トレーディングカードゲーム『Magic: The Gathering(マジック:ザ・ギャザリング)』を運営するWizards of the Coast(WotC)の親会社・Hasbro(ハズブロ)が大規模なレイオフを実施。 1,100人を解雇すると発表している。既にSNSなどでは解雇されたスタッフが経緯などを投稿。 Unfortunately, I will no longer be working for WotC as I was one of the many that were hit by the Hasbro layoffs. It was an absolute dream to work on the game that I've loved playing for over 20 years. Future is unclear but I may fire up a s
SNKブランドの歴史は、1978年まで遡る。 当時は黎明期を経てアーケードゲームが台頭し始めた時代。ブロック崩しゲームをリリースしたのがゲーム業界におけるSNKブランドの産声となった。その後、順当にアーケードタイトルをリリースし、徐々にそのブランド名が世に知れ渡るようになる。そして1986年。今も世界中から愛されるブランドへと成長を遂げる「SNK」(新(S)日本(N)企画(K)の頭文字3文字を取り入れた)の名前を冠した「株式会社エス・エヌ・ケイ」が誕生する。1990年には、いわゆるマルチプラットフォームの先駆けとなったNEOGEOシステムを投入し、1991年にリリースされた対戦型格闘ゲーム『餓狼伝説』がメガヒット。そのブランドは一気にワールドワイドに知れ渡った。その後、21世紀に入って「SNKプレイモア」が知的財産権を引き継ぎ、SNKブランドを継承。2016年に新生SNKとして、新たな歴史
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— もっぴん (@moppppin) January 23, 2018 麓氏は東京芸術大学声楽科に入学した後、在学中にゲーム開発を開始。いくつかのゲームを作ったのち、下へと降り続ける「Downwell」の開発を手がけ、2015年にインディー系パブリッシャーとして有名なDevolver DigitalからPC、iOSでリリースされることになった。その後、PS4やPS Vitaにも移植され、日本の若手インディークリエイターとして華々しいデビューを飾った。また「Downwell」はIGF 2015の学生部門やBitSummit 2015などのアワードにもノミネートされ、GDCの講演も行い、国内外で高い評価を受けている。さらに2017年のCEDEC AWARDSにおいてゲームデザイン部門の優秀賞を獲得。 「Downwell」以降もいくつかのプロジェクトで小さな作品を提出する他、Indie Stre
2018.01.12 [OTHER] お客様への感謝とお知らせ いつも白猫プロジェクトをお楽しみいただき、ありがとうございます。 このたびの訴訟提起により、皆さまには多大なるご心配をおかけしております。現在、白猫プロジェクトに対する多くの応援メッセージをいただいており、運営一同感謝の思いでいっぱいです。深く御礼申し上げます。あわせて不安の声もいただいているので、改めてお知らせをさせていただきます。 今回の件が影響し、白猫プロジェクトのサービスが終了するということは断じてございません。コロプラとしては、特許侵害の事実は一切ないものと確信しておりますが、訴訟がたとえどのような結果になっても仕様変更等を通じて、サービスを継続してまいります。今後もお客様のことを第一に全力で開発・改善に努めてまいりますので、変わらぬご支援のほど、何卒よろしくお願いいたします。
成長期のベンチャーにおける採用の失敗2011年2月「任侠道」などのゲームがヒットし、売上が伴ってきたとき、それは終わらないマラソンが始まったことを意味していた。 そして、以後横展開した「道」シリーズがヒットを飛ばしていくために、様々な問題が噴出し始める時期である。 プロジェクトを広げようにも、どのプロジェクトも人が足らない。 加えてエンジニアだけではない「初期の頃のメンバー」が退職を重ねていく時期でもあった。 バックオフィスも開発も、見よう見まねでやっていたところに経験者が入ってきて、ポジションが入れ替わるようなことが頻繁に起きていた。 「自分の好きだったgumiは死んだ」というような事を言って辞めていく人たちもいた。 開発現場でも、のんびりと仲良く売れないゲームを運営していれば良い時代は終わってしまったのである。 「任侠道」が明確なヒットを飛ばしている傍らで、のびのび結果のでないプロジェ
CTOと技術執行役員就任会社の最も大きな課題であった「ゲームが売れていない」は解決し、それぞれの技術的な課題も解決できないほど大きなものではなかった。 しかしながら、そうしてゲームを高速に水平展開することを進めていく中、ヒットゲームの運用ノウハウを持っていないために、チームは疲弊を溜め込んでいた。 運用の仕組みをつくる前に運用が始まって負荷が急上昇したのだから、必然とも言える。 速度が必要とされるソーシャルゲームでは、ゲーム内イベント開始の前日に正式なグラフィックが出来てきて、テストプレイしたら修正依頼が入り、直前であっても修正を余儀なくされるということが頻発していた。 朝7時に始まるイベントをギリギリまで開発していて夜中の2時に「これは無理だな」といって延期のお知らせを出したことさえある。 また、積み重ねがないため、障害時のトラブルも頻発していた。 夜中だろうと何だろうと、たった一人しか
崖っぷちからの生還気がつけば会社は売上がない状況なのにもかかわらず社員は100人を超えようとしていた。 計算すればわかることだが、100人の給与を払うことを考えるといかに安い給料だとしても100人×60万(保険、税金や間接費含む人件費)として、月に6,000万かかる計算である。 100人の組織を毎月維持することはメチャクチャ大変なのである。 安定的に月に6,000万の利益を出せるサービスを作ることは並大抵の話ではない。 会社は2009年に複数社から7,000万を調達していたわけだが、それが1ヶ月ちょっとで溶けてしまうレベルだ。(だから、普通は売上が立つまで組織を拡大しない) が、國光さんはそういう意味では凡人ではなかったといえる。 そして、その頃に丁度ホットだったのが、Mobage、GREE問題である。 どの会社もどちらのプラットフォームにゲームをリリースするかを考えていた時代だ。 (個人
スマートフォンゲームの課金モデルについて、任天堂の君島達己社長が株主総会で言及。スマホ版「どうぶつの森」の課金モデルはどうなる? 「単に買い切り型モデルだけでなく、それ以外の要素も含めてより多くのユーザーに遊んでもらえる方法を考えていきたい」──任天堂の君島達己社長はこのほど、同社株主総会で、スマートフォンゲームの課金モデル(※)について考えを明らかにした。 (※)課金は「料金を課すこと」を意味するが、本記事中ではユーザーがゲームアプリ内でアイテムを購入するというネットスラングを指す 任天堂は2016年夏に「Pokemon GO」、同年末に「スーパーマリオラン」(iOS版)、17年2月に「ファイアーエムブレム ヒーローズ」(FEH)と、課金モデルが異なるアプリを相次いで投入。Pokemon GOはアイテム買い切り型、スーパーマリオランはアプリ買い切り型、FEHはいわゆる「ガチャ」(ランダム
BusinessThe Konami exodus Creators find authoritarian Japanese gaming giant makes life hard for 'ex-Kons' There seems to be no love lost between "Metal Gear" series creator Hideo Kojima and Konami, his former employer. TOKYO -- "You are unfairly discrediting the company." Those words were contained in a letter that Japanese gaming giant Konami sent last fall to Hideo Kojima, the renowned creator o
6月12日に日本経済新聞に掲載された記事「コナミを去るクリエーターたち 王国の遠心力」に、信じられないことが書かれているとネット上で話題になっています。元コナミの小島秀夫さんが立ち上げたコジマプロダクションが、コナミの取締役人事本部長である東尾公彦さんが理事長を務める「関東ITソフトウェア健康保険組合(ITS)」に申請書の受理を断られたというのです。そんなことがあり得るのか、コジマプロダクションと関東ITSに話を聞きました。 関東ITソフトウェア健康保険組合公式サイト 日本経済新聞「コナミを去るクリエーターたち 王国の遠心力」 申請書の受理を断られるということ 今回の件で先に注目しておくべき点として、コジマプロダクションがITSに「加入を断られた」ではなく、「申請書の受理さえも断られた」と日経が記載していることがあります。ITSは通常の全国健康保険協会(協会けんぽ)に比べ保険料が安かったり
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