エントリーの編集
![loading...](https://b.st-hatena.com/bdefb8944296a0957e54cebcfefc25c4dcff9f5f/images/v4/public/common/loading@2x.gif)
エントリーの編集は全ユーザーに共通の機能です。
必ずガイドラインを一読の上ご利用ください。
【数学・DHTML】 イージング [Easing] (4) | Graviness Blog
記事へのコメント0件
- 注目コメント
- 新着コメント
このエントリーにコメントしてみましょう。
注目コメント算出アルゴリズムの一部にLINEヤフー株式会社の「建設的コメント順位付けモデルAPI」を使用しています
![アプリのスクリーンショット](https://b.st-hatena.com/bdefb8944296a0957e54cebcfefc25c4dcff9f5f/images/v4/public/entry/app-screenshot.png)
- バナー広告なし
- ミュート機能あり
- ダークモード搭載
関連記事
【数学・DHTML】 イージング [Easing] (4) | Graviness Blog
イージングとは,加速度を考慮したアニメーションを,コマ割を変えることにより実現する方法です.Adobe... イージングとは,加速度を考慮したアニメーションを,コマ割を変えることにより実現する方法です.Adobe Flashで使用されています. 数学思慮を楽しんでいたところ,過去記事の『【数学・DHTML】 イージング [Easing] (3)』に応用できることが分かったので,記事を起こします. 当該過去記事の関数gを改良します.改良点は以下です. ・関数gを簡素化.(加速のときと減速のときと分けて数式を定義していたものを一つの数式で定義した.) ・関数gを高速化.(指数関数が入っていたものを取り除き,プログラムにおける関数コールを減らした.) プログラムを書いてみると分かりますが,この関数gが一番呼ばれることが多く,性能が重視されるアニメーションアルゴリズムにおいて,簡素化・高速化するメリットは大きいです. 以下では,この関数gを求めますが,過去記事およびプログラムも含めた結論とまとめはこの記事