エントリーの編集
![loading...](https://b.st-hatena.com/bdefb8944296a0957e54cebcfefc25c4dcff9f5f/images/v4/public/common/loading@2x.gif)
エントリーの編集は全ユーザーに共通の機能です。
必ずガイドラインを一読の上ご利用ください。
【Unity】アニメーションと物理演算を連動させる - テラシュールブログ
記事へのコメント0件
- 注目コメント
- 新着コメント
このエントリーにコメントしてみましょう。
注目コメント算出アルゴリズムの一部にLINEヤフー株式会社の「建設的コメント順位付けモデルAPI」を使用しています
![アプリのスクリーンショット](https://b.st-hatena.com/bdefb8944296a0957e54cebcfefc25c4dcff9f5f/images/v4/public/entry/app-screenshot.png)
- バナー広告なし
- ミュート機能あり
- ダークモード搭載
関連記事
【Unity】アニメーションと物理演算を連動させる - テラシュールブログ
試したら出来てしまったので、一応メモします。 物理演算とアニメーション Animationに物理演算の力を追... 試したら出来てしまったので、一応メモします。 物理演算とアニメーション Animationに物理演算の力を追加 実際にやってみる Physics2Dでは少し手法が異なる 関連 物理演算とアニメーション Unityを初めて作った人がよくやる事が、物理演算ベースで作成したキャラクターをアニメーションで動く床に載せるというステージ構成です。 これは一見上手く動きそうに見えますが、実際にはうまく動作しません。これは、Animationによるオブジェクトの移動とPhysicsによる移動が異なる事が問題です。 物理演算でオブジェクトを動かす場合、オブジェクトは数学の時間に学んだような演算でもって動きます。また、数学の時間に学んだような演算で、他の物理オブジェクトに対して影響を与えます。 アニメーションで動くオブジェクトは、基本的にキーフレームが指定する位置に「テレポート」しています。その過程での加速度