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若者とメディア効果に関するeastofのブックマーク (2)

  • おかしなヒトリ : 俗・ここがヘンだよ日本の若者叩き

    2010年06月08日01:18 カテゴリ雑記 俗・ここがヘンだよ日の若者叩き 共通テーマ:ひとりごと  テーマに参加中! 3日かけて犯罪白書を最古の昭和35年から最新の平成21年版まで一通り読んできました。強く感じたのは今も昔も「若者が犯罪に走る理由」とされる分析は大した違いがない、数十年おきに同じ事を繰り返し強調しているなということです。(一) 余暇時間の増大―いままでは,朝は早く,夜はおそくまで,かつがつの生活のために働くというのが,一般の庶民 の生き方だった。子供も,また,親と一緒に,その苦しい味気ない生活のなかに拘束され,その手助けをするのが一つの方式だった。その反面には,その行動範 囲は,家庭や職場の安全圏のなかにおかれ,社会との接触の場面は制限されていた。しかし,戦後における労働時間の短縮,社会保障の実施,義務教育期間の延 長は,生活のための仕事に拘束されない場面を急激に増

  • コミュニケーションノートの内容分析 - ゲームセンターに集う若者像

    <研究ノート> コミュニケーションノートの内容分析 !"ゲームセンターに集う若者像!" 加 藤 裕 康 1 はじめに 1978年に『スペース・インベーダー』が発表されるとすぐ,ビデオゲームは非難の対象と なった。ゲームセンター(ゲーセン)が人々に悪印象を与えた理由はいくつかあるが,その 一つは,テーブル筐体で事をしながらゲームに興じる姿が不作法だったからだ1) 。“カツア ゲ”が行われると,非行の温床と糾弾されもした2) 。人が相手なのではなく,モニターに向 きあう遊びのスタイルに,異様さを感じた人も少なくなかったようだ。「ビデオゲーム悪影 響論」が台頭し,ゲームは一人遊びの閉じられた世界として見なされた。 「悪影響論」としては眼精疲労などの身体的な影響(大塚・平山,1987。火矢・保野・島 田,1999),死の感覚の麻痺や他者の視線を欠いた世界への退行,社会性や現実感の欠如 (中 沢

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