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【飯田和敏氏インタビュー】敵は巨大な無関心――『ディシプリン』に込められた、クリエイターの魂とは
『アクアノートの休日』『巨人のドシン』などの作品を手がけたゲームクリエイター・飯田和敏氏がこのた... 『アクアノートの休日』『巨人のドシン』などの作品を手がけたゲームクリエイター・飯田和敏氏がこのたび、およそ7年半ぶりにリリースしたWiiウェア『ディシプリン*帝国の誕生』が注目を集めている。具体的な販売本数こそ明らかにされていないものの、Wiiウェア週間販売ランキングでは一時『乱戦! ポケモンスクランブル』を抜いて堂々の第1位を獲得。「わかりにくいゲームは売れない」と言われる時代、なぜこんなにも「わかりにくいゲーム」が売れたのだろうか。開発者である飯田和敏氏に直接、お話をうかがった。 ――まず『ディシプリン*帝国の誕生(以下、ディシプリン)』という作品についてですが、これまで飯田さんがリリースされた『アクアノートの休日』や『巨人のドシン』などと比べても、かなり独創的な作品に仕上がっているように感じました(ページ下部、※1参照)。一体なぜ、このようなゲームを作ろうと思ったのですか? 飯田氏■
2010/06/13 リンク