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オンラインゲームは改善の楽しさを教えてくれた(2) : 東証Project
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オンラインゲームは改善の楽しさを教えてくれた(2) : 東証Project
2012年09月29日14:34 カテゴリネタ オンラインゲームは改善の楽しさを教えてくれた(2) (1)の続き レベル... 2012年09月29日14:34 カテゴリネタ オンラインゲームは改善の楽しさを教えてくれた(2) (1)の続き レベル上げとは直接関係のない話だが、一つ例をあげよう。モンスターは倒すと規定の確率テーブルに従ってアイテムをドロップする。収集品と言う換金目的のアイテムは50%前後でドロップするが、装備品は1%前後、モンスターカードは0.02%という低確率になる。装備品は「精錬」というシステムによって+1から最大+10まで強化することができ、+4までは100%の成功率になるが、+5からは60%に落ち、+6〜7で40%、+8〜9で20%、最後の+10にするには10%の狭き門となり、これをくぐり抜けるにはトータルで0.0384%の確率を引かなければならない。 精錬による+効果は単純加算なので、後半に行くほどコストに対するメリットが極端に低下する。従って、普通は24%で成功する+6か、廃人でも9.6