【レポート】CEDEC 2008 - コンピュータが知性でコンテンツを自動生成--プロシージャル技術とは(後編) (1) プロシージャル・テクスチャの"種"はノイズにある? | パソコン | マイコミ
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【レポート】CEDEC 2008 - コンピュータが知性でコンテンツを自動生成--プロシージャル技術とは(後編) (1) プロシージャル・テクスチャの"種"はノイズにある? | パソコン | マイコミ
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【レポート】CEDEC 2008 - コンピュータが知性でコンテンツを自動生成--プロシージャル技術とは(後編) (1) プロシージャル・テクスチャの"種"はノイズにある? | パソコン | マイコミ
コンピュータサイエンスの研究テーマとして始まったプロシージャル技術は、今、ゲーム開発シーンにおい... コンピュータサイエンスの研究テーマとして始まったプロシージャル技術は、今、ゲーム開発シーンにおいて、要求される膨大なコンテンツ作成を効率よく行う技術としても実用化が進められつつある。 コンピュータに実装した形式化された知性で、人間に変わってコンテンツを作るプロシージャル技術の最新動向を、CEDEC 2008で行われた北陸先端科学技術大学院大学の宮田一乘教授の講演「プロシージャル技術の動向」から読み解いていく。 北陸先端科学技術大学院大学の宮田一乘教授 プロシージャル・テクスチャの"種"はノイズにある? 3Dグラフィックス(CG)制作やゲームグラフィックス開発などで制作負荷が高いものにテクスチャ素材の作成が挙げられる。 屋外のオープンフィールドシーンが主体のゲームであれば地面の模様、道路のアスファルトの模様、石壁の模様、樹木の皮など、挙げればきりがないほどの素材を作らなければならな
2011/07/07 リンク