エントリーの編集
![loading...](https://b.st-hatena.com/bdefb8944296a0957e54cebcfefc25c4dcff9f5f/images/v4/public/common/loading@2x.gif)
エントリーの編集は全ユーザーに共通の機能です。
必ずガイドラインを一読の上ご利用ください。
記事へのコメント0件
- 注目コメント
- 新着コメント
このエントリーにコメントしてみましょう。
注目コメント算出アルゴリズムの一部にLINEヤフー株式会社の「建設的コメント順位付けモデルAPI」を使用しています
![アプリのスクリーンショット](https://b.st-hatena.com/bdefb8944296a0957e54cebcfefc25c4dcff9f5f/images/v4/public/entry/app-screenshot.png)
- バナー広告なし
- ミュート機能あり
- ダークモード搭載
関連記事
チュートリアル 13:ジオメトリ シェーダー
まとめ このチュートリアルでは、グラフィック パイプラインの、前のチュートリアルでは説明していない... まとめ このチュートリアルでは、グラフィック パイプラインの、前のチュートリアルでは説明していない部分について説明します。いくつかの基本的なジオメトリ シェーダーの機能については、既に説明してあります。 このチュートリアルでは、結果として、モデルによって、そのモデルから 2 つ目のレイヤーが押し出されます。元のモデルがまだ中央に存在することに注目してください。 Source SDK ルート\Samples\C++\Direct3D10\Tutorials\Tutorial13 ジオメトリ シェーダー ジオメトリ シェーダー (GS) の利点は、プリミティブ単位でメッシュを操作できることです。各頂点で個別に計算を実行する代わりに、プリミティブ単位で処理するためのオプションがあります。つまり、頂点を単一の頂点、線分 (2 つの頂点)、または三角形 (3 つの頂点) として渡すことができます。