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ゲームシステム内での2d6のロジスティック曲線 - 指輪世界の第五日記
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ゲームシステム内での2d6のロジスティック曲線 - 指輪世界の第五日記
6面体サイコロ2個を振って出目と修正を足す、いわゆる2d6のダイス振りの偉大さについて、ここで触れてお... 6面体サイコロ2個を振って出目と修正を足す、いわゆる2d6のダイス振りの偉大さについて、ここで触れておこう*61。 資源管理を主/副題とするゲームにおいては*rm、自分の手番に手持ち資源をどれだけどこに投入するか、そしてそれがどれほどの効果を発揮するかが、プレイヤーの考えどころといえる。ゲームシステムの側から見ると、資源の投入箇所をどれだけ配置し、それぞれの箇所がどんな効率で投入資源量を効果に変換するように設定しておくかが、デザインの考えどころである。 ここで有効なのが、ロジスティック曲線である(図1*lc)。右軸に投入した資源の量、縦軸にそこで得られる効果とすると、最初のうち、少ししか資源を投入していないうちは、ぜんぜん効果が発生しない。だが徐々に、そして一気に効果が生じはじめる。そしてグラフの右端で、やがて効果は頭打ちになり、やはり、いくら資源をそれ以上投入しても、効果は変わらなくなる