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GUIにおけるアフォーダンス 〜 フラットデザインの功罪 - ミネルバの梟は充電後に飛び立つ(@longbow) - カクヨム
製品をデザインする上でアフォーダンスをどう成立させるかにおいて、三次元の物体は、把手とかボタンと... 製品をデザインする上でアフォーダンスをどう成立させるかにおいて、三次元の物体は、把手とかボタンとかダイヤルとか、対象としている人が見慣れているであろう要素を、立体物としてストレートに造形できるので問題は少ない。 これが、平面上の『濃淡と色差だけ』ですべてを知覚させなければならないGUIの場合は少々やっかいだ。 操作の対象となるオブジェクト、つまり、ボタンやスライダーやダイヤルは、すべて、擬似的に表現せざるを得ない。 だから、見ただけで「これは動かせるものだ」と分かって貰えるデザインにしなければならない...本来なら。 含みのある言い方をしたのは、必ずしもそうはなっていないという現状があるからだが、これも、デザインに失敗してそうなっている(そういうものも山ほど有るが)とは限らず、意図的にそういう『わかりにくい』デザインを採用しているケースも多い。 代表的な物が、大ブームになっていた『フラット
2023/06/28 リンク