オーベルジーヌ実食レポ 食べ物の鼻塩塩(未だに通じるのかな) オーベルジーヌというカレーをご存知だろうか 都内にあるデリバリー専門のカレー屋で、 ロケ弁などで大人気の本格欧風カレーが楽しめるらしい いいな〜 いいな〜オブザイヤー 都内の奴らはこんな良いモン食ってんのか 許せねえよ………
Fate/stay night ネタバレゲームインプレッション Original Created (v0.01) 2004/02/19 Last Updated (v0.02) 2004/02/22 おねがい このページは、Fate/stay night のネタバレありのゲームインプレッションです。このため、ゲームをコンプリートした上でお読み頂ければ幸いです。よろしくお願いします。 ※直リンクから飛ばれてきた方々へ トップページはこちらになります。よろしければどうぞお立ち寄りください。 なお、本ネタバレゲームインプレッションはとてつもなく長いです。(^^;) 長文の上、駄文で申し訳ないですが、気楽にのんびりと読んでいただければ幸いです。 はじめに 本作品は非常に注目度が高かったこともあってか、すでに Web 上に数多くのレビューやインプレが上がっており、さまざまな議論を呼んでいるように思い
がというのは、思い通りにならないというとき、その「思い」の主体とは誰なんだろう、ああ、オレか、なのだが、そのオレというのは、実際には、記憶であったり、ある時期の悔恨であったりする。 以前からうだうだ書いているが、私の心はどうも4歳のとき、14歳のとき、25歳のとき、36歳のときという各層で、ふつっと停まっている部分がある。もちろん、そうではない部分もあるのだが、なんとなくブログでは書かない。実生活で社会的に見える部分はそうではない部分なのでごく普通な人、というか、そういう乖離がなければブログなど書かないのかもしれない。 そうした記憶の断層が、その後だらだらと老いていく自分に向けて、人生とは思い通りにはならないなと思っている。が、実際には人生というのは今しかない。そして今というのは、過去の思いとは違うのだから、思い通りにならないという理解はただの錯誤でしかない。が、まあ、そう言い難いところに
先ずは、宣伝から始めます。 来週のクリスマスに合わせて、来年頭発売予定のとあるCDの宣伝を始めます! と言えば、だいたいおわかりの方々も多いでしょう。そうです、いつものアレです。でも、今回はいつもとちょっと違います。どう違うのか、そして、何が一緒なのかは、通のアナタならわかる、わかってくれるはず! って事で、来週のクリスマスが中止にならなければ、どうぞああかむHPをご覧下さい。 さて、話は前回から続きます。 前回の日記の内容に関して、ヒロインの処女性についてのご意見をいくつかいただきました。面白いご意見も多く、ありがとうございました。 ただ、私が今回話したいのは「処女信仰は是か非か」と言うことではありません。それは別の機会に書きます。先にその結論だけ書いておくと、「処女信仰はドラマツルギーとして必然性があり、その信仰が打ち破られることによって<力>が解放され、ドラマが発生する」というのが私
現代の漫才は、「M-1グランプリ」の歴史とともに急激に進化を遂げてきた。そして2008年の今、漫才を演じる上で無視することのできない2つの大きな流れがある。それは、「手数重視」と「スピード勝負」だ。 「手数重視」とは、要するに「ボケの数が多い漫才が有利」ということ。4分という短いネタ時間の中に笑いどころを極限まで多く詰め込む、というのは最近のM-1で勝ち抜くための基本戦略となりつつある。 例えば、昨年の王者であるサンドウィッチマンが、漫才の冒頭で即座にネタに入っていたのも、余分な間を空けずにボケの数を増やすための工夫だったのである。 そして今、「手数重視」の現代漫才の象徴とも言える存在が、今回のM-1で優勝候補の筆頭と言われたナイツである。ナイツが今年のM-1決勝の1本目で披露したネタでは、たった4分の間に33回ものボケが詰め込まれていた。ツッコミで笑いを取る箇所も含めると、実際の笑いどこ
あまりに面白かったので、久々の分析を。 ■過去編をやりすぎると現在のステイタスがロストする?〜古典的な骨太の物語か?それともキャラ萌えか? この「旅立ちのラカン編」は、僕にとってはたまらなく面白いシリーズで、なんでたった数回で終わってしまうの?と、憤ってしまいました(笑)。これは、マクロ的にいうと、長期連載をしているときによく発生する主人公などの過去を描く、いわゆる「過去編」の位置づけをどう扱うか?って問題だと思うんです。だって、上のシーンとか見てんも、シリアスすぎるでしょう(笑)。普通の漫画ならばこの過去編だけで、1巻分くらいは余裕で尺を取ると思うんですよね。 なぜ、それをしなかったか?というのが今回の考察の目的です。長々書くので、テキトーにお付き合いください。 ちなみに僕の感想は、ああ、確かにこの話ならば、短くかなり端折って言いたいことを、慙愧の念に苦しみながら削らざるを得ないだろうな
現代の週刊連載の読者ってのは、どうも「我慢がきかない」ようなんですね。いや、週刊連載レベルには、常にこの読者の「我慢のきかなさ」ってのは、前提にあるんだろうけれども、ここ10年くらいは、その度合いは加速度的に早くなっている気がします。えっと、それは、たぶん漫画などエンターテイメントの市場が成熟しているので、かなりの消費者が物語の類型にかなり慣れ切っている・・・つまり、あるエピソードを書いた瞬間に、その帰結まで予測してしまうというリテラシーの高い消費者が多いが故に、そうでなくても週刊レベルで読者をあおりたてなければいけない週刊連載システムに、かなりの強い圧迫が加わっているんじゃーないかと思うんですよ。同様のもので、僕はつい最近終わったアニメーションの『コードギアス反逆のルルーシュ』を思い出さずにはいられません。あれもそういったジェットコースター感覚を感じずにはいられませんでした。 「220〜
●いまさら「かんなぎ」の話をしてみる。● なんかもう今更な感じでメモ。 「かんなぎ」の一連の騒ぎの話です。ちなみに自分は雑誌で全部読んでる派で、今回のも読んでますです。 話の流れ見てると「真性処女厨と呼ばれる、ステレオタイプな人ってそんなにたくさんいないんじゃ?」とずっと不思議で。 まあ、単に祭りだから騒ぎたい人と、それ見てキモいと言う人とのぶつかりあいなのかなーなんて漠然と思ってたんですが、ネットの話を見てると「処女と物語論」や「童貞論」や「ミソジニーとホモソーシャル」とか、もうおいら難しくてよくわからないよ世界に突入。 うおお、ワタシ横文字苦手デスヨ。 「中古」って表現は一部の男性がもつミソジニー的(女らしさに対する蔑視や偏見。男性へのそれはミサンドリー)な感覚だろうなーとは思うんですが、「かんなぎ」全部読んでる人ならどう考えてもあのシーンで単純に「処女じゃない!」って発狂まではしない
サナギさん 6 (少年チャンピオン・コミックス) 作者: 施川ユウキ出版社/メーカー: 秋田書店発売日: 2008/10/08メディア: コミック購入: 4人 クリック: 27回この商品を含むブログ (62件) を見るとよ田みのる先生は、「ラブロマ」4巻でこんなことを語っていました。 最近気づいたんですが 根岸さんは右向きの顔が多いです なんでかっていうと 立ち位置が左の時が多いからです そしてナゼその立ち位置かというと… ボケとツッコミの役割に密接な関係があることがハンメーしたのです!! 通常の漫画では ヨコ方向では右から左に読みます その場合ボケが左にいると2コマ必要 テンポ悪!! しかしボケが右の場合、1コマでテンポよく突っこめるのです (ラブロマ 4巻 ライナーノーツより) ラブロマ(4) (アフタヌーンKC) 作者: とよ田みのる出版社/メーカー: 講談社発売日: 2005/04
漫画の中でしばしば見かけられる表現として、「つや消しの眼」、「光を反射しない眼」があります。百聞は一見に如かずと言うことで、例をいくつか挙げてみましょう。 (うしおととら 愛蔵版 11巻 p143) (シンシア・ザ・ミッション 7巻 p66) (GS美神・極楽大作戦 愛蔵版 11巻 p122) こんな感じのヤツですね。 私たちは特に誰に説明されたわけでもなく、これらの表現を受け入れ、ある一定の解釈をしています。 大体の場合において、眼が光を反射していないキャラを見ると私たちは、「そのキャラは正気を失っている」のように解釈するのではないでしょうか。上で挙げた三つの例は、概ねその解釈に沿ったセレクトになっています。「うしとら」ではこのキャラは妖怪に操られ、「シンシア」では薬物で自由意志を失わされ、「GS美神」では偽物の映像、つまり本人のものではない意思表明となっています。 そこから派生して*1
ガルシア=マルケスの「エレンディラ」を読み返していたら、あとがきに面白いことが。「2メートルのミミズにせよ、無数の蝶にすっぽり包まれた女性にせよ、われわれにとっては驚きであっても、そこに住んでいる人たちにとっては、ごくあたりまえの日常的なことでしかない。それを驚異と感じるためには、見慣れてしまって何の驚きも感じなくなっている魂を目覚めさせ、あらためてそれが驚異であることを発見しなければならない。」 (「エレンディラ」訳者あとがき 木村榮一)ここで僕が「あれ?なんか近いこと言ってそうだな」と思ったのが、トールキンの言葉、「馬や犬や羊に目をひらくためにはセントールや竜にであう必要がある」でした。これは「ファンタジーには見なれた現実からいったん距離をおくことによって、本来驚異にみちている現実の姿を再発見させる力がある」というトールキンの考え方を端的にあらわした一言。らしいです。 南米マジックリア
近年、特にDSのムーブメント以来、ゲームであるのにゲームっぽくない、あるいは従来ゲームと思われていなかったのにゲームとして受容されているそういたったソフトウェア群が増えています。例えばどこでもいっしょ、脳トレ、WiiFit、あるいは選択肢のないノベルゲームなど、それがゲームなのかどうかを判別しないまま、受容している。確かに非ゲームやシリアスゲームという呼称はあり、それらは印象論的に使い分けられているが、それらが娯楽として同一平面上にある(=それらはすべてゲームとして感受されている)んですね。 そもそもゲームとは、ゲーム性とは何か。ゲームに対する定義としてもっとも有名なものとしてはグレッグ・コスティキャンによるゲーム論があります。 コスティキャンのゲーム論 ゲームと意思決定 ここでコスティキャンは、ゲームとは【意思決定】であると断じています。意思決定とは、ある状況において複数の代替案の中から
死のロードの最終日一日前。 楽しい合気道のお稽古。 なんだかやたらたくさん人が来ていて、40 人近くいる。 このところ、みんな上り調子なのである。 合気道がおもしろくてしょうがないという顔をしている。 たぶん、きっかけの一つは「握らない一教」からである。 正面打ち一教、とくに裏のとき、腕の力を使いがちになる。 これがどうもよくないのだけれど、なかなか修正が効かない。 がばっと相手の肘を握って、引き倒すようなかたちになると、「斬り」にならない。 原理的にいうと、ものを「斬る」ためには刃筋がつねに体の正中線上になければならない。 しかし、徒手の武術しか経験のない人たちに「刃筋」という概念を理解してもらうのはなかなかむずかしい。 ふと思いついて、取りは肘を握らない、手首も握らない、掌を当てるだけの稽古をすることにした。 発想の転換である。 「受けの身体運用」を中心に稽古するのである。 手首、肘に
来年も作りたい!ふきのとう料理を満喫した 2024年春の記録 春は自炊が楽しい季節 1年の中で最も自炊が楽しい季節は春だと思う。スーパーの棚にやわらかな色合いの野菜が並ぶと自然とこころが弾む。 中でもときめくのは山菜だ。早いと2月下旬ごろから並び始めるそれは、タラの芽、ふきのとうと続き、桜の頃にはうるい、ウド、こ…
親友がこんなメールをくれた。 ネトゲは死ぬべきである > ネトゲのキャラクターは死ぬべきである > http://blog.pettan.jp/archives/50638552.html 面白かったよ。 以下読んだ感想。 キャラクターが死なないことで、システムの硬化が 進みゲーム自体の死が早まる。 キャラクターが死ぬことによって新しいユーザが 入りやすくなり、ゲームの新陳代謝を上げてゲーム 自体の寿命が長くなる。 というわけで、キャラクターが死ぬことによって、 寿命が長くなった人気のネトゲがいくつか誕生する。 そうすると寿命の長いネトゲが居座り続けることに なり、新規のネトゲが参入しづらくなる。 だって新しくネトゲ作ったのに、ユニークユーザ数 1000万のゲームがうじゃうじゃいれば、ユーザ確保が 困難なのはあたりまえだ。 そしてネトゲ業界(?)の死が早
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