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デザインとUXに関するf-sugerのブックマーク (27)

  • ソシオメディア | OOUI – オブジェクトベースのUIモデリング

    最近、OOUX という言葉を見聞きしました。これはオブジェクト指向の利用者体験(Object-Oriented User Experience)のことで、いくつかの記事を読んだところ、アプリケーション設計において画面とデータを対応づける際にオブジェクトを手掛かりにするという方法論のようです。つまり OOUX は「オブジェクトベースのUIモデリング」と言い換えることができそうです。そうすると実は以前からそのようなデザイン手法はあり、「OOUI(オブジェクト指向ユーザーインターフェース)」と呼ばれていたのです。最近になって OOUX という言葉が使われるのは、OOUI のことを知らなかったか、もしくは流行語である「UX」を用いた方がかっこいいと考えたからではないでしょうか。 「オブジェクトベースのUIモデリング」というデザイン手法は、GUI アプリケーションをデザインする際の基的なテクニック

    ソシオメディア | OOUI – オブジェクトベースのUIモデリング
  • Jobs To Be Doneの使い方 - Qiita

    こんにちは、@yuichielectricです。現在、サイボウズでkintoneのプロダクトマネージャをやっています。このエントリはProduct Manager Advent Calendar 2016の12/17のエントリです。 私は3ヶ月前にプロダクトマネージャになったばかりで、プロダクトマネージャに必要なスキルや考え方について絶賛勉強中です。 その中で、Jobs To Be Doneという考え方が気になったので、エントリでは Jobs To Be Doneとはどういう考え方なのか Jobs To Be Doneをどのように使うと良いのか について、調べた情報をまとめてみたいと思います。 Jobs To Be Doneとは Jobs To Be Doneについては、tannomizukiさんの「ペルソナ」を捨てて、JTBD(Jobs-To-Be-Done)モデルでターゲット顧客を定

    Jobs To Be Doneの使い方 - Qiita
  • イノベーションを生み出すための面倒だけど数少ない確実なやりかた(サービスデザインとジョブ理論との交差点)

    ではイノベーションが生まれづらい、といわれて久しいですが、そもそもイノベーションって何なんでしょう? イノベーティブな製品やサービスを生み出したひとや企業は、そもそも最初から「イノベーションを起こしてやる!」と思って、それらを生み出したのでしょうか? ぼくはそういうケースばかりではないと思います。 誰かの、ひょっとしたら開発した人自身にとっての「問題や不便を解決したい」という強い思いや、「どうしてもこういうモノが欲しい」「こんなサービスを使ってみたい」という純粋な欲求を満たすために、これまでの常識や定石すら無視するくらい必死に知恵を絞って、なんとか実現する方法を見つけて実現した製品やサービスが世の中に変化を与え、結果的に後から振り返って「あれはイノベーションだったんだなぁ」と評価されるということも少なくないのではないでしょうか? つまり、 IDLのIDx | IDL magazine

    イノベーションを生み出すための面倒だけど数少ない確実なやりかた(サービスデザインとジョブ理論との交差点)
  • B2BとB2Cのデザインにおいて気をつけるべきポイント

    Jenna Erickson氏は、Codal社のクリエイティブ分野の戦略家です。Codal社はシカゴに拠点を置き、モバイルサイト設計に関するトータル・ソリューションを提供しています。 ECサイトをデザインする際は、購買者がどんな人であるかを考えることが大事です。あなたのECサイトは企業と消費者どちら向けのものでしょうか? B2B(企業 to 企業)とB2C(企業 to 消費者)のどちらのウェブサイトも、わかりやすく簡潔であることが求められます。美しい見た目のデザインも必要です。また、製品やサービスの詳細情報が提供されていなければなりません。 しかし、消費者のニーズと企業のニーズは異なる傾向があります。詳細情報の量やUX、デザインに関するニーズは、B2BとB2Cでは一致しません。 私が働いているCodalは、B2BとB2Cの両方のデザインと開発を請け負っている会社で、日常的にこれらに関する議

    B2BとB2Cのデザインにおいて気をつけるべきポイント
  • 任天堂が新人研修で伝えている、あそび心のデザイン|娯楽のUI 公式レポート #1 | キャリアハック(CAREER HACK)

    任天堂の新人研修で語られているのは「あそび心を伝える」という大切さについて。『スーパーマリオメーカー』を例に、UI/UXデザインチーフである正木義文さんが語ってくれた。 [目次] ・「みなさんとクイズをしたいと思います」 ・任天堂流「伝え方」のこだわり ⅰ教えるよりも体験してもらう ⅱファーストインプレッションを大事にする ⅲ体験は面白く ・わかりやすさと高機能を兼ね備えた、UIのデザインプロセス ・「あそび心を伝えるUIデザイン」3つのポイント ⅰUI脳と娯楽脳の二人三脚 ⅱ短所を「娯楽脳」で長所へ変える ⅲ将棋3席 麻雀5席 「みなさんとクイズをしたいと思います」 ※ 2018年4月に開催された「UI Crunch #13 娯楽のUI - by Nintendo -」のレポート記事としてお届けします。 「まずは、みなさんとクイズをしたいと思います」 そんな、あそび心溢れる一言で幕を開け

    任天堂が新人研修で伝えている、あそび心のデザイン|娯楽のUI 公式レポート #1 | キャリアハック(CAREER HACK)
  • ユーザーファーストの功罪|Masafumi Kawachi

    UXデザイン・ユーザーファースト・ユーザー中心・人間中心設計、などあらゆる言葉が今の業界には入り乱れています。それぞれ微妙に概念としては異なるのかもしれませんが、詳しいことは置いておき、昨今の業界でやりとりされるコアメッセージは「ユーザーを一番に見ようよ!!」ってことです。それ自体はとても大事なのですがなんかこう、それが全てだよね、と語られたりそれがあれば正義、という風潮を否めません。その姿勢が当に「善さ」につながっているのか疑問に思います。 「ユーザーがこう言ってるんだから!」の間違い業界のデザイナーと話したりweb上でたまに見かけるのは、「ユーザーの声を聞こうよ」、「事業者視点じゃなくてユーザーファーストを貫くのが大事でしょ!」といった言説です。「ユーザー」を中心に据えて、彼らの発言や意見を"鵜呑み"にする、要はユーザーという存在を神格化してしまう風潮を感じます。ときには、「ユーザー

    ユーザーファーストの功罪|Masafumi Kawachi
  • 最近学んでいる事と知識のレイヤー構造|Go Ando / PREDUCTS / THE GUILD

    こんにちはTHE GUILDの@goandoです。 先人達から学びを得るために、UXを中心に日々色んな書籍を参考にしているのですが、最近はデータ分析の為の統計学を主に読んでいます。また以前からUXの為に行動経済学・認知心理学の書籍から気付きを得る為に参照しています。 これらの書籍が自分のスキルと活動の中でどういう補完関係になっているのかを一度整理したので、共有してみたいと思います。 自分のスキルセットについて自分のキャリアパスというのが以下の様な流れになっており、大手SIer → ベンチャー → 個人デベロッパー → 現在、と4フェーズ目になっています。 (※ポーズに特に意味はありません) SIer時代は1000万人が使う大規模システムを一から構築したり、米国企業との事業開発をしたり、ベンチャー時代はカーネギーメロン大の言語学者と共同開発を行い、iPhone黎明期には個人デベロッパーとして

    最近学んでいる事と知識のレイヤー構造|Go Ando / PREDUCTS / THE GUILD
  • STUDIO | Web制作を、ノーコードで。

    コードやテンプレートに縛られずに、 誰でも自由自在にデザイン可能。 作成したサイトは、1クリックで世界に公開。 そう、必要なのはSTUDIOだけです。

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  • AbemaTVのUIデザイン 僕なりの運用の心得 | CA BASE CAMP | CyberAgent Developers Blog

    2018年1月22日(月)セルリアンタワーにて、サイバーエージェントの約1,800名の技術者に向けた全社技術カンファレンス『CA BASE CAMP』を開催しました。 ブログでは、『CA BASE CAMP』にて行われたセッションの一部を、登壇スライドと共に順次公開していきます。 ▼開催レポート 全60セッション。約1,800名の技術者に向けたサイバーエージェントの全社技術カンファレンス『CA BASE CAMP』を開催 https://developers.cyberagent.co.jp/blog/archives/13613/ こんにちは!AbemaTVにてリードデザイナーを務めている松(@ShunsukeM108)です。 この度サイバーエージェントグループでの技術カンファレンスCA BASE CAMPにて登壇させていただきました。サービスの立ち上げから運用までやってきて得られた

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  • Dropbox paperのチームが良いプロダクトデザインの為に大切にしている3つのこと|Hiro Yamada(foriio founder)

    12月1日にレッドブルスタジオ東京にて、Dropbox Japan主催のUnleash the World’s Creative Energyと題されたイベントがあったので行ってきました。 クリエイティブな仕事のコラボレーションをサポートするツールとなりつつある最近のDropbox。Design managerのKurt VanerさんがDropbox Paperの制作現場の様子と素晴らしいデザインの傾向というタイトルで話してくれたのでメモを残しておこうと思う。 先程言った通り、Dropboxはただのファイル共有サービスではなくなっている。(友達紹介だけで14GBくらいの容量を稼いでいたころが懐かしい…。)そもそもファイルの共有サービスというより、クラウドストレージ的な側面が最初は強かったサービスだが、今ではPaperやShowcaseというサービスなどがローンチされ、彼らが次のフェーズに

    Dropbox paperのチームが良いプロダクトデザインの為に大切にしている3つのこと|Hiro Yamada(foriio founder)
  • UXハニカム - UXデザインの正しい品質評価方法 -

    ユーザーエクスペリエンス (UX) デザインを少しでもかじったことのある人であれば、ヒットするプロダクトやビジネスの成功におけるユーザー体験の重要さが理解できると思う。 「これからの企業に不可欠な三種の神器とは」でも説明されている通り、グローバル規模で成功している企業が提供する商品やサービスの裏には、優れたユーザー体験がその成功の秘密として隠されている。 また「ユーザー体験こそがマーケティング戦略の主流になる ~UX for Marketing~」でも語られている通り、現在話題になっているスタートアップ企業やユニコーン企業も正しいユーザー体験を通じて多くのユーザー獲得につなげている。 UXにおいて何が優れているのか?そもそもUXにおいて「優れた」とか「正しい」とされる要素は何であろうか?一般的にはユーザー側から見ると、利用していて”心地良い”とか”楽しい”などの要素。そして提供側から考える

    UXハニカム - UXデザインの正しい品質評価方法 -
    f-suger
    f-suger 2017/08/10
  • ソシオメディア | あるとよい機能はない方がよい

    UXデザインコンサルティングではよく品質優先度マッピングというものを行います。これは開発プロジェクトの上流工程において、実装を検討している機能をリストアップし、そのひとつひとつについて想定する利用者の割合や利用頻度の観点からグルーピングし、実装の優先度を決める作業です。 これを行う目的は、UIをできるだけシンプルに保つことにあります。ユーザーが求める機能をすべて盛り込むと、当然UIは複雑になり、誰にとっても使いにくいものになります。また蓋然性のバランスが取れていない要件はプログラムを複雑にし、バグが増える原因になります。 UIデザインにおけるパレートの法則(結果の大部分は全体の一部によって生み出される)は、「ユーザーの80%は全機能の20%しか使わない」というものです。その20%に注力し他の優先度を下げることで、製品の利便性は向上するはずです。 Core, Important, Nice

    ソシオメディア | あるとよい機能はない方がよい
  • 【境界が無くなる】デザイナーとエンジニアの仕事内容 デザイン会社 ビートラックス: ブログ

    アメリカ、特にサンフランシスコ周辺の会社を見てみると、エンジニアに加えてデザイナーの需要が高まっている。これは見た目やUXが優れたプロダクトへの人気が上がっており、企業としてもよりユーザー目線で使いやすくニーズにあった製品を作る為に、企画段階からデザイナーを参加させる事が増えていているからであろう。 それに伴いデザイナーの役割が、これまでの”見た目を美しくする”事から”ユーザー視点で最適な問題解決方法を見つけ出す”へと広がりを見せている。 このビジネスに対するデザインの重要性の高まり-デザインシフト-でデザイナーやエンジニアに求められるその役割と仕事の範囲に変化がおき始めている。恐らく10年程前と比べてみると、それぞれの仕事の範囲が多種多様に広がっているのに加えて、オーバーラップする領域も増えているだろう。 デザインの未来を示す15の変化で下記のような項目があった。 “デザイナーとエンジニ

    【境界が無くなる】デザイナーとエンジニアの仕事内容 デザイン会社 ビートラックス: ブログ
  • これからのサービスは会話型UIの活用方法が重要になる - No Web Service No Life

    Facebookが、毎年4月に開催している開発者向けカンファレンスF8において、Messangerのオープン化を発表するのでは?とMashableが報道しています。 具体的には、配信者がbotを使って、Messenger上でユーザとコミュニケーションが取れるようになるとのこと。 mashable.com 実現された場合、メッセージングアプリでの消費時間や、LINEのような会話型のUIに触れる時間が、今後圧倒的に増えると予測します。 触れ方は大きく2パターンあります。 メッセージングアプリに他サービスが内包されていく 会話型UIで提供・実現されるサービスが増えていく 最初に、今世界で起きているメッセージングシフトのトレンドを紹介し、なぜメッセージングなのか?今後どうなっていくのか?といった自分の考えを書きます。 メッセージングアプリに他サービスが内包されていく Facebook Messen

    これからのサービスは会話型UIの活用方法が重要になる - No Web Service No Life
  • capptivate.co is coming soon

    is a totally awesome idea still being worked on. Check back later.

    capptivate.co is coming soon
  • 50 Beautiful Mobile UI Design with Amazing User Experience Graphic Design Junction

    The actual fact of User Interface (UI) as well as User Experience (UX) is that both UI/UX are the two sides of the same coin. Both are keeping up the relationship between the users and their products.  The User Interface (UI) describes the dealing with the as well as and the products, while another, the user experience (UX) is dealing with the user’s experience and the observation of the products.

    50 Beautiful Mobile UI Design with Amazing User Experience Graphic Design Junction
  • UIデザインについて改めてしっかりと学ぶために参考になるスライドまとめ

    こんにちは。 スマートフォンサイトやアプリにおいて、重要なことの一つであるUI(ユーザーインターフェース)。 また、PC向けサイトでも、よりユーザー目線に立ったUI設計が必要です。 UI設計ひとつで、大きくコンバージョンが上がったり、クリック率の増加が見込めるので、入念に考えなければなりません。 今回は、UIを徹底的に考えるために、UIについて様々な視点から書かれたスライドをご紹介したいと思います。

    UIデザインについて改めてしっかりと学ぶために参考になるスライドまとめ
  • ポジティブ心理学から学べるデザイン思考

    デザインはよく「問題を解決するための設計」と解釈されることがあります。HCD の観点からみると、その意味合いは強いでしょうし、人が扱うアプリケーションに携わる仕事をしている方であれば、常に問題解決のためのデザインを意識されていると思います。タスクを完了するためにはどうすればシンプルで効率が良いのか、ゴールに辿り着きやすくするための使いやすさを設計するのがデザインですが、それだけではありません。 目の前にある問題を解決するだけではなく、いかにポジティブな感情を引き出すのかもデザインの大きな課題です。ポジティブな感情を引き出すためのデザインをするという意味合いから UX という言葉が使われることがあります。「気持ちのよい」「爽快な」といったポジティブな言葉をつかってデザインを評価することがありますが、これもデザインが問題解決だけではないという表れなのでしょう。デザインを通して、ちょっとポジティ

    ポジティブ心理学から学べるデザイン思考
  • スタートアップにおくるユーザーエクスペリエンスのアドバイス | Startup Dating [スタートアップ・デイティング]

    【翻訳 by Conyac】 【原文】 スタートアップのファウンダーが、会社設立時、興奮のあまり慌てて前に進むことばかり考えてしまうのはよくわかる。深呼吸をし、ゆっくり進もう。神経を集中させ、プロジェクト一つ一つのあらゆる局面をちゃんと見据えよう。この記事の内容を理解するのに、ユーザーエクスペリエンスやユーザビリティーに関わる知識は何一つ必要ない。プロジェクトにとって非常に重要なユーザーエクスペリエンスの基的なことを知ってほしいと思う。ここでは、スタートアッププロジェクトのために注意しなければならないいくつかのポイントを紹介する。 重要なことは、あらかじめ目標を定めることである。誰がその製品を利用するのか?なぜ利用するのか?自社製品のことを、今までになかったソリューションだと信じるのはわかる。しかし、人々が当に必要としているものを提供しているかどうか、ちゃんと確かめることが必要だ。また

  • UXという考え方を知る上で重要な3つの要素とは? / Maka-Veli .com

    当は書くの嫌なんですが、あえて突っ込んでみました。 こういうのは個人的考えを出し合って理解を深め合った方がより良いと思ったためです。 前回は、UXデザインという切り口で書きましたが、ふわっとした印象のUXについて、個人的に重要としている点を挙げていきます。UXの根的なところは色んな所で書かれてますので、UXとはなんぞや?というようなモノは省きます。 まず前提として、UXは「体験や感情」という人の質部分の背景的な考察、 更に「不変的な事実」、そしてフロントの「UIへの適用」が重要ファクターだと考えています。 これらを掘り下げて説明する能力も無いわけですが、我々が慣れ親しんだ部分で言うと、 わかりやすいところ以下の3つがあるかと。 1. 今までの体験 「今までの体験」という点をデザインに取組む、これは「デザイン」の原点的なモノだと考えています。 以前にも書いたんですが、デ