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ブックマーク / dochikushow.blog.fc2.com (19)

  • 上手いダメ出しとは何か 島国大和のド畜生

    シンゴジラにおいて、庵野総監督は現場にダメ出しをしまくりすべての現場を敵にし四面楚歌の中で映画を完成させたが、その映画の評価が高かったことによって、批判していた現場は手のひらを返したという。 ダメ出しというのは、出すのは簡単、それをやり続けるのは困難。出される方は地獄。 スケジュールを鑑みないダメ出しは、万死に値する。といったものである。 しかし必要なダメ出しというのはある。 『この方向でこのまま進んではダメだ』 というようなものは、ダメ出しを入れねばならない。 『このクオリティでこのまま進んではダメだ』 ではない。 ゲームは、総合力勝負であり、単体のクオリティを追い回すことには大した意味はない。 全体的に印象に残る部分のクオリティがずぬけていれば、全てのパートが同じようにクオリティを保つ必要はない。 複数の船頭が居るプロジェクトでは、船頭がそれぞれの思い入れ部分のクオリティを上げたがり、

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    evil07 2019/03/04
    全くそのとおりだし、組織内で正当な評価がなされず船頭のまま居座るというケースが往々にしてある>“ゴールを示せない船頭は無能である。” / 思うところがあったのでいつか何か書く
  • ディレクターは大抵キチガイな話 島国大和のド畜生

    創作物だと大抵ディレクターがキチガイみたいな演出されることが多いのだけど。あれは創作だからで置いておいて。 まぁ、ディレクターが一番キチガイというのは、わりと異論は無くて、 ・それぐらいでないとプロジェクトは終わらない ・それぐらいでないとプロジェクトが尖らない ・それぐらいでないとメンタル持たない というのはある。 なので、良いディレクターというのは、2種類しかなくて。 ①いい方向(許せる)に気が狂ってる ②つらい挫折を乗り越えて、自分の狂気を必要に合わせてコントロールしている なのではないかと 多くの人の人生を一年ほど拘束して、何億か溶かして、多くの人との折衝をして、つけるかどうかも分からないゴールに、当然到着できるといった顔でぐいぐい行かねばならないのだから、そりゃある種の狂気が必要だ。 プロデューサーはどこまで行ってもお金の計算がメインなので、気が狂うにも限界があるが。 ディレクタ

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    evil07 2019/01/28
    「某映画監督などはスタッフの自己実現をあきらめさせ自身の自己実現の労働力パーツとすることを~~~」のところが同意出来る。一人じゃ出来ないからやってもらってるんじゃないの?といつも思う。
  • ゲーム開発における失敗するに決まってるプロジェクト問題 島国大和のド畜生

    俺は開発中プロジェクトの進行具合を見ればその後の成功失敗をわりと当てることができる。(偉そうに出たが、開発者の何割かは息を吸うようにこれをやる) 数日一緒に仕事をすれば確度はもっと高くなる。 美味しんぼにおける、「天ぷらを揚げる前に、上手い天ぷらをあげる職人が分かるか?」という奴だ。これのチーム版。 なぜそれが解る人と解らない人が居るかを説明する。 犬は嗅覚の世界で生きていて、鳥は視覚の世界で生きている。お互いの世界は理解することができない。 ゲームの開発現場には、犬、鳥、トカゲ、深海魚、ナマケモノと各種種族が入り混じっているので、ある属性の人には別の属性の人の重要な事象がまるで見えていない事がある。犬の世界は鳥には分からないのだから。 例えば日人は、昔、青色と緑色は同じと扱っていた。どうでもよかったのだろう。 砂漠の民はラクダを表す言葉が年齢性別によって細かく区別されているという。重要

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    evil07 2018/11/15
    ゲームより先にチームを作ってくれっていう人はたくさん見た
  • どうもレベルデザイン警察です。 島国大和のド畜生

    どうもレベルデザイン警察です。 そのレベルデザインの用法は違います。 (嘘) 言葉の定義というのは面倒くさくて。 雑談であれば多少ずれていても問題ないのだが、仕事でおざなりにすると全く違う事象を脳に浮かべたままやり取りしたりしてしまう。危険だ。 最近この手の怪しい言葉としては「レベルデザイン」がある。 ゲームにおけるレベルデザインとは何ぞや。 レベルデザインとはステージ設計である。 基的には「ゲームのステージの景観をデザインする」ことである。 それは「UX(ユーザー体験)の一部をデザインする」ことでもある。 簡易な例を挙げると、例えばTPSのゲームで、あるステージの中に、ランドマークや遮蔽物、敵を設置して、ユーザーに効果的に遊んでもらうようなデザインを行う事である。 ゲームデザイナーがゲームシステムを設計し、CGアーティストがモデルやオブジェを用意し、エンジニアがそれを実装し、配置やパラ

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    evil07 2018/08/03
  • スーパーマリオランに関して書きたいことが一杯ある。 島国大和のド畜生

    スーパーマリオランを適当にプレイしていたのだが。書きたいことが大量にある。 あるのはいいけど、誰かを貶すような文言になりやすく非常に難度が高い。 とりあえず、目次だけ書いてみる。 ・1200円は高いのか。 ・マジコン隆盛以降のゲームの価値。モラールの低下。 ・プラットフォームからみたゲームの価値。 ・コンテンツは客寄せなので安ければ安いほどいい。 ・コンテンツ会社は力を持たない方がいい。 ・例としてのナムコによるプラットフォームの交代劇 ・ゲームの価値を毀損するわけにいかないのがゲーム会社としての任天堂。 ・プラットフォーマーの思惑とは相反する。 ・今の主流は基無料で場を作り、それを価値として、消耗品やガチャで稼ぐ運営型コンテンツ。 ・ここに殴り込むには旧来型に寄せすぎではないか。 ・でもそこは各種ジャンル取り揃えてある状況こそが良いと思うので応援しようぜ。 ・いろいろな意見があると思う

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    evil07 2016/12/20
    これはわかる>“いろいろな意見があると思うが、「有料だから★1」はdisらせてもらう”
  • プログラマの生産性の話 オーバーシューター 島国大和のド畜生

    的にデキるプログラマは、デキないプログラマの100倍は生産性が有るし、デキないプログラマにはナニがあってもデキない事がある。 これは、知識とロジックをどれだけ所持しているか、どういうトライをするかという、個人の資質と蓄積の結果であって、歌手がみんな歌が上手くないように、プログラマという職業についたからといって誰もが出来る様なものではない。 それはもう仕方が無いので、座組みでカバーするべきものだ。 それにプラスして。 これはプログラマに聞いた話なのだが。 プログラマの姿勢には2種類あって。それを仮に「オーバーシュート」「アンダーシュート」と呼ぶ。 オーバーシュートは、発注された仕様より上を行こうとする。 アンダーシュートは、発注された仕様の最低限しかやらない。 そして、プロジェクトで問題を起こしやすいのは、オーバーシュートプログラマだ。と。 アンダーシュートプログラマは、言われた事しかや

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    evil07 2016/05/18
    まさにこれな感じで読んでた……>“心当たりが有り過ぎて困る。”
  • ゲーム開発時の意見をどうするか。 島国大和のド畜生

    良いゲームを商業的に失敗させる細かなミスに立ち向かう,客観的調査と評価の重要性とは なかなか普遍的な話題である。(ゲーム開発において) 最近のオレのテーマで、「開発中のゲームの良くないところをどう指摘すれば良いか」みたいなものがあり、これには正解は無い。 ゲームは体験の為「オレが遊んだ時こう思った。これがダメだ!」みたいなことは誰だって思うし、体験だから強固で、それこそが正解のように感じるのだが、実際はそんなことは無いし、じゃあ100人やったら100人がそう思うのか?それがダメだとして離脱要因になるのか?課金機会損失になるのか?みたいな話はある。 「これは無いわ」と思うような、ガチャ率、ドロップ率で、莫大な利益と接続人数をたたき出しているゲームが一杯あるわけで、誰か個人の感覚なんかの話はしても無駄とまでは言わないが、有益とは限らないのだ。 次に、「お前の指摘はもっともだが、そんなこと聞いて

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    evil07 2016/05/03
    ここだと思う>“自分の体験にしか基づかない意見は、データとしての価値が低いし、そこで発生するリスクの責任を負う気がない意見はゴミだ”
  • ゲーム開発名言 島国大和のド畜生

    2023年03月 (1) ・2023年02月 (1) ・2023年01月 (2) ・2022年12月 (1) ・2022年11月 (3) ・2022年10月 (1) ・2022年09月 (1) ・2022年08月 (1) ・2022年07月 (1) ・2022年05月 (2) ・2022年04月 (1) ・2022年03月 (1) ・2022年02月 (1) ・2022年01月 (1) ・2021年10月 (1) ・2021年08月 (1) ・2021年07月 (2) ・2021年05月 (1) ・2021年04月 (1) ・2021年03月 (1) ・2021年02月 (1) ・2021年01月 (1) ・2020年12月 (1) ・2020年11月 (1) ・2020年10月 (1) ・2020年09月 (1) ・2020年08月 (2) ・2020年06月 (2) ・2020年04

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    evil07 2016/04/14
  • 自分の文章のアラは自分では見つけられない。 島国大和のド畜生

    blogやtwitterは勢い任せで書いているのは、誤字脱字の量からしてみてのとおりだが。(この頭の悪い言い回しを使うところからしてそうなのだが) もうちょっとマトモな文章を書こうとするときは、一応、ざーっと書いてから時間を置いて読み直すのだけども、それでも自分の脳内では文章が出来上がっているから、説明不足や過剰なところに気がつけない。 おそらく冷静に自分のテキストを見るには2ヶ月ぐらい寝かせないとだめだ。(オレの場合) ある程度、客観的に見るために、1日とか置いてから読んでも「あれここ説明足りねぇな。足すか。」とか足して、その先読み進めるとその説明をしていて「あれれ。消すか。」みたいな無駄な堂々巡りをして結果的に、汚い文章にしてしまうことがある。 例に出すのもおこがましいが夢野久作ガドグラマグラを推敲し続けてより難解にしちゃったように。 オレは自分のテキストを整理しようとすると、どんどん

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    evil07 2016/03/31
  • 面白いゲームの作り方:萎えさせない為の操作説明 島国大和のド畜生

    アクションRPGがあったとして。 たとえば、「レバー1回転+Aボタン」で周りの敵をなぎ払う、必須な技があったとします。 この操作をユーザーに教える方法として良いのはどういうものか? 一応、自分なりの考えがまとまったら、続きを読んでみてください。 ①・隠しコマンド 「気付いた人だけ使えます。」 ②・説明書 「レバー1回転+Aボタンで周りの敵をなぎ払います。」 ③・アドバタイズ ゲーム開始前、アニメ-ションによる説明付き。 「レバー1回転+Aボタンで周りの敵をなぎ払います。」 ④・街の老人 「レバー1回転+Aボタンで周りの敵をなぎ払う必殺技じゃ!覚えておくが良い!」 ⑤・街の子供 「レバー1回転+Aボタンで周りの敵をなぎ払う必殺技だって?見せて!見せて!」 ⑥・戦闘開始前に 敵集団 「わはははは。ワシらの弱点が、レバー1回転+Aボタンとは思うまい!」 ⑦・戦闘中に 主人公を囲んでボコボコにし、

  • ゲームの企画者をどう育てるのか。 島国大和のド畜生

    ゲームの企画者ってのは日ゲームの現場での職域だが。(海外ではあんまりない) 最終的な立ち位置は、ゲームデザイナー兼、コディレクター兼、その他何でも屋、みたいな感じだろうか。 これの育成ってどうするんだよ。って与太話があり。思ったことを取り留めもなく書いておく。 酒が入っているのでひどくなる。あとで直すか消す。 ■キャリアパスをどうするか 俺はゲームを作るにあたって色々な蓄積があり小技を持っているが。これをじゃあ誰かに全部教えるとして、誰かそれを聞きたい奴が居るか。話のタネとして聞く分にはいいとして自分の身に着ける気で聞く気があるか。あんまりトク無いんじゃないか。みたいな。 これは、わざと露悪的に書くが。 このゲームは僕が考えましたぁ。とドヤ顔してインタビューに答えるとかはしたいが、面倒なことはやりたくない。 このキャラがいい、この声優がいい、この音楽がいいといった雰囲気仕事はしたいが、

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    evil07 2015/06/15
    オンラインゲームの場合は、企画が運用のこと考えられているかどうかとか、開発時のドブさらったあとに道がきちんと下準備できているかっていうのもあるわな
  • 仕事の細分化とコミュニケーション能力とか

    例えば日の伝統工芸とかは、職人が仕事を細分化し、部分特化した能力の集積で、秀でた作品を量産していた。 木版画でいえば、絵師、版画師、調合師、刷り師、みたいな。 椀も、ろくろを回す人と、釉薬を調合する人、焼く人、塗る人は、別だ。 この分業は、職人が1つのテーマを追い求める事を可能にし、結果的に各パートがベストを尽くせて仕上がりが良い上に量産が効いた。 今は、こういう部分は、マニュアルと機械、コンピュータがやってしまう。 自動車生産が、職人を排除する事で飛躍的に伸びたアメリカの逸話を持って来るまでもなく。 話はスパっと変わってコミュニケーション能力の話だが。 ドコまで当かは知らないが、先ほどの職人というのは頑固で融通が利かず(1コを突き詰めるというのは他に気が回らない)扱いにくい人種だったという。(自動車製造の職人も) するとまぁそういう人を上手く扱うためにコミュニケーション能力の高い人が

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    evil07 2015/01/22
    ここすっげーわかる……>“なんでも屋の限界は本人のスキルの限界だが、特化型の人間を集めてそれぞれがその能力を発揮しまとめることが出来れば、予想を超えてうわブレする可能性がある。”
  • ゲーム企画書の書き方:新卒篇 島国大和のド畜生

    ゲームの企画書の書き方 ゲーム会社が新卒でプランナーを採用する時の書類審査で「何でも良いからゲームの企画書を提出してください。」というのが良くある所為か、最近ゲームの企画書の書き方を聞かれる事が多い。 今回は、ざっくりとその書き方を書いてみよーと思います。 ここ、テストに出ます。(嘘) ■新卒採用試験用用企画書の書き方 この手の新卒判断用の企画書は、ページ数指定がないなら、4~5ページぐらいでいい。多いと読む人が面倒だから。ページ数が少ない代わりに丁寧に解り易く書く。 以下ページ別の書き方。参考程度に。 ・1ページ目 表紙。とりあえず、タイトルとかジャンルとかプレイ人数とか規模とかを、適当に書けばいい。 どんなゲームかがわかればいい。それこそアクションかシューティングかRPGか、パズルか。 そういうレベル。 文字にして3行ぐらい。でっかい字で書いておくのがオススメ。読むのが面倒じゃないか

  • ゲーム開発を知らずにゲームが作れるか 島国大和のド畜生

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    evil07 2014/10/30
    コピーされまくったゲームモデルだと、強化や進化、限界突破などのテンプレ感はあるけど「○○はこうなのに××はこうなってるし、これはどっちにするの?」みたいな問題にはぶつかりやすいよね
  • アイデアを出すことが企画だと思ってる奴は100万回死んでいい 島国大和のド畜生

    2023年03月 (1) ・2023年02月 (1) ・2023年01月 (2) ・2022年12月 (1) ・2022年11月 (3) ・2022年10月 (1) ・2022年09月 (1) ・2022年08月 (1) ・2022年07月 (1) ・2022年05月 (2) ・2022年04月 (1) ・2022年03月 (1) ・2022年02月 (1) ・2022年01月 (1) ・2021年10月 (1) ・2021年08月 (1) ・2021年07月 (2) ・2021年05月 (1) ・2021年04月 (1) ・2021年03月 (1) ・2021年02月 (1) ・2021年01月 (1) ・2020年12月 (1) ・2020年11月 (1) ・2020年10月 (1) ・2020年09月 (1) ・2020年08月 (2) ・2020年06月 (2) ・2020年04

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    evil07 2014/10/19
    自ら学ぶ姿勢と自分が出来ないことが出来る人を常に大事にしてないとダメだなぁと思う。本当。>“とりあえず、自分の持っていないスキルを持っている人をリスペクトしようぜ。”
  • クソゲー力 島国大和のド畜生

    師匠スジの言葉だが。 「世の中にはクソゲー力が満ちていて、ゲームは普通に作ればクソゲーになる」 というものがある。 「面白いゲームが作りたければ『知恵と勇気』が必要である」 と続くわけだが、そこはさておき、クソゲー力についてちょっと掘り下げる。 まず、面白いゲームを思いついたとしよう。 大抵の場合はそれが面白いのは考えた人の脳内だけである。 実際に作るとそんなに面白くないということは良くある。また実際に作るのが困難というのもある。 複数人数で作る場合、それぞれの理想が異なる場合がある(というかほとんどだ) 開発チームだけでも理想はバラバラだというのに運営やその他ほかの関係者はさらにバラバラだ。 船頭多くして船山に登る。ゲームはクソゲーになる。 普通にゲームを作るだけではクソゲーになってしまうのだ。 ではどうやって面白くするか。天才があちこちを騙してでも面白くなるようにチューニングするという

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    evil07 2014/10/14
    常にホームランが打てるわけでもなく、打てる球を打ちにいくから打率が高いわけで、状況次第で全く打てないこともあるしなぁ>“世の中、面白いゲームというのは何らかの奇跡の結晶のようなものだと思う。”
  • ゲームを作ろう 挫折回避の方法はあるか。

    俺のゲームの作り方の手順(趣味版) ①自分の技術で出来そうなネタを考える。 ②とりあえず作り出す。 ③コア部分が出来たあたりで飽きる。 ④飽きて悶々とする期間を乗り越えたら完成。乗り越えれなければ失敗。 大体こんな感じ。 ①自分の技術で出来そうなネタを考える。 これはまぁ仕方が無い。自分に出来ないようなものを考えても作れないからな。 そういうのは、それをやれる人と組めた時に考えよう。 あと仕事にとっておけ。 ②とりあえず作り出す。 ゲームはああだこうだ考えてる時が一番楽しいが、考えているだけでは完成しない。 完成していないゲームゲームではないが、組んでもいないソースコードはプログラムですらない。 アイデアだけなら、通りすがりのオバちゃんだって出せる。夢を語るだけなら俺にもできる。 なんでもいいから着手しようぜ。 ③コア部分が出来たあたりで飽きる。 コレほんとうにいかんともしがたい。 最初

  • ゲーム作りたいなら作ればいいと思うよ 島国大和のド畜生

    ゲームを作りたい - 文人商売 読んだ。 エントリ主宛ではなく、そういう思いを持つ人に向けて書く。 批判的なコメントが多く付いていたが、ゲームを作りたいと思うのはゲームで遊んだ事があれば自然な気持ちなので、ぜひ作ればよいと思う。 アイデアや「やりたいと思っている」みたいな事はそれだけでは全く無価値なのでまず作るのをお勧めする。(2回) アイデアの羅列をブログに書いたら誰かが見てくれて褒めてくれる、みたいな話はわりとあるが、大抵はソコで終わってしまい誰かが予算つけてくれたり、スタッフ貸してくれたりはしない。 完成していないゲームゲームではない。そこで満足するのなら違う欲求。 ゲームを作りたければ、ゲームを作るしかないのだ。(名言) 金が有れば人に作ってもらうことも出来るし、金が無ければ自分で作ればいい。 ニガテだとか向いてないとかは、「それをやりきるだけのモチベーションが無い」だけだ。 や

    evil07
    evil07 2014/07/01
    すごい良いメッセージだなぁ>物を作る人と消費する人の間にある線をちょいと跨ぐと見える景色は結構変わる。そしてそれは誰でも跨げる。
  • ゲーム制作に重要なもの 島国大和のド畜生

    スクエニ、業績予想下方修正=「FF14」発売延期で打撃 はい。ゲーム作ってうには何が重要かの話を突然します。 ゲームを作る技術とバクチの才覚です。 そんなわけでこれじゃゲームえない。というのを3つ程上げてみましょう。 1.クソゲーが出来る理由第一位は「船頭多くして船山に登る」だ。 2.開発者を減らして、ディレクターを残すと「船頭ばっかり」だ。 3.バクチを打たずに保身を行えば利益を得れない。 はい。では詳細いってみよー。 1.クソゲーが出来る理由第一位は「船頭多くして船山に登る」だ。 これは常々言っていますが。 たまには順を追って説明しましょう。 船に乗った。右へ行け、左へ行け。多くの船頭がバラバラの事を言う。 これではゴールにたどり着くのも難しい。船の漕ぎ手も、右に行って左に戻るなら漕がなくても一緒じゃないかと思ってしまう。モチベーションを削ぐ最適のやり方。 そもそも、1隻の船に1

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