昨年末にぎりぎり公開させていただいた中級ですが、実はすでにいくつかエラッタがございます。 サンプルキャラクターのデータが違うとか、「魔道」なのか「魔導」なのか……といった編集上のミスに加えて、実は武器データが1個間違ってました。 47ページ(シゾアの武器・ロングスピアの「条件」) 誤:<わざ>5 正:<わざ>4 公開中のPDFですが、今年の3月にクラブ生に配布するタイミングで最新版に入れ替えようと思っております。 それまでは重要なエラッタのみブログの記事にて訂正をしていく予定です。 では!
海外の記事メモ。 4 Hours w/ RSD - Escapist Bonus Column http://www.enworld.org/forum/news/315800-4-hours-w-rsd-escapist-bonus-column.html The Ghosts of D&D: Past http://www.escapistmagazine.com/articles/view/features/9292-The-Ghosts-of-D-D-Past The State of D&D: Presen http://www.escapistmagazine.com/articles/view/features/9293-The-State-of-D-D-Present The State of Dungeons & Dragons: Future http://www.es
ホビージャパンさまから『ダンジョンズ&ドラゴンズ エッセンシャルズ ルールズ・コンペンディウム』をご恵贈いただきました。ありがとうございます。これまでのルールがコンパクトにまとまっていて参照しやすく、即興での技能の使用例などもGreatですね。訳文も格調高く、装丁も本として非常に美麗。 『D&Dエッセンシャルズ ルールズ・コンペンディウム』は、私もプレイグループ用に発売時に一冊購入しておりましたが、コンパクトなので複数冊あっても邪魔にならず、プレイグループの機動力推進に役立ちそうです。それにしても、久々のD&D製品の新刊は嬉しいですねぇ。 『D&Dエッセンシャルズ ルールズ・コンペンディウム』の優れたポイントは、これ1冊持っていけば、各地で開催されているD&D Encountersなどのイベントで(キャラクターさえ完成していれば)プレイヤーとしてルールを全力活用できてしまえるところかも。コ
Kazuhiro Wakatsuki @kamoyamakoto 『ルールズ・コンペンディウム』のすばらしい点はいくつもあって、それについては某所にちょっとしたコラムを書かせていただきました(近日公開!)。 個人的には、ネンティア谷の概説と地図がプレイヤー向けの書籍に掲載(p.39)されたことも意義あることだと思っています。 #dndj Kazuhiro Wakatsuki @kamoyamakoto 日本語版公式シナリオ『シャドウフェル城の影』の発端となる冬越村は地図の左上あたり。『雷鳴山の迷宮』の舞台は地図の中央やや右より。『影のピラミッド』は地図上部に広がる冬木森の奥にあります。HJの公式サイトで公開された「雷尖寺の受難」も冬越村の近くが舞台です。 #dndj
『冒険王道 中級ルールブック』を公開いたしました。 ダウンロードはこちらからお願いいたします。 長らくお待たせしてしまいました。申し訳ありませんでした。 まあ、年内・月末まで……というのは……なんとかぎりぎりでした。 実はレイアウト・画像の調整などつめきれていない部分があり、 またゲームとしてのバランスについても疑問が残る部分があります。 ……が、それも含めてみなさんに見ていただいて、ご意見などをいただければと思っています。 『冒険王道 中級ルールブック』は今年度の3月に子どもたちに配布をする予定です。 それまでにブラッシュアップしていきたいと思っています。 なにとぞ、よろしくお願いいたします。 ご意見をいただく方法は検討しておりますので、少しだけお待ちください。 む、この少しだけが曲者…… ともかく、これで年が越せます(笑) では!
「この状況で何がしたい?」という質問が、先生から投げかけられました。 「この状況」というのは…… 対して、子どもたちの答えは…… 児童1 :戦う! 児童2 :倒す! やっぱり、「モンスター → 倒す!」というイメージがあるようです。 コンピューターゲームでは他に選択肢がありませんからね。 さあここからがTRPGの面白いところです。 紙魚先生:何か質問したい子はいないかな? 児童3 :ゴブリンが持っているのは何ですか? 紙魚先生:剣だけど、刃こぼれがひどくてサビだらけだよ。 児童4 :小屋の中ってどうなってますか? 紙魚先生:中はまだ見えないね。みんなはまだ小屋を遠くから見ているだけだよ。 児童5 :ゴブリンて頭良いのかなぁ…… 紙魚先生:そんなに良くないといわれているねぇ。 こうして、状況がだんだんはっきりしてきます。 参加者自身が情報を集めることで、イメージが広がっていき…… 児童6 :
「TRPGってなんだろう?」 そんな風に思ってらっしゃる方にお送りします、国府小学校TRPGクラブのレポート。 読んでいただくだけで、「TRPGが分かる!」そして、「子どもたちに遊ばせたい!」そう思っていただけるものを目指してまいります。 ところで、肝心のTRPGとは何か……? それを子どもたち相手にお話してきたのが、「国府小学校TRPGクラブ 第1回目」です。 今回はその様子を報告しながら、TRPGってどんな遊びなのか? ということをお伝えしたいと思います。 国府小学校TRPGクラブは設立3年目。 昨年度よりも多く、25人の子どもたちが参加してくれました。 このメンバーで1年間、TRPGという遊びをしていきます。 さて、TRPGの話をする……その前に。 TRPGクラブは「授業」のひとつ。他の授業と同じように、「始め」と「終わり」の挨拶があります。 このときに必ず「手に持っているものを離し
第7回どら★じお放送です。 今回のゲストは、「冒険王道」を制作され、小学校でTRPGを教えていらっしゃる、 ほくろんさんです。 冒険王道を初めとして、様々なお話をして頂けました。 ※収録環境の関係上、ノイズや環境音が若干入っております。 ※seesaaブログの容量の関係で、mp3はOPと前半しか入りませんでした… 容量拡張申請が通りましたら、後半とEDもUPしたいと思います。 →容量拡張申請が通りましたので、後半&EDもUPしました! ほくろんさんのブログ「子どもたちにダイスを!」 http://dice4kids.blog57.fc2.com/ 冒険王道公式サイト http://kataruni.com/member/masafumi/ad_road/m_1.html ◆第7回どら★じお(OP)音声データ
[E3 2011]D&Dゲームの本命「Neverwinter」が初のトレイラーを公開。これが最新グラフィックスで描かれる“フォーゴトン・レルム”だ 編集部:touge 12→ Cryptic Studiosが開発を手がける「Neverwinter」のトレイラーが,E3 2011のATARIブースで公開された。本作は,Wizards of the CoastのTRPG「ダンジョンズ&ドラゴンズ 第4版」を題材とした,PC向けマルチプレイRPG。 プレイヤー達は“フォーゴトン・レルム”の世界を生きる冒険者となり,失われた神秘と財宝を求め,神に祝福された都市“Neverwinter”を舞台に,冒険を繰り広げることになる。 「Neverwinter」公式サイト かつての「Neverwinter Nights」シリーズから引き継がれた本作最大の特徴は,原作であるTRPGを意識したマルチプレイモードに
しばらく前に、D&Dのデザイナー、つまりTRPGというジャンルの創始者の一人であるガイギャックスと、文学性について考えたことがありました。 お返事お待ちしてます - xenothの日記 その後、少し調べ物が進んだので、それを報告するものです。 さて発売当時のD&Dが、「指輪物語」人気に乗った作品であり、指輪ファンも熱狂的に遊んだことは事実である一方で、事はそう単純ではありません。 一つは、きちんと許可をとった製品ではないので、指輪物語の固有名詞使用に関して、トールキン財団とのやりとりがあり、結果としてホビットがハーフリングに変更されるなどの権利問題があったと言われています。*1 もう一つは、ガイギャックス本人が、あまり「指輪物語」を好きでなかったと述懐していることです。 このことについて、Wikipediaで調べると、Dragon誌にD&Dとトールキンに関するガイギャックスの記事があること
ホビージャパン社よりTRPGに関する情報を発信いたします
今回の“ダンジョン”となる家庭科室に入り込んだ子どもたち。 ほくろん:時刻は夜。もちろん中は暗く、物音ひとつしません。 ここには5体の「チビお化け」と1体の「ボスお化け」が潜んでいます。 「チビ」は部屋のあちこちでイタズラをしています。キャラクターが不用意に近づくと、何かを投げてきたり、噛み付かれたりするかもしれません。 つまり罠です。 たくさんのチビお化け見つけよう! と声をかけてあるので、子どもたちはあっちこっちと探し回りたい様子。 ほくろん:じゃあどこにお化けが隠れていると思う? 子ども1:机の下は? 子ども2:なべの中! なべの中! 子ども3:待て! 今あけた扉の影にいるに違いない! 扉に罠……! 確かに、罠の基本だね。 ほくろん:お、じゃあ扉の影を探すなら……じゃーん! ここでさいころを使います。 子ども :おおーっ! ほくろん:さいころを2つ、振ってみてくれる? 足して「5」な
さて「お化け」「学校」というキーワードだけを決めて臨む牛久保小学校1回目。 今年度前期は13人の子どもたちを相手に、TRPGを遊ぶことになりました。 ちなみに昨年度経験者が1人。また男の子11人、女の子2人という構成です。 自己紹介などを終え、まずは黒板に「テーブルトークRPG」と大きく書きます。 ほくろん:聞いたことある人ー!? 子ども :なーい! 良いですねぇ。元気が良い。 ほくろん:じゃあ「RPG」って知ってる? 子ども :知ってる知ってる! 続けて知ってるRPGのタイトルを言ってもらいます。 子ども :ドラクエ! ほくろん:そうだね。あとは? 子ども :(うーん) ほくろん:ほら、例えば「ポケモン」とか? 子ども :ポケモンは違うよっ! ち、違うのか……? (ポケモンって未プレイなので自信ないんです(笑) RPGですよ……ね?) ほくろん:RPGってさ、どんなゲームか説明できる?
今年の牛久保小学校では現代モノに挑戦……! という目標は前回お伝えしたとおりです。 ただ実は、牛久保小学校#1の1週間前になっても、決まっていないことだらけでした。 どんなゲーム展開になるのか……? どんな世界観なら遊べるのか……? 戦闘や特殊能力はどうなるのか……? 相棒の枯葉さんと議論を重ねた結果、出た答は……? 今回はそれを論点別に、ダイジェストでお伝えします。 1 どんなゲーム展開になるのか? これは、はっきりしたイメージがありました。 ダンジョンものしかない……、と。 理由のひとつは、子どもたちにとって遊びやすいこと。 小学生の子どもたちにとって「想像上の話をすり合わせる」というのは意外と困難なことです。 その点で、マップやコマを使うダンジョンものは、目に見える形で状況を管理できて混乱が少ないはず。 もうひとつの理由は……「冒険しすぎないこと」。 いや、我々が、です(笑) 世界観
アナログ・ゲーム・スタディーズ(略称:AGS)のサイトです。 “学びが、ゲームをより楽しくする。ゲームが、人生をもっと豊かにする。”を合い言葉に、ゲームとそれ以外の社会的要素を繋ぐべく、現場のクリエイターや研究家・学術者・ファンたちが情報発信と実践をしていくプロジェクトです。 ――――――――――――――――――――――――― 【テーマ連載】CBT的アプローチのセッション運営(第1.5回) 伏見健二、岡和田晃 ――――――――――――――――――――――――― Analog Game Studiesに、伏見健二さまによる「CBT的アプローチのセッション運営(第1回)」(初出:「ブルーフォレスト通信1」、グランペール、2010)をテーマ連載の第1回として再掲したところ、各方面より大きな反響をいただきました。すでに、(公式窓口である)Analog Game Studiesの公式メールアドレスに
アナログ・ゲーム・スタディーズ(略称:AGS)のサイトです。 “学びが、ゲームをより楽しくする。ゲームが、人生をもっと豊かにする。”を合い言葉に、ゲームとそれ以外の社会的要素を繋ぐべく、現場のクリエイターや研究家・学術者・ファンたちが情報発信と実践をしていくプロジェクトです。 先日、伏見健二さまの「CBT的アプローチによるセッション運営(第1回)」(初出:「ブルーフォレスト通信1」、グランペール、2010)を、岡和田晃の序文を添えたうえで、Analog Game Studiesに再掲載させていただきましたが、読者の方より、同記事と序文への対論をAnalog Game Studiesの公式メールアドレス宛てにお寄せいただきました。 寄稿者の早瀬以蔵さまとご相談のうえ、Analog Game Studiesに対論エントリとして全文掲載させていただきます。(岡和田晃) なお、本対論への応答も併せ
アナログ・ゲーム・スタディーズ(略称:AGS)のサイトです。 “学びが、ゲームをより楽しくする。ゲームが、人生をもっと豊かにする。”を合い言葉に、ゲームとそれ以外の社会的要素を繋ぐべく、現場のクリエイターや研究家・学術者・ファンたちが情報発信と実践をしていくプロジェクトです。 Analog Game Studiesはアナログゲーム全般をエンターテインメントとして優れたものとして捉えていますが、同時にその社会的価値を高め、広く証し立てることを大きな目標として掲げています。 そこで今回は、商業媒体において発表された、心理学における認知行動療法を援用しつつ会話型RPG(テーブルトークRPG、TRPG)を運営するためのコラムを、執筆者の許可をいただき、Analog Game Studies上で再掲させていただきます。 今回の記事を書かれたのは、伏見健二さま。 東洋風の世界観、「悟り」といった独創的
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