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『Mark Cerny氏: 次世代ハードの処理ボトルネックと、PS4の取った戦略』
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『Mark Cerny氏: 次世代ハードの処理ボトルネックと、PS4の取った戦略』
PS4のリードシステムアーキテクト、Mark Cerny氏が、その性能にも関わらず、PS4が直面しうるボトルネッ... PS4のリードシステムアーキテクト、Mark Cerny氏が、その性能にも関わらず、PS4が直面しうるボトルネックについて語った。もちろん彼のチームは、デベロッパがそうした点を全て回避する方法を既に考えている。 「グラフィックスで開発者がぶつかる最初のボトルネックはメモリ帯域幅です。オブジェクトごとに10かそれ以上のテクスチャを用いることが次世代では標準になることを考えると、直ぐにこのボトルネックにぶつかります。レンダリングにおけるフェーズの多くはメモリに依存しているため、ビットあたりのテクセルのテクスチャを下げようとすること以上に、開発者ができることはあまり多くありません。」 「このボトルネックに対する私たちの戦略はシンプルです。システムメモリにGDDR5を使用し、そうすることで広い帯域幅を持つようにするのです。」 では、メモリがボトルネックにならなければ? 「メモリがボトルネックになら