TRPGに関するe_tackyのブックマーク (228)

  • コール ファイター(熱闘の活力) ドワーフ♂ 中立(D&D4e Dungeon Delve企画用PC - ROLLING DOWN

    凝ったコトを考えるLvでもないので、標準ドワーフ*1的行動でいきます。すなわち”そこに名誉ある戦いがあるので赴く”です。多分、コード辺りを信仰してる標準的なファイターだと思います。 PC的に出来ることは、殴ります。殴ったらマークして一時的hpが生えます。片手&盾なので火力は高くないと思います。 能力値&防御値 筋力 :16 耐久力:18 敏捷力:12 知力 :10 判断力:14 魅力 : 8 AC:19/頑健:16 反応:11 意志:12 抵抗:なし HP:33 回復力使用回数:13 受動看破:12 受動知覚:12 イニシアチブ:+1/移動力:5 技能 運動、持久力、治療 パワー&特技 レベル パワーor特技 1 無限回 《クラッシング・サージ》MP STRvsAC/[奮起] 1 無限回 《ブラッシュ・ストライク》MP STR+2vsAC/相手に戦術的優位を与えるけどダメージ出る 1 遭遇

    コール ファイター(熱闘の活力) ドワーフ♂ 中立(D&D4e Dungeon Delve企画用PC - ROLLING DOWN
  • 「ドラコノミコン メタリックドラゴン」購入【カルシィ村へようこそ!-Neverwinter Nights】

    「ドラコノミコン メタリックドラゴン」購入 「ドラコノミコン メタリックドラゴン」を購入。 「ドラコノミコン クロマティック・ドラゴン」に続いて、メタリックドラゴンの住処や従僕、戦術などが紹介されています。 背表紙「ドラゴンを鱗の色で判断してはならぬ」 【目次】 第1章 ドラゴンについて 第2章 ドラゴンに関するDM用手引き 第3章 ドラゴンの住処 第4章 新しいモンスター 【参考ページ】 ドラコノミコン:メタリック・ドラゴン紹介ページ - ダンジョンズ&ドラゴンズ日語版公式ホームページ ゆるゆるSpeak Easy第32回:『ドラコノミコン:メタリック・ドラゴン』 - ダンジョンズ&ドラゴンズ日語版公式ホームページ 【関連エントリー】 - TRPGを見て・読んで楽しむ - D&D第4版「プレイヤーズ・ハンドブック」到着 - 第4版「プレイヤーズ・ハンドブック」の初読感想 - PHB4

  • 第4版「モンスター・マニュアルII」【カルシィ村へようこそ!-Neverwinter Nights】

    第4版「モンスター・マニュアルII」 「モンスター・マニュアルII」を購入。 いよいよ第4版にも「ラスト・モンスター」が登場しました! 遭遇のさせ方は難しいですが、上手く「ラスト・モンスター」が使えると、プレイヤーたちへの驚異に幅が出せますね。 直接的に“強い”モンスターではありませんが、精神的に“痛い”ダメージを演出できます。 【参考ページ】 モンスター・マニュアル? 第4版紹介ページ - ダンジョンズ&ドラゴンズ日語版公式ホームページ ゆるゆるSpeak Easy第30回:『モンスター・マニュアル?』 - ダンジョンズ&ドラゴンズ日語版公式ホームページ 【関連エントリー】 - D&D第4版「プレイヤーズ・ハンドブック」到着 - 第4版「プレイヤーズ・ハンドブック」の初読感想 - PHB4eをインデックス化【追記】 - TRPGを見て・読んで楽しむ - 「ドラコノミコン メタリックド

  • 第4版対応シナリオ「火王の島」【カルシィ村へようこそ!-Neverwinter Nights】

    第4版対応シナリオ「火王の島」 ダンジョンズ&ドラゴンズ日語版公式サイトのサポート・ページにに、フォーゴトン・レルムを舞台にしたダンジョンズ&ドラゴンズ第4版用シナリオ「火王の島」がアップされました。 D&D第4版基ルールブック3冊のみでプレイ可能。 4レベル冒険者5人向け。 【関連エントリー】 - TRPGを見て・読んで楽しむ - ゲームレポ「ラッパンアスクの思い出」 - 3カ月連続でシナリオがリリース - D&D第4版「プレイヤーズ・ハンドブック」到着 - 第4版「プレイヤーズ・ハンドブック」の初読感想 - PHB4eをインデックス化【追記】 - 第4版ルールブックのエラッタ generated by 関連エントリーリストジェネレータ ブログネタ:★D&D★ に参加中! タグ : ダンジョンズ&ドラゴンズ D&D シナリオ

  • 「ドラコノミコン メタリックドラゴン」購入【カルシィ村へようこそ!-Neverwinter Nights】

    「ドラコノミコン メタリックドラゴン」購入 「ドラコノミコン メタリックドラゴン」を購入。 「ドラコノミコン クロマティック・ドラゴン」に続いて、メタリックドラゴンの住処や従僕、戦術などが紹介されています。 背表紙「ドラゴンを鱗の色で判断してはならぬ」 【目次】 第1章 ドラゴンについて 第2章 ドラゴンに関するDM用手引き 第3章 ドラゴンの住処 第4章 新しいモンスター 【参考ページ】 ドラコノミコン:メタリック・ドラゴン紹介ページ - ダンジョンズ&ドラゴンズ日語版公式ホームページ ゆるゆるSpeak Easy第32回:『ドラコノミコン:メタリック・ドラゴン』 - ダンジョンズ&ドラゴンズ日語版公式ホームページ 【関連エントリー】 - TRPGを見て・読んで楽しむ - D&D第4版「プレイヤーズ・ハンドブック」到着 - 第4版「プレイヤーズ・ハンドブック」の初読感想 - PHB4

    e_tacky
    e_tacky 2010/05/10
    メタリックドラゴンの住処や従僕、戦術などが紹介されています。
  • 第4版「モンスター・マニュアルII」【カルシィ村へようこそ!-Neverwinter Nights】

    第4版「モンスター・マニュアルII」 「モンスター・マニュアルII」を購入。 いよいよ第4版にも「ラスト・モンスター」が登場しました! 遭遇のさせ方は難しいですが、上手く「ラスト・モンスター」が使えると、プレイヤーたちへの驚異に幅が出せますね。 直接的に“強い”モンスターではありませんが、精神的に“痛い”ダメージを演出できます。 【参考ページ】 モンスター・マニュアル? 第4版紹介ページ - ダンジョンズ&ドラゴンズ日語版公式ホームページ ゆるゆるSpeak Easy第30回:『モンスター・マニュアル?』 - ダンジョンズ&ドラゴンズ日語版公式ホームページ 【関連エントリー】 - D&D第4版「プレイヤーズ・ハンドブック」到着 - 第4版「プレイヤーズ・ハンドブック」の初読感想 - PHB4eをインデックス化【追記】 - TRPGを見て・読んで楽しむ - 「ドラコノミコン メタリックド

    e_tacky
    e_tacky 2010/05/10
    いよいよD&D第4版にも「ラスト・モンスター」が登場!
  • ソード・ワールド2.0

    ようこそ『ソード・ワールド2.0』の世界へ! 『ソード・ワールド2.0』はテーブルトーク・ロール・プレイング・ゲームTRPG)です。 『ソード・ワールド2.0』が貴方に提供するのは、三の剣によって生み出したファンタジー世界“ラクシア”での冒険です。 ラクシア──この世界で貴方は冒険者となって、世界中を駆けめぐります。 この世界で貴方はどんなことも出来ます。大いなる古代の遺産を発掘し大金を得ることも、人族の敵である蛮族を打ち破り英雄となることも、そして“始まりの剣”を探し出し新たなる神になることも──。 それを可能とするのは、数冊の友人と想像力です。無限の可能性を秘めた『ソード・ワールド2.0』をぜひ遊んでみてください。 私たちは冒険者のみなさんへの支援として、『ソード・ワールド2.0』の最新情報をお伝えしたいと思います。 新しい自分。 新しい仲間。 そして、新しい

    e_tacky
    e_tacky 2010/04/21
    『ソード・ワールド2.0キャラクターシートコンテスト』
  • TRPGつれづれなるままに:プレイレポ1/2(GURPSバニーズ&バロウズ)

    e_tacky
    e_tacky 2010/01/21
    GURPSバニーズ&バロウズ、別名GURPSうさぎ。プレイヤーは全員うさぎになって、巣穴とその周辺を舞台にした冒険を体験します。
  • 空飛ぶ円盤:TRPGの面白さを他人に伝える方法 - livedoor Blog(ブログ)

    e_tacky
    e_tacky 2010/01/18
    伝えにくい『楽しい雰囲気』を見せるのに、ニコニコ動画とかが便利だよね、というお話。
  • メタリアルフィクションから生じる英雄 - ブレーキをかけながらアクセルを踏み込む

    TRPGにおいて、PLとPCの性格の違いのを問題にされることがよくあります。PCはそのゲームの世界観の中で英雄だけど、PLは現実において英雄ではない。だからお話内でも英雄的行為を行うのは無理があるとか、逆にPLは世界の危機に対してありとあらゆる対処ができる英雄であるとか。 RPGコラム 『うがつもの』: 英雄PCは凡人PLの発想に屈するべきか 〜ゲームプレイングとゲーミングのバランス〜 メタ視点とリアルフィクション――プレイヤーは英雄ではない - Fine days...taky http://d.hatena.ne.jp/koutyalemon/20080216/p1 千の顔をもつ英雄、あるいはTRPGと「世界の危機」 - まりおんのらんだむと〜く+ 「メタ視点」にまつわるぐだぐだ話 : 紙魚砂日記 http://blog.talerpg.net/rpg/archives/1608 これ

    メタリアルフィクションから生じる英雄 - ブレーキをかけながらアクセルを踏み込む
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    e_tacky 2009/10/13
  • 物語工学論 新城カズマ - ブレーキをかけながらアクセルを踏み込む

    物語工学論 作者: 新城カズマ出版社/メーカー: 角川学芸出版発売日: 2009/08/08メディア: 単行購入: 23人 クリック: 930回この商品を含むブログ (64件) を見る 僕はTRPGでのシナリオ作成に役立てるため今までたくさんの物語創作のためのHOWTOを読んできました*1。そろそろを読むのはもういいかなって思っているぐらいだったのですが、新城カズマは蓬莱学園の関係ということでTRPGへ応用しやすい創作論が書かれているかもしれないと思い読んでみました。その期待は概ね正しかったです。 書の主張することは非常にシンプルで”物語とはだいたいキャラクターである”ということです。キャラクターといっても外見的な特徴ではなく、物語上の立ち位置的なものですので、わりと当たり前の主張だと思われます。書はそのキャラクターのテンプレートをいくつか提供することで、そういったキャラクターが

    物語工学論 新城カズマ - ブレーキをかけながらアクセルを踏み込む
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    e_tacky 2009/10/13
  • 空飛ぶ円盤:持ち回りキャンペーン用キャラ作成 −種族・クラス選び− - livedoor Blog(ブログ)

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    e_tacky 2009/10/08
  • 空飛ぶ円盤:ネーミングについて  町編 - livedoor Blog(ブログ)

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    e_tacky 2009/10/08
  • オヤクソクの物語的意味 - ブレーキをかけながらアクセルを踏み込む

    さて、先ほど強敵に負けるシーンやヒロインが攫われるシーンがシナリオ上必要になることがあると述べましたが、こうしたオヤクソクなシーンは当に物語上で意味があるのかという疑問を覚えたので、その意味について具体的に考えていきたいと思います。 一度強敵に負ける そして最後は戦闘 最後に戦闘を持ってくるとゲームとしての収まりが良いタイプのTRPGシステムはよく見かけると思います。ではこの戦闘に勝つことの物語的な意味はなんなのかまず考えていきたいと思います。また、一度強敵に負けることの意味も考えていきます。 弱いPCの自信につながる まず、PCの心が弱い、あるいは、PCが力に目覚めたばかりである場合、戦闘で勝ったという達成感はPCの自信につながり、ある種の成長と見なすことができると思います。強敵に負けるのとあわせ技にするとよりこの意味がひきたつでしょう。 強いPCの安心につながる PCが強い…といいま

    オヤクソクの物語的意味 - ブレーキをかけながらアクセルを踏み込む
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    e_tacky 2009/09/29
  • 物語を作る遊び方に関する問題意識 - ブレーキをかけながらアクセルを踏み込む

    最近ずっとこの話を書いていますね*1 *2。何か結論があって書いているのでなく、考えながら書いているのでまとまりなく複数のエントリになってしまうのでしょう。 最近紙魚砂さんの呟きを読みまして*3、どうしてこんな話をしているのかあんまり理解していただいてないと感じましたので、今回は僕が持っている問題意識についてお話しします。問題意識には個人的なものとそんなに個人的でもないものの二つがありますので、それぞれについて。 創作の楽しみ まず個人的な問題意識ですが、それは一言で言えば創作の楽しみって何だろうということです。そもそも楽しみって何なのか説明するのは原理的に難しいものでありまして説得力のある論を展開することはできないのですが、もし共感していただけるなら幸いというスタンスで書かせていただきます。 1.46 人間は「だまされる能力」があるからこそフィクションを楽しむことができる 1.6 物語の

    物語を作る遊び方に関する問題意識 - ブレーキをかけながらアクセルを踏み込む
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    e_tacky 2009/09/29
  • 演出としてのGM技術のリンク集 - ブレーキをかけながらアクセルを踏み込む

    先日うまく紹介できなかった演出としてのGM技術の話です。とりあえずきまぐれTRPGニュースの過去記事一覧から関係ありそうな記事をひっぱりだして見ました。参考まで。 プレイヤーから物語を引き出す ―物語と型― - きまぐれTRPGニュース - trpgnewsグループ 物語志向なセッションの構成 - きまぐれTRPGニュース - trpgnewsグループ 「Plot&Structure」から学ぶシナリオ作成 - きまぐれTRPGニュース - trpgnewsグループ シナリオプロット - きまぐれTRPGニュース - trpgnewsグループ 物語は共有できない - きまぐれTRPGニュース - trpgnewsグループ TRPGと物語の関係 - きまぐれTRPGニュース - trpgnewsグループ PL向けテクニックとPC向けテクニック - きまぐれTRPGニュース - trpgnews

    演出としてのGM技術のリンク集 - ブレーキをかけながらアクセルを踏み込む
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    e_tacky 2009/09/29
  • ダブルクロス上級が面白すぎて - ポーランド礼賛日記

    ダブルクロスThe 3rd Edition 上級ルールブック 作者: 矢野俊策,F.E.A.R.出版社/メーカー: 富士見書房発売日: 2009/09/19メディア: 単行購入: 7人 クリック: 43回この商品を含むブログ (29件) を見る 生きるのが辛い。 具体的には中学生みたいにキャラやシナリオ作り続けるくらい。 いいTRPG、って尺度にはいろいろあると思うんですが、そのひとつに、「とにかく遊びたくなる、そして遊んで裏切られない」というのがあると思うんですよ。 ダブルクロス3rdはここがすごい。是非マネをしたい。というか単に遊びたい。 もしまだ買ってない人がいたらですね、これはとにかくお買い上げいただきたい。遊んで欲しい。

    ダブルクロス上級が面白すぎて - ポーランド礼賛日記
    e_tacky
    e_tacky 2009/09/26
    「とにかく遊びたくなる、そして遊んで裏切られない」
  • システムによる上達 - ブレーキをかけながらアクセルを踏み込む

    上達するのは誰か、あるいは上達するためのシステムとは何か - TRPG履歴 standbyさんにネタを振られたので書いて見ます。 振られたネタはどのシステムだと何がうまくなるのかという話だと思いますが、その前にもっとTRPGを巧くなれって論調が好きではないっていう話についてちょっと私見を。 人のやる気しだい もっとTRPGを巧くなれって論調がまずい理由は、一言で言えば努力してもある技術を習得できない人、あるいはある技術を習得する努力する気が起きない人に対してプレッシャーがかかるからです*1。 まぁこれって結局人のやる気次第だと思うんです。人がやる気があるのに、「君には向いてないから努力なんてしないでいいよ」なんて言うのは最悪です。むしろ努力を応援してあげるべきではないでしょうか。人がそういう遊び方が好きなら、”好きだけどうまくならないからやめる”なんてことにならないと思うんですよね

    システムによる上達 - ブレーキをかけながらアクセルを踏み込む
    e_tacky
    e_tacky 2009/09/26
    「TRPGをやるのに必要そうだけど、自分はあんまり好きじゃない技術をどうするのか」「D&DはPCのレベルがあがるにつれ、やれることが増えていくため、常にPLのレベルにあった問題が与えられるという点で学
  • TRPGつれづれなるままに:記録の残し方

    September 19, 2009 記録の残し方 始めてセッションをした日の晩、その時書いていた日記にセッションの内容を書いておこうと思い立ちました。 大学ノートに手書きの日記だったんですが、書いても書いても書いても書いても、なかなか記録が終わらない(笑) 書いていくうちに書き足したいことを思い出したりして、……やっとこさ終わった時にはノートに細かい文字がびっちり数ページという有様でした。 毎回毎回そんなことやっていたら大変なのですが、でも、どんな記録の残し方が最もいいかがなかかな定まらず。 リプレイにすれば記録としては十分に残るんですが……セッション時間よりリプレイ起こし時間の方が時間がかかってしまうのです……。 で、今年に入ってからはプレイレポという形も試しています。 レポはリプレイよりは時間はかからないのですが、リプレイより書くのが大変……どうしてだろう? 作業で済まな

    e_tacky
    e_tacky 2009/09/24
  • 語り手にとっての物語 - ブレーキをかけながらアクセルを踏み込む

    先日standbyさんの記事に応えるような形で、物語とGM・PLの役割の話を書かせていただきましたが、standbyさんからの返信がまた面白かったので、僕ももうチョット考えてみたくなりました。 物語創作の分担 - ブレーキをかけながらアクセルを踏み込む 物語の前提、そして主人公とは誰のことか - TRPG履歴 PC/NPC視点ではなく、PL/GM視点での物語を作るとは 前回の話で、僕は登場人物やその人物への感情移入に着目して物語とは何かを議論しましたが、standbyさんはもっと外の視点から物語を作っているようで、僕の言っていることが直接成り立つわけではないかもしれません。外の視点とは、TRPGや創作活動をお話世界の中で活躍するPC/NPCをPL/GMが動かすというモデルを考えたとき、お話の外から見て登場人物に何をさせたいのか考える視点とでも言えばわかっていただけるでしょうか。ともかく、そ

    語り手にとっての物語 - ブレーキをかけながらアクセルを踏み込む
    e_tacky
    e_tacky 2009/09/24