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ホラーゲームの怖さをミドルウェアでアップ VRアトラクション「脱出病棟ω」で用いた「モーフィム」の役割とは | gamebiz
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ホラーゲームの怖さをミドルウェアでアップ VRアトラクション「脱出病棟ω」で用いた「モーフィム」の役割とは | gamebiz
おもしろさとは感覚的なもので、定量化が難しい。一方でゲーム開発には、こうしたアナログな感覚をデジ... おもしろさとは感覚的なもので、定量化が難しい。一方でゲーム開発には、こうしたアナログな感覚をデジタルな作り込みで実現するという、二律相反する部分がある。開発中のホラーゲームがなかなか「怖く」ならない時、どのようにすれば「怖さ」をアップさせられるか。こうした難題をミドルウェアで解決した事例が7月15日、GTMF2016で共有された。 セッション名は「再利用できるアニメーションアセット制作×VRゲームIK使用例」で、講演者はバンダイナムコスタジオの花井正雄氏と、ナチュラルモーションのスティーブ・トンプソン氏だ。両者は「怖さ」が実現するうえで、キャラクターの自然な動きを少ない工数で実現する必要があり、ナチュラルモーション社のミドルウェア「モーフィム」が役だったと述べた。 花井氏らが取り組んだのは、バンダイナムコエンターテインメントがお台場で展開するVRアクティビティ「VR ZONE Projec