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開発に関するemihalのブックマーク (12)

  • Kiva

    Luciana's Kiva loan helped her buy colorful thread to grow her textile business

    Kiva
    emihal
    emihal 2010/05/27
    直接金融の新しいかたち。少し出資してみようかな
  • Engadget | Technology News & Reviews

    How to watch NASA's first Boeing Starliner crewed flight launch today (scrubbed)

    Engadget | Technology News & Reviews
  • 今日から始める! Androidケータイアプリ作成の基礎 (1/3) - @IT

    2009年10月、Android Marketの有料アプリ配信が始まりました。また先日新バージョンの2.0も発表され(参考:グーグルAndroid 2.0対応のSDKリリース)、これからAndroidのアプリ作成を始めようという方も多いと思います。せっかくなので、Androidだからこそ作れるアプリを作りたいものですね。 稿では、Androidの特徴を押さえてアプリ作成を始めるための基礎を紹介します。 Androidアプリ作成を始めるには何が必要なの? まずは、Androidアプリ作成に当たり、必要なものを確認します。 ■ OS環境 ここで特筆する必要はないかもしれませんが、以下の通りです。 Windows XPまたは、Vista Mac OS X 10.4.8以降 Linux ちなみに、筆者のOS環境はWindows 7ですが、2009年11月現在のところ問題は起きていません。 ■

  • 「22歳で年収1000万円」のケータイゲームクリエイターが生まれた理由

    モバイルサイトの主な利用者は10代を中心とした若者だ。上の年代と比べ、よりクリエイティブな仕事にあこがれを持ったり、実際に何らかの活動をしたりするという傾向が強い。最近ではそうした活動の中から実際に収入を得て、プロとして活動するケースも見られるようになってきている。「恋空」などで話題になったケータイ小説はその代表例といえるが、他にもさまざまなジャンルで、ケータイの中からプロのクリエイターが生まれてきている。 今回はそうした中から、携帯電話アプリで年収1000万円を稼ぐクリエイターの事例を紹介する。彼への取材を通して、携帯電話で収益を得る手段や、プロとなるのに必要な要素などを考察する。 ブレイクのきっかけとなった「チャリ走」 穴や障害物をジャンプでよけるだけというシンプルさが受けた「チャリ走」。現在では「チャリ走2ndrace」「チャリ走世界一周」など多くの続編が作られている 携帯電話アプリ

    「22歳で年収1000万円」のケータイゲームクリエイターが生まれた理由
  • fladdict: iPhone開発関係者700人で情報共有しようぜ

    昨年末から種を撒いてきた、iPhone開発者の情報共有ムーブメントが、着々と整ってきた。 おりしも昨日作った情報共有用Twitter、@iphone_dev_jp は、告知24時間でなんと450人が登録した。 これがうまく機能すれば、国内の開発競争のルールは大きくかわるはずだ。 なぜか? 規模はルールを変える それは、@iphone_dev_jp が、 ここで面白いアプリと認知されるだけで、日ランク30位を狙える規模の情報共有装置になったからだ。 たとえ学生であっても、@iphone_dev_jp で情報公開し、貢献によって知名度を上る。そして、面白いもの作って告知すれば、十分に小規模ベンチャーと互角に戦える。 つまり、もう国内では、@iphone_dev_jp にガンガン情報を流すことが、生存戦略として十分に合理的になる。 このまえ情報共有の話したら、「フリーライドや沈黙の方が得だよね

  • 学生でも即日借金可能な金融機関は!?情報特別公開中

    学生でも即日借金可能な金融機関があるんです。学生の場合、なかなかお金を借りるのは難しいかなと思ったりもしますよね。でも、学生しててもお金って結構かかったりするのが現実ですね。飲み会などもたくさんありますし、人付き合いしてると結構お金ってすぐ無くなりますね。そんな時お勧めなのがこちらなんです。

    emihal
    emihal 2008/09/18
    ラストサムライのパロディなんだ・・・
  • たった2週間でWEBサービスを6つ立ち上げる究極の方法! - 粋blog

    恵比寿のIT関連の会社で営業マンをする今をときめく21歳。IT業界のえがちゃん♂こと永上裕之です。 いろんな人と話したんです!超気軽に連絡ください♪ TEL:090-2033-5444   メール:egachan★gmail.com  Twitter:egachan Skype:hiroru123  メッセ:hiroru123@msn.com  mixi:165462 NEW!!→→ラジオで喋って来ました(笑)ラジオ版:その1、その2 ニコニコ版:その1、その2←← サービスのコンセプトは全て統一 どうも、今をときめる21歳。IT業界のえがちゃんです(笑) 今回のテーマは『検索』でした。 具体的に6つのサービスをカテゴライズしつつ紹介します。 ●画像検索 画像in - サクサク画像検索しちゃう ●動画検索 YouTube2.in - サクサク動画検索しちゃう ●2

  • http://www.kagaribi.co.jp/GeneratedItems/125/125genkou.html

  • 【ITpro Challenge!】開発者が語る「3日で作ったニコニコ動画」---ドワンゴ 戀塚昭彦氏

    「(2006年)10月後半のとある金曜日に,川上(量生ドワンゴ会長)から『動画の上にカラフルなコメントがランダムに流れている』システムを見せられて『こういうものを作らないか?』と言われて,翌週の水曜日にはだいたい出来上がった」--9月7日開催されたイベント「ITpro Challenge!」で,「ニコニコ動画」の開発者であるドワンゴの戀塚昭彦氏は,こんな逸話を披露した。 ドワンゴが2006年12月に運営を開始した「ニコニコ動画」は当初,「YouTube」などの他社のサービスの動画の上にコメントを表示させるというシステムだった。その後,YouTubeの動画が使えなくなったことから,自社でも動画投稿/配信システムを構築するようになって今日の状態に至っている。今回講演を行った戀塚氏は,YouTubeの動画を使っていた初期のニコニコ動画を,事実上1人で作り上げたという人物だ。 「ありえない速さ」で

    【ITpro Challenge!】開発者が語る「3日で作ったニコニコ動画」---ドワンゴ 戀塚昭彦氏
  • 第3回 開発コストと言語の意外な関係

    開発コストを最適化しようとするとき,その対策が開発言語によって全く異なる可能性が高い――。大手50企業を対象としたITコストのベンチマーク調査から得られた“意外”な知見の1つである。さまざまな相関分析データを基に,開発コストの最適化に効く要因が何かを考えてみよう。 黒須 豊 スクウェイブ 代表取締役社長 前回までで,ITコストとITの業務レベルの調査結果,さらには両者に関する相関分析の結果を紹介した。いかがであっただろうか。 今回から3回にわたって,「開発」「保守」「運用」といった業務領域ごとに,ITコストとの相関係数が大きい業務内容について分析していく。ユーザー企業50社からITコスト・データを集めたSLRの調査結果を基に,各業務領域における「ITコストの最適化」のポイントについて,筆者なりの分析と見解を述べたいと思う。 まず取り上げるのは,システム開発領域のITコスト(以下,開発コスト

    第3回 開発コストと言語の意外な関係
  • 100ドルPCとライバルたち--軍配はどれに上がる?

    発展途上国の巨大都市や人里離れた農村地帯に住む何十億という人たちに、安価なコンピュータを提供することから得られるメリットは、いくらでも挙げることができる。 農村の子供たちは地域の学校が閉鎖しても、そのコンピュータを使って授業を受けることができるし、大人たちは生産した農産物の価格を戦略的に設定する方法を学ぶことができる。また、ウガンダでは衛星通信回線とプリンタを備えたワゴン車を使って、子供たちに安価なを提供している。 エジプトのような一部の国では、ITの普及に伴って中産階級が台頭し、結果として政治的な安定が得られると期待されている。 Advanced Micro Devices(AMD)の調査によると、全世界のインターネット利用者数はおよそ10億人で、全人口65億人のうちの16%に過ぎないという。 まだインターネットを利用していない人々でも買えるような、丈夫で強力かつ安価なマシンを設計する

    100ドルPCとライバルたち--軍配はどれに上がる?
  • 携帯ゲーム向けの標準アーキテクチャ、策定へ | スラド

    oddmake曰く、"PC World記事より、 Activision、Digital Chocolate、Electronic Arts、Ideaworks3D、コナミ, マイクロソフト、モンタビスタソフトウェア、ノキア、サムスン、SK Telecom、スクウェア・エニックス、Symbian、Tao Group、Texas Instrumentsなどの各社は、協同して携帯電話用を含む携帯ゲーム向けのオープンアーキテクチャの策定に乗り出す。プラットフォームごとにばらばらに開発されている現状を改善し、ひとつのプラットフォームで開発したゲームを移植しやすくする狙いがある。 新しいアーキテクチャーはLinux、Symbian、Windows Mobileなどの複数のOSでの開発、テスト、導入をサポートする。2006年の後半には最初の参照実装が出来上がる予定である。"

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