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Making on December 24, 2008 Update on December 27, 2008 Loader クラスを使って読み込んだ画像や swf ファイル をアンロードする場合、DisplayObject クラスのメソッド removeChild を使って表示リストから削除してもメモリは開放されない場合があります。それは、Loader クラスのインスタンスに参照が残っていた場合です。 参照が残ってしまうことが考えられるのは、Loader クラスのインスタンスに addEventListener でリスナー登録している場合か、変数に代入している場合です。 参照を外すためには、 removeChild メソッドで表示リストから削除した後に、 removeEventListener メソッドでイベントリスナーを削除した後、参照していた変数に null を代入します。 当然で
AS3で画像(BitmapData)の切り抜き処理(クリッピング)を行う方法について。 1. 手順 draw メソッドを用いる方法 元となる BitmapData オブジェクト(A)を用意する。 新しい空の BitmapData オブジェクト(B)を切り抜かれた画像のサイズで生成する。 Matrix オブジェクトを使って(B)に(A)の一部分を描画(draw)する。 copyPixels メソッドを用いる方法 元となる BitmapData オブジェクト(A)を用意する。 新しい空の BitmapData オブジェクト(B)を切り抜かれた画像のサイズで生成する。 (A)から切り抜きたい部分を Rectangle オブジェクトで指定し、(B)の座標(0, 0)以下にデータをコピーする。 2. サンプルスクリプト(1) import flash.geom.Matrix; import flas
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気がついたら9月はなんも書いてない!やばい! 初期のペースは異常。( という言い訳をしてみる。 ) というわけで、書かないと!と思い、過去の下書きを引っ張り出してきた。 --- 以下 下書きのまんま ------------------------------ さて、最近ひたすらWebカメラやらBitmapやらを弄っておるわけですが 毎回LiveDocs開いて調べるの面倒だし、いろんなBlogを見て回るのも大変なので 今自分に必要な事だけまとめておくことにします。 BitmapData処理では、二つの引数が頻繁に出てきます。 それは destPoint:Point と sourceRect:Rectangle です。 これらは主に何に使用するかというと BitmapDataのどの位置を処理するか、という範囲指定に使います。 基本的に BitmapData クラスのメソ
サンプルコードの実行 サンプルコードを動かすには5つのPNG画像が必要です。 128x128ピクセルの画像をbinディレクトリに用意してください。 ファイル名はimage0.png、image1.png、downState.png、overState.png、upState.pngとします。 「〜State.png」のファイルはSimpleButtonで使用します。 transformプロパティやrotationプロパティを使ってTextFieldを回転させる場合、 埋め込みフォントが必要になります。 サンプルコードはWindows用のフォントを埋め込んで使用しています。 他の環境で試す場合、それぞれの環境に合ったフォントに書き換えてからコンパイルしてください。 サンプルなので「MS ゴシック」を使っていますが、 生成したAPNG画像を配布する場合、ライセンス違反になってしまいます。 AP
import flash.display.Bitmap; import flash.display.BitmapData; //作成するBitmapDataの幅 var w:Number = stage.stageWidth; //作成するBitmapDataの高さ var h:Number = stage.stageHeight; //BitmapDataを作成 //第3引数が透明度を適用するか否かで、第4引数が透明度を含めた背景色(ARGB) var bmp:BitmapData=new BitmapData(w, h, true, 0x00ffffff); bmp.draw(target_mc); this.addChild(new Bitmap(bmp)); いつもnew BitmapDataの引数で背景色の指定にアルファ値を含めなきゃいけないのを忘れるんだよね。 頭の0xは以下
基本的な内容は、PV3D のクラスを使って zip 書庫に画像データをセットして、ローカルの PC に保存します。関連する記事と違うのは、URLLoader を使わずに、Image コントロールを使っているところです。 URLLoader は、直接ファイルをバイナリで読み込むので、crossdomain.xml で許可さえされておればそのままで画像イメージなので画像として書庫へ書き込む事ができます。しかし、Image コントロールは、画像のコンテナのようになっており、表示している状態を新たにバイナリに変換するにはいくつか手順があります。また、crossdomain.xml の存在だけではそのデータを扱えないので、trustContent プロパティを true にする必要があります 但し、ここで注意しなければならないのは、Image コントロールでただ画像を表示するだけならば、crossd
USBカメラをWindows環境で利用するためには,主に二種類の方法があります.一つはVideo for Windowsを利用する方法,もう一つはDirect Showを利用する方法です.今回は,後者のDirectShowを利用して,C#でUSBカメラを制御する方法を紹介します.このプログラムは,以下のような機能を持っています. USBカメラのプレビュー USBカメラから静止画をキャプチャ&保存 USBカメラから動画をキャプチャ&保存 キャプチャした動画の再生 USBカメラのプロパティを変更(色調,ズームなど) ここではまず,DirectShowの基本的な用語などをまとめ,次に機能ごとにプログラムの大まかな流れを説明していきます.より詳しい内容については,サンプルコードや参考URLを参照してください. なお,動作確認環境は以下のとおりです.他のUSBカメラでもおそらく動作すると思いますが,
Papervision3Dで3Dのメニューとかをずっと表示していたりとかだと気にしなくてもいいんだけど、こまごました3Dオブジェクトをあまり考えずに出したり消したりしてるとあっという間にメモリが大変なことになっていく。 当然、3D表示オブジェクトや普通の表示オブジェクトをしっかりremoveChildとか、後処理をちゃんとしなくちゃいけないんだけど、それやっても大してメモリが解放されてないなーとか思ってたら、マテリアルに設定したBitmapDataをきちんとdisposeしてないのが大問題のようです、と気づいたので。以下その解決方法。 ちなみに、MovieMaterialも引数はMovieClipだけど、結局一度BitmapDataを作ってるので、どこかのタイミングでdisposeすることは超大事です。 (1)○○○○Material.destroy()メソッドを使う 実は、それっぽい
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