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このエントリでは、迷路の解を用いてゴール・敵・アイテムの配置を決める方法のヒントを示します。 これ... このエントリでは、迷路の解を用いてゴール・敵・アイテムの配置を決める方法のヒントを示します。 これまでに、「2D迷路データとその解を自動生成する(4):「ポテンシャル法」で迷路を解いてみる」「2D迷路データとその解を自動生成する(5):「ポテンシャル法」で迷路を解くための実装」のエントリを通じて、次のようなデータを得られることについて述べてきました。 stepMap 迷路上のそれぞれの地点がスタート地点から何歩で到達できる場所なのかを示す2次元配列 stepList スタート地点からの同じ距離ごとに、迷路内地点のリストをまとめた2次元配列 pathStepTotal この迷路上に「道」のセルがいくつあるかを数える変数 迷路のゴール地点は、スタート地点から到達するのに、なるべく多くの歩数がかかるような場所にあるべきです。 そこで、stepListの配列の一番最後の要素を使うのです。これは、そ