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あとでと読み物に関するerupiのブックマーク (20)

  • 各種ゲームのプログラム解析

    目次 はじめに 解析結果についての解説 ファイナルファンタジーIV ファイナルファンタジーV ファイナルファンタジーVI ドラゴンクエストV ドラゴンクエストVI ドラゴンクエストI・II ドラゴンクエストIII ロマンシング サ・ガ2 ロマンシング サ・ガ3 技術資料 ファイナルファンタジーIV ファイナルファンタジーV ファイナルファンタジーVI ドラゴンクエストV ドラゴンクエストVI ドラゴンクエストI・II ドラゴンクエストIII ロマンシング サ・ガ2 ロマンシング サ・ガ3 今後の予定 おわりに はじめに ゲームの内部で起こっている処理を推測するのはなかなか難しいものです。ユーザーサイドから見れば、ゲームの内部処理はほとんど「ブラックボックス」のようなものです。ユーザーサイドでは「(内部で複雑な処理が行われた末の)最終結果」しかわかりませんし、ゲーム中の様々な要素(各種パラメ

  • 意匠法改正の波紋---ゲームの一画面は知財保護の対象になるのか?

    この4月から意匠法が改正されて、「画像」が意匠の保護対象となった。 さて、この改正の意味するものは? ちまたに溢れている「画像」。これが全て意匠の対象となるのか・・・?もしそうだとしたら世の中画像の意匠権で溢れかえり、大変なことになるのでは? そもそも「意匠」とは何か さて、議論を始める前に、そもそも「意匠」とは何だろう。 「意匠」とは平たくいうと、デザインに関する権利だ。ただし、単なるデザインではなく、「物品」と結合したデザイン、つまり工業デザインではなければならないとされている。 どうしてこんな権利があるのか。それは、一つの工業デザインを創作するためには、技術開発と同じくらいに多大な費用がかかるからだ。 自動車会社には技術開発部と同じくらい重要な位置づけでデザイン開発部が存在し、一流の芸術系大学を出たデザイナーが何名も在籍しているという。 なぜか。いくら性能がよくても、かっこ悪い自動車

    意匠法改正の波紋---ゲームの一画面は知財保護の対象になるのか?
  • 第3回 避けられない問題! Unicode とシフトJIS の折り合いをどう付けるか?:ITpro

    1964年4月生まれの東京出身。東京農工大化学工学科を卒業後,マイクロソフトでMicrosoft Windows 2.1~3.0の日語化に従事。現在はピーデー 代表取締役。日XMLユーザーグループ代表。Microsoft Most Valuable Professional(MVP)。 Windows 95の最大の被害者は誰か? 題に入る前に,長々と余談を書いてみよう。Windows 95がいかに多くの禍根を残し,それが今日の私達にも面倒を残したという話題である。そして,今回の題のような問題が,なぜ深刻な問題として我々の身に降りかかったのか…という理由についての話である。それゆえに解決策を考える際に,少しは役に立つだろう。 さて,話を始めよう。 パソコンで漢字を扱いたいというニーズは根強く,ごく初期の8ビット・パソコンの時代にすでにいわゆるJIS第1水準,第2水準(JIS X 02

    第3回 避けられない問題! Unicode とシフトJIS の折り合いをどう付けるか?:ITpro
  • 高原芳浩のKeep-Alive - ソフトウェア開発会社を作ろうという小資本理系学生向けのメモ

    私は8年前の8月、23歳で会社作ったのだが、経営なんて興味なかったんで会社を作るとき知らなくてはいけない事を後から知った。それでまぁいろんな人に迷惑をかけているわけだから、やっぱり普通にプログラム書けるだけで起業しちゃだめだよね(反省)参考になるか判らないけどとりあえずメモ。資金今はいくらでもいいらしいけど昔は有限会社つくるのに300万円必要だった。でも資金の2割は現物出資できたのでパソコンを出資して240万円。結局、自分はこのうち180万円を出資した。良く考えたら自分の収入源がディノだけなので今に至るまで自分の投下資は180万円のみ。もちろん、役員報酬→増資を繰り返すことで名目上もっと出資した事になっているのだが。設立登記最近は司法書士に頼むとネット経由で登記して割安らしい。無理せず専門家に頼もう。売上計上は納品基準。売上予測受注と開発期間を元に基準に売上を予測する。この予測は傾向

  • WorldWideWeb: ハイパーテキストプロジェクトの提案(訳)

    この文書は、1990年11月12日、最初のWebブラウザを開発したティム・バーナーズ・リー氏が、彼が所属する組織であるCERNの重役たちにむけて送った、メールによる提案書の日語訳です。( 原文はここ: http://www.w3.org/Proposal ) この提案書が送られてから3ヶ月後に、当初の予定に遅れることなく、最初のWebブラウザ「WorldWideWeb」がリリースされることになりました。(スクリーンショット:http://www.w3.org/History/1994/WWW/Journals/CACM/screensnap2_24c.gif ) 私がこの文書に興味を持ったのは、Webの発展の歴史上、非常に重要な文書であるということだけではなく、この文書が、プロジェクトを成功させるために必 要な、高品質の提案書を作成するための非常に良いヒントを多く含んでいるからです。 プ

  • benli: 「プログラマーの常識」と「著作権法の建前」の乖離

    以前、ゲームラボに載せたコラムを一部手直ししたものです。 私が被告代理人として参加した「さきがけ」事件の地裁判決を事務所のウェブサイトにアップロードしたところ、Slashdot.jpでだいぶ話題になり、あの小飼弾さんまでそのブログで取り上げて下さったようです。 特殊な業務に特化したデータベースソフトについていえば、どのような項目をデータ項目として組み入れまたは組み入れないか、あるいはどの項目とどの項目とに関連性をもたせるのか等の仕様確定までの道程が大変です。クライアントである事業者は従前一定の法則に従って業務を処理してきたはずで、これをクライアント側でわかりやすく図式化ないし言語化してくれればあっさり仕様確定ができるのでしょうが、実際にはそういうきっちりとしたクライアントというのはそれほど多くはなく、多くの場合、クライアントの発言の端々からクライアントの業務準則を推測し、確認しながら、SE

  • 人力検索はてな - Web関係でメシを食っている人に質問です。(制作じゃなくても営業関係でも何でもありです) Webでメシを食っていく上でのおすすめの巡回先を教えてください。 (オープ

    Web関係でメシをっている人に質問です。(制作じゃなくても営業関係でも何でもありです) Webでメシをっていく上でのおすすめの巡回先を教えてください。 (オープン済みの回答との重複は基的にNGで) 自分のおすすめはこんな感じです。 http://slashdot.jp/ http://www.gizmodo.jp/ http://jp.techcrunch.com/ http://satoshi.blogs.com/life/ http://akihitok.typepad.jp/blog/ http://labs.cybozu.co.jp/blog/akky/ http://zen.seesaa.net/ http://www.future-planning.net/x/ http://gigazine.net/index.php?/news/ http://www.sem-r.c

  • ITmedia エンタープライズ:ココを理解すれば近道な「Ajaxフレームワーク」 (1/5)

    ココを理解すれば近道な「Ajaxフレームワーク」:Web 2.0で変わるWebプログラミングの常識(1/5 ページ) AjaxをWebアプリケーションに取り入れるには、デファクトスタンダードなフレームワークを利用するのがよい。基礎を理解すると、さまざまな応用例が考えられるはずだ。 このオンライン・ムックPlus「Web 2.0で変わるWebプログラミングの常識」、第6回目となる今回は、第5回「そのサービスはAjaxフレームワークで一変できるか?」に続く、フレームワークの実装例について解説していく。冒頭よりコードを挙げた実践的な内容に入っていくため、内容が不明な場合には、最低でも第5回の最初から読んでみるとよい。 このオンライン・ムックPlus「Web 2.0で変わるWebプログラミングの常識」の連載を読むことで、読者はAjaxの実装形態がどのようになっているのか理解することができるはずだ。

    ITmedia エンタープライズ:ココを理解すれば近道な「Ajaxフレームワーク」 (1/5)
  • 第248回:圧縮オーディオのための音作りについて考える - 藤本健のDigital Audio Laboratory

    第248回:圧縮オーディオのための音作りについて考える 〜 圧縮オーディオに携わってきたプロに聞く、音作りの秘訣 〜 何年か前までレコーディング業界では邪道扱いされていた圧縮オーディオだが、iPodなどの爆発的な普及、そしてネット配信での販売が格化したことで、見方は大きく変わってきた。そして、ようやく圧縮オーディオのための音作りに腰を入れて取り組む人たちも出てきた。 まだまだ手探り状態といった感じではあるが、そんな中、18年も前から圧縮オーディオに携わってきたという珍しいレコーディングエンジニア兼マスタリングエンジニアがいる。今回は株式会社メガアルファのスタジオエンジニアである桑原和男氏に、圧縮オーディオの音作りの秘訣などを伺った。 ■ 圧縮オーディオとの出会いはスーパーファミコン 桑原氏に最初にあったのは、ローランドのR-09の発表会の会場だった。桑原氏はこの発表会で、

  • 【CEDEC2006】講師に聞く:ファンタシースターユニバース開発者が語る「ネットワークゲームのつくりかた」:Slash Games (オンラインゲーム総合サイト) 2006/08/24

    【CEDEC2006】講師に聞く:ファンタシースターユニバース開発者が語る「ネットワークゲームのつくりかた」 8月24日 セガ 酒井智史氏(左)と節政暁生氏(右) 日最大のゲーム開発者向けカンファレンス「CEDEC2006」で、セガで長年PSOに携わってきた第三GE研究開発部プログラムセクション セクションマネージャー 節政暁生氏と、第三GE研究開発部デザインセクション セクションマネージャー 酒井智史氏による講演「ファンタシースターユニバースの開発現場より〜5年間の歩み〜」(R15/8月30日)がおこなわれる。この講演について、講師のお二方に話を聞いた。 Q 今回の講演では、どういったお話しをされるのでしょう? 節政:講演ではまず、ファンタシースターユニバース(PSU)の概要と、内部的な話をする予定です。コンソール系を作っている人でネットワークゲームの開発をしている人は少ないので

  • 素早く正規形を見抜く実践テクニック(1/4) - @IT

    今回のテーマはデータベースエンジニアの必須知識の1つである「正規化」です。正規化は、リレーショナル・データベースのテーブル設計を行ううえで非常に重要なテクニックであり、データベースを設計、実装したことのある方なら一度は正規化に触れているのではないでしょうか。 それほど基的な知識であるにもかかわらず、正規化を説明できる人はなかなかいません。多く聞かれるのが「何となくテーブルを作ると自然に第3正規形になる」とか「実務上は第3正規化まで行えば問題ない」というものです。 ではなぜ「第3正規化まで行えば問題ない」のでしょうか。稿ではひととおり正規化について確認しながら、あまり触れられることのない第3正規化より先の正規化を紹介して、この疑問に答えていきたいと思います。 正規化の位置付け 正規化は、データベース設計全般にかかわる基礎知識ですが、特に論理データモデリングの作業の中で必要になります。稿

    素早く正規形を見抜く実践テクニック(1/4) - @IT
  • 江戸時代の百姓は本当に貧しかったか?

    ○江戸時代の百姓についての常識的なイメージは、「武士階級から厳しく年貢を取り立てられ、ぎりぎりの生活を 強いられていた人々」というようなものではないでしょうか。そして、これを根拠づけるものとして、五公五民など という厳しい年貢率、そして何と言っても次のような史料があげられるでしょう。 「百姓は財の余らぬ様に、不足なき様におさむる事道なり」(『佐録』田正信著ヵ) 「胡麻の油と百姓は、絞れば絞るほどいずる物也」(享保期の勘定奉行神尾春央の言葉とされる) しかし、よく考えてみると、このような種類の言葉を根拠に、それをそのまま実態と理解するのは甚だ危険 ではないでしょうか?以下、具体的な事実をもとに考えていきましょう。 ○教科書には、「農民の負担する税は、田畑・屋敷にかけられる年貢が主で、収穫の約40%(四公六民)前後 を、米や貨幣でおさめた。その他…これらの負担はきわめて重く、また税は貧富

  • 新世紀エヴァンゲリオン

    EVANGELION(新世紀エヴァンゲリオンについての考察、謎解き、解釈) ここは、新世紀エヴァンゲリオンについて、様々な角度から考察するページです。 このページも、もう10年になりますが、エヴァの新作公開をうけ、いろいろ構成・内容等見直していきます。 *ホームページのリニューアルに伴い、御見苦しいところがあるかと思いますが、ご容赦願います! <最近話題のエヴァンゲリオングッズ>新劇場版DVD登場!左は生フィルム付き限定版!! <最近の様々なエヴァンゲリオングッズ> いろいろエヴァグッズで目をひいたものを集めてみました。 更新履歴 08/2/9   新劇場版アンケートを設置 07/12/16 新劇場版のページに、補論1追加。 新劇場版アンケート・・・時期を逸していますが、よかったら是非入れてってください。NEW!!(2008/2/9) 1.新世紀エヴァンゲリオンの基礎知識

  • big-site.net

    This domain may be for sale!

  • 覚悟はできてますか? - トンでもなく高価なIPv6

    back 概要: 増えつづける IPv4 の需要に対処するために提案された IPv6 は IPv4 とは互換性がなく、その代用品にはならない。 しかし人々は依然として IPv4 のサービスを必要とする。 したがってたとえ IPv6 が普及しても、その普及率が 100% になるまでは IPv4 の需要は減少しない。そのためサービスを提供する側はつねに IPv4 をサポートする必要にせまられ、IPv6 のメリットはいつまでたっても見えてこない。 結果としてインターネット全体の IPv6 の導入には予想以上の時間とコストがかかり、 普及までには長い忍耐が必要となる。 おことわり: これは Daniel J. Bernstein さん (以下 djb) による IPv6 mess (日語訳) および ngtransメーリングリスト (IPv6 への移行に関する問題を扱っていた) での彼の発言を読

  • フェミ11

    フェミニズム批判 11 好著推薦 スウェーデンモデルの破綻 武田龍夫『福祉国家の闘い』中公新書、2001年2月 高福祉社会の残酷な現実 理想的福祉の国スウェーデンというイメージをぶっとばすような、衝撃的なが出た。武田龍夫『福祉国家の闘い』(中公新書)である。このにはスウェーデンの現実 (当の素顔) が豊富な資料と体験に基づいて明らかにされている。その結論は「モデル福祉国家としてのスウェーデンの歴史的役割は終わった」それは「砕かれた神話となった」である。 第二章「福祉社会の裏側──その光と影」の冒頭には、次のようなエピソードが紹介されている。 「一世紀を生きてきた老人 (ちなみにスウェーデンの100歳以上の老人は約700人。もちろんほとんど女性である。1998年) に大学生が尋ねた。「お爺さんの一生で何がもっとも重要な変化でした?」と。彼は二度の世界大戦か原子力発電か、あるいはテレビ

  • 明治三十四年のスパム: ラオスー

    ■いつの世にもスパムは絶えない 最近、正岡子規の墨汁一滴(岩波文庫)というエッセイを読みました。そのの二月十二日のエッセイ(青空文庫の墨汁一滴をご参照ください)にスパマーへの苦言が載っており、いつの世もスパムは絶えないのだなあと悲しい気持ちになりました。 この文章は、正岡子規の所属していた「日」という雑誌に俳句寄稿コーナーがあって、そこに寄稿するスパマーに文句を言っている文章です。リンク先の古文っぽい文章が読みづらい人のために、下記に口語調に改めて文章を書きましたので、古い文体が苦手な方はこちらをご覧ください。カッコはちんこ寺による注釈です。 「日」に寄稿してくださるみなさまにお願いがあります。みなさまの多数の投稿のお陰で(病に臥せっている)私の枕元には、この冬の分だけで一万句もの俳句をお送りいただき非常に感謝しております。 しかし、みなさまの投稿を読むと、数が多い割には良い作品が少

  • TINAMI - TINAMIX Archives

    このページは2000年1月から一年半にわたって更新されていたウェブマガジン「TINAMIX」のアーカイブ版です。 現在は更新を停止しています。

  • TINAMIX Vol. 1.31 ギャルゲー小特集 「永遠の少女システム解剖序論」/相沢恵(=佐藤心)

    0.はじめに――主に非ギャルゲーユーザーへ向けて ギャルゲー、とりわけWindows機をプラットフォームにしたアダルトゲーム系のギャルゲーにはある一定の価値がある。しかしその価値は以下の理由により、パソコンを愛用しつつ、秋葉原などで日常的にゲームソフトを購買する層以外には全く届いていなかった。 ハードの問題:非パソコンユーザー、Macユーザーを拒絶している。 ポルノ性の問題:女性、18歳以下の青少年ユーザー層を拒絶している。 情報伝達の問題:専門誌、口コミ、一部ウェブサイトでしか情報を得られない。 流通の問題:取り扱い店舗が極端に限定され、マニア的な購買対象にしかならない。 とはいえ単純に考えれば、ハードの問題は急速に進むパソコンの普及によって解消可能であり、一方性描写が厳しく制限されているコンシューマ機への移植は、ポルノ性の問題をほとんどクリアするだろう。またインターネットの一般化は、情

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