と三カ所で行わせていただきました。 この発表が、Unityでのエフェクト作成の手助けになれば幸いです。 「幻塔戦記グリフォン~新章~」公式サイト ©SEGA/©Aiming All Rights Reserved ▼▼スライド内の参考動画▼ ※Internet Explorer

    Unityを使ったエフェクト作成方法を発表しました。 | Aiming 開発者ブログ
  • アクションゲームのAIについての勉強会を開きました

    こんにちは、エンジニアの土江です。 9月の中旬に、アクションゲームAIの考え方と事例についての社内勉強会をプランナー職向けに開催しました。 内容としては、最初に「デジタルゲームAI」の必要性を解説、その後に最近のアクションゲームAIの設計・事例の紹介、となっています。 「デジタルゲームAI」の必要性の解説では、お客様を楽しませながら開発者の設定の手間を削減する上で如何にしてAIが必要になったのかをゲームの発展の歴史にひも付けて説明しています。 設計と事例の紹介については、アクションゲームの中でも特にAIの動きが重要となる戦闘部分を中心に、NPCの動きやマップの管理などに関する内容を書いています。 発表に用いた資料を掲載します。 スマートフォン上でリッチなゲームAIが動かせるようになってきて、ゲームAI好きとしては動向がとても楽しみです。

    アクションゲームのAIについての勉強会を開きました
  • 第5回DeNAゲーム開発勉強会×Aimingで発表を行いました

    こんにちは。 リードエンジニアの吉野です。 先日、株式会社ディー・エヌ・エー(DeNA)様 主催の、「第5回DeNAゲーム開発勉強会×Aiming」にて発表を行わせていただきました。 DeNA 様は『パズル戦隊デナレンジャー』について発表されました。 弊社からは、以下の内容を発表いたしました。 Unity物理におまかせゴルフ ~ぐるぐるイーグル~ Aimingエンジニアの西尾です。 Unityの物理エンジンを使って、ゴルフゲームをリリースするまでにやったことの紹介です。 もしかしたら、こういう情報が他のゲームを作っている人の参考になるかもしれないと思い資料を作成しました。 ゲームデータDLとの戦い 〜幻塔戦記グリフォン〜 Aimingエンジニアの吉野です。 幻塔戦記グリフォンにおける、ダウンロードデータの扱いの改定の歴史を発表させていただきました。 オンラインゲームでは避けて通れないゲーム

    第5回DeNAゲーム開発勉強会×Aimingで発表を行いました
  • AimingでのGoogle Cloud Platformの利用事例について紹介しました。

    AimingでのGoogle Cloud Platformの利用事例について紹介しました。 2015.03.09 インフラ 勉強会 取り組み こんにちは。リードソフトウェアエンジニアの芝尾です。Aimingでは、タイトルのデータ分析データ分析基盤の作成を行っております。 先日、Googleがモバイル・アプリ開発者向けに主催した「Google for モバイル・アプリ」というイベントでAiming社のGoogle Cloud Platfrom利用事例について発表する機会を得ました。 Google社の許可を頂き、その際に利用したスライドを公開させていただきます。 発表内容は、Aimingインフラでの、Compute Engine利用事例、データ分析でのBigQuery利用事例になります。 データ分析に関してはなかなか社外に公開する機会は無いのですが、データ分析基盤について公表できて良かったで

    AimingでのGoogle Cloud Platformの利用事例について紹介しました。
  • CEDEC2014で「剣と魔法のログレス いにしえの女神」について講演しました

    こんにちは。クライアントエンジニアの神部です。 9月2日(火)にCEDEC2014にて「剣と魔法のログレス いにしえの女神 〜スマホ時代の MMORPG を支える技術」というセッションタイトルで講演を行いました。 セッションで使用したスライドを公開しましたのでお知らせいたします。 内容としてはMMORPGスマホアプリである「剣と魔法のログレス いにしえの女神」の開発について、開発環境の説明、クライアントサイドはCocos2d-xの使用について、クライアント/サーバ間のリアルタイム通信についての話、またサーバサイドはサーバ構成の説明からチャットシステムのデータフローなどとなっております。 セッション自体の満足度いかんは別として、立ち見が出るほどの盛況なセッションとなり、足を運んでいただいた皆様には感謝を申し上げます。 セッション後に質問があった以下については、また別の機会の勉強会などで掘り下

    CEDEC2014で「剣と魔法のログレス いにしえの女神」について講演しました
  • 幻塔戦記グリフォンの AI で使っている Behaviour Tree

    こんにちは、クライアントエンジニアの Sindharta Tanuwijaya(シンダルタ タヌイジャヤ)です。 今更ですが、1月の社内の勉強会で、 Behaviour Tree という AI の手法を発表させて頂きました。当時は幻塔戦記グリフォンを開発するのにあたって、1つのフィーチャーを完成させるためにこの機能を作っていましたが、今はいろいろなフィーチャーで使われています。 Behaviour Tree とは思考 AI のアルゴリズムの1つで、比較的に良く知られているステートマシンと目的が似ています。それはゲーム内のオブジェクトをどう考えさせて、行動させることです。ステートマシンも良い手法ですが、 AI が複雑になってくるのにつれて、管理の難しさが倍に増えるデメリットがあります。そこで、 Behaviour Tree を導入してみたわけです。 当日発表したスライドは以下です。 また、自

    幻塔戦記グリフォンの AI で使っている Behaviour Tree
  • 第6回テックヒルズで自動テストについての発表を行いました

    こんにちは、エンジニアの黒木です。 先日の6月18日に六木ヒルズで行われた、CROOZ株式会社主催のITイベント「テックヒルズ」の第6回にて、「進行中の開発プロジェクトで増えていくテストを自動で回し続けるために行ったいくつかのこと」というタイトルで、自動テストについて発表しました。 当日発表したスライドが下記のものです。 時間の都合もあり、詳細に踏み込みすぎる部分など、当日お話できなかった内容もあります。いくつかはスライドの最後に追加してありますので、見てもらえたらと思います。 AimingではJenkinsをだいたいどこのプロジェクトでも日常的に使用していて、プロジェクトごとに使用方法が少しずつ違っています。 今回お話したのは主に私が関わったプロジェクトでのJenkinsの使い方でしたが、他のプロジェクトでの話もこのブログなどで出来たらと思っています。 今回の発表が、聴いてくれた皆さん

    第6回テックヒルズで自動テストについての発表を行いました
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