私たちは2次元の画像を見たときに、その物体の形や質感、撮影者との距離など、多くの事を読み取ることができます。なぜ、私たちはそれらを正確に知覚することができるのでしょうか。 我々は網膜からの入力を、これまでの経験で培ってきた制約条件と照らし合わせたり、知覚するのに効率の良い処理をしたり、処理された情報を総合的にまとめたりして、何を示しているのかを知覚しています。 しかし、その制約条件の詳細や、どのような処理が行われているのかはほとんど解明されていません。 本研究では、3次元形状知覚をするために、我々が輝度分布をどのように利用しているのかを明らかにすることを目的としています。その中でも、特に輝度分布の特徴の多くを占める陰影とハイライトの関連性について着目しています。それらを利用する際に使われる制約条件や処理の詳細を知ることができれば、皮質メカニズムが理解、初期視覚領野におけるコントラスト処理の
[ 色覚テキスト Top ] [ テキスト版 ] 目次 前書き・1次元の場合 2次元の場合 3次元の場合 3次元の場合(1): 3次元の錐体応答空間 3次元の場合(2): 色三角の探検その1 3次元の場合(3): 色三角の探検その2 3次元の場合(4): 反対色 3次元の場合(5): 混色 4次元の場合 (a) 4次元の場合 (b) 4次元の場合 (c) 色の感じ方について 補足と注意 おわりに 3次元の場合 3次元の場合(1): 3次元の錐体応答空間 さて続いて3次元の場合. 人間と同じL, M, Sの3錐体を持つとしよう. この場合,錐体応答空間は (l, m, s ) の3次元になる. またそれぞれの錐体の波長特性はこんな感じ になっているとする.人間の場合と比べてだいぶ理想化してある. 図 3-1 理想化した3種の錐体,S, M, L の波長感度特性 例によって,さまざまな波長,さ
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