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ブックマーク / www.highriskrevolution.com (14)

  • 続・近代的なゲームミュージックの使い方::Colorful Pieces of Game

    なんだか「近代的なゲームミュージックの使い方」を書いたら、イロイロな人がイロイロなことを書いているので、ついでに書いて行きたい。 まず、この技法の発祥についてはいつかはわからない。 ただ、昔の話を始めると、初期のゲームには音楽がついておらず(スタート時のファンファーレなどが関の山)、そこから曲がつくようになっていったという流れがある。 言い換えるなら、昔はゲーム中には環境音しかなっていなかった(無音も多かったが)。これがNEWラリーX(1981)、マッピー(1983)あたりから、普通に音楽が鳴るようになり「プレイしている間、鳴り続けるゲームミュージック」ができていくので、この技法は「古きに戻った」って言い方ができなくもない。 つまり、ずっとあった手法なのは間違いない…が意識して技法として使われていたわけではないってことだ。 ちなみにコメントにもあったが特定の領域に近づくと曲が変わる・特定の

    gauqui
    gauqui 2013/03/21
  • 近代的なゲームミュージックの使い方::Colorful Pieces of Game

    意識し始めたのがこの数年(PS3/X360以降)で、ゲームロフトで論理的に教えてもらったことで、かつ結構、自分的に印象的だったのが「ゲームミュージックの使い方」だった。 日ではゲームミュージックと言われたら、例えばワールドマップなら、ある曲がずっとリピートしてなっている…そうドラクエの曲みたいなイメージが普通だと思う。 だけど、海外ゲームではこのやり口はアウトで「同じ曲をリピートで鳴らしてはいけない」ってことになっている。 つーか、少なくともゲームロフトの標準ガイドラインではそう書かれている。 じゃあ、どんな風に鳴らすのかというと… と、こんなふうに鳴らせ、と書かれていた。 まあ(2)~(3)のあたりには結構細かいテクニックがあるのだけど、基はこの流れ。 どうして、こんな風に曲を鳴らすのか? 理由は簡単で耳飽きするからだ。 コンソールゲームでも、最近は100時間・200時間なんてプレ

    gauqui
    gauqui 2013/03/21
  • レベルアップのゲームデザインはとても参考になる本だった::Colorful Pieces of Game

    オライリーから出版されている『レベルアップのゲームデザイン』について。 レベルアップのゲームデザインの内容を、ものすごく煮詰めて書くなら「GDDの書き方」ってことになる。 GDDは「ゲームデザインドキュメント」のことで、日語に訳すと、普通は仕様書とかになるのだけど、日の仕様書と呼ばれるものとは内容に微妙に齟齬があるので、個人的にはGDDと呼んでおくほうが座りがいい。 さて、ゲームデザインをするときは、海外の会社ではだいたい以下の様なプロセスで進んでいく。 (僕は違う名前で呼んでいたけれど、名前はこのの合わせる。) 1)ワンページャードキュメントを書く 「そのゲームの面白さ」を1ページのドキュメント(海外ではパワーポイントのプレゼンテーションファイルが多い)にまとめたもの。 韓国ゲーム会社では1だったけど、ゲームロフトでは(表紙を除いて)2ページャー、つまり2ページが多かった。この

    gauqui
    gauqui 2013/02/10
  • gumroadとameroadで同人誌を売って思ったこと::Colorful Pieces of Game

    gumroadとameroadで同人誌を売って思ったことを書きたい。 といっても売り始めて数日なのだけど、それはともかくとして。 以前から、僕の同人誌電子書籍版を結構ツイッターなんかで頼まれていて、自分でも作ってみたいと思ってはいたのだけど、今一歩踏み切ることが出来なかった。というのも、僕の(個人的な)定義の同人誌と、同人誌書店などでの電子出版の委託はズレるところがあり、あまりしたくなかったのだ。 なんで電子出版の委託はダメなのよというと、同人は強くサブカルチャー寄りだと自分では思っていて(あくまで「僕の感覚」の話)、そのサブカルチャーの世界の中にあったを、委託に出すことに物理的にも、電子的にも抵抗感があったわけだ(これはあくまで僕の感覚の話だということは強く書いておく)。 そこに登場したのがgumroadとameroad。 ものすごく僕の手に近いところで、僕が好きなように売れる…とい

  • 現代ゲームデザイナー向け基礎教養本::Colorful Pieces of Game

    の5つの要素技術について、僕が大いに参考にしているを並べる次第。もちろん、自分の浅学菲才をなんとかするために、日夜参考にするレベルw 実は、これ全部横には並べてあるのだけど、なんの説明もしていないも同然だし、一度自分自身の整理もかねてレビューを書いておこうという次第。 もちろん、あなたが天才なら、こんなものいらない。 世の中には、普通の人が壁になって苦しむことを簡単に乗り越えていく超人がウン万人に一人ぐらいいる。そしてそういう人はみんな「え? なんか難しい?」とか平気で言う。 けれど、たいていの人(もちろん僕も含めてw)は、そうじゃない。そして、そうじゃない人にとっては、こういう困ったときに立ち返れる基礎知識はとても大事だと思っている。 ■ゲームエンジン・アーキテクチャ ともかく長い・デカいだけど、近代的なゲームエンジンに必要とされている要素のすべてについて、ほぼ網羅的に解説されている

  • 懐かしのカーレース::Colorful Pieces of Game

    教養ゲーム史について書いたとき、ちょっとカーレースについて触れたら、もっとカーレース…特に2D時代のセガとタイトーのカーレース黎明期のつばぜり合いについて書いておきたくなったので、ここに記しておく。 この話は、僕が9歳からスタートし、最後は18-9歳あたりまで続く、当時2つのゲームメーカーがカーレースについて張り合っていたら、そこに第三のメーカーが現れ、あっつーまにジャンルそのものが過去の遺物になってしまうまでの物語だ。 さて。 僕がテレビゲームと出会ったのは、1973年。2泊3日のハワイ旅行のホテルだった。 小学校4年の夏休みだったので、多分10歳になっていたのだろうと思う。 ホテルに置かれていたのは PONG! 。ただしアップライトではなくカクテル筐体バージョンだった。カクテル筐体だったので上がスモークの茶色のアクリルになっていて、恐ろしくハイテクな印象だった。これがATARIのオリ

  • 漢字の問題::Colorful Pieces of Game

    Re:ゼロから始める ゲームシナリオ ライトニング伝説 さよならハドソン ドラクエとFFと ToHeart 誰得ゲームライフ ときめきメモリアル の時代 イースI・II製作メモ ■頒布ページ■

  • PCエンジンの開発システム(写真)::Colorful Pieces of Game

    僕の古くからの知り合いに飛田さんという人がいる。 今でもハドソンにいる人で、有名なところでは桃太郎伝説などのさくま先生の一連のシリーズを手がけている天才肌のプログラマーなんだけど、この人が約20年前に発売された『月間PCエンジン』の付録の『ハドソン全科』(1990年初頭と思われる)がたまたま発掘されたということで、それをスキャンしてPDFにしてくださった。 この中に、今までいくら探しても見つからなかったハドソンの作った開発ハードHu7とHu7CD、さらに和泉さんが作ったDF(グラフィックエディタ)の写真が載っていたので、そこを切り出して、簡単な解説を加えて、資料として残しておきたい。 なおDFについては、それだけで1記事になってしまうので、別記事で。 ■関連記事 ■PCエンジンの開発環境(ROM) ■PCエンジンの開発環境(CDROM) ■PCエンジンの開発環境(補足) ■Hu-7■ プロ

  • 「ヒットする」のゲームデザインを読んだ::Colorful Pieces of Game

    「ヒットする」のゲームデザインを読んだ。 元のタイトル"21th Century Game Design"は直訳すると「21世紀のゲームデザイン」ぐらいだから「え?」といいたくなるタイトルだけど、の内容から考えると、実はいいタイトルだと思う。 プロのゲームデザイナーもしくはプロのゲームデザイナーになりたい人は絶対に読むべき、とてもいいの一つだと思うけれど、反面、ゲームを商業製品なのと同時に作品でもあると考えているタイプのゲームデザイナーは(読んだ上で)一定の距離を取りたくなるだ。 さて、このは大きく2部に分かれている。 ■第1部 序章とユーザー分析。 ■第2部 それを受けてのゲームデザイン。 …この内容を見て「ユーザー分析と、それを受けてのゲームデザインってどういうこと?」といいたくなる人は多いだろう。 実はこのにおけるゲームデザインは以下の考え方で成り立っている。 言い換えると

  • 悪夢の思い出::Colorful Pieces of Game

    人間って奴は都合良く出来ていて、つらい思いも時間が経てば「楽しい思い出」って奴に変化するし、ましてや「楽しい(美しい)思い出」なーんてもっと楽しい(美しい)思い出って奴に変化してしまう。 これが現実世界の失恋だったり、もしくは高校時代のクラブ活動の内容だったりするうちは、実にいいんだけど、ことゲームに関してはまさに悪夢。 思い出って奴は古いゲームの移植、もしくはリメイクするときには、まさに最強の敵となって立ちはだかるのだ。 これが「思い出」にならない新しいゲームの移植だったりすると、単純に移植レベルの問題になってくれるから話は簡単。 大半のアーケードゲームから家庭用マシンへの移植がこれで、「どれくらい似ているか?」で勝負がついてしまう。理想形は1ドットも違わないことで、最高に悲惨なのが絵も音も偽物。 つまり旬のゲームを移植する場合は純粋にスペック+技術の問題になり、ほぼ同等もしくはそれ以上

  • 戦国無双Chronicleをプレイした::Colorful Pieces of Game

    ヒマを見て、ちまちま書いていた戦国無双 Chronicleのレビューがようやく書けたのでアップ。 一番最初の無双、真・三国無双(以下無双1)はPS2初期に登場した革命的なTPS形式(正確にはカメラが動かせないので俯瞰の変形になる)のアクションゲームだった。 当時、PS2は「能力がすごい」のはみんなわかっていたが、それをどう使うかについて試行錯誤をしている最中だった(能力はともかくおっそろしく使いにくいのも問題だったけれど。VUに散々悩まされた人も多いはずだ)。 その中に登場したのが真・三国無双だった。 ともかく表示能力を「ワラワラとたくさん出てくる敵に使う」切り口は革命的で、1作目はそこまでの注目は集めなかったが、口コミで人気を集め(僕は編集部で見て買った口)、シリーズ2作目でシステム的に大幅に改善されたことなどで、大ヒットして、いまや光栄の看板作品なわけだが…実は無双1は今の無双とはまる

  • ゲームと学力ドリルの似ているところ::Colorful Pieces of Game

    現代のゲームには様々な顔がある。 例えばRPGやAVGのストーリーやムービーや演出、はたまたフライトシムやカーレース、それともリアル系のスポーツゲームのリアルを追求した画像、アクションのド派手な画面など、ぱっと考えただけでも全く違う顔を見せる。 実際、現在の格闘・アクション・シューティング・RPG・フライトシム・カーレースなど、様々なゲームジャンルの画面やシステムを比較して見たとき、それらが同じ「テレビゲーム」と思えないほどのバリエーションを持っているのは、誰でも理解出来るだろう。 しかし、それら全てのゲームに共通する要素が、コントローラとテレビ(モニタ)を使うという以外に、もう一つある。 それは「学習することでうまくなる」、すわなち、およそゲームと呼ばれるものほぼ全てにはパズルというか、「ゲームデザイナーから問題が提出され、それを解決する」、いわば問題集の要素が組み込まれている。 シュー

  • シナリオの教科書::Colorful Pieces of Game

    Re:ゼロから始める ゲームシナリオ ライトニング伝説 さよならハドソン ドラクエとFFと ToHeart 誰得ゲームライフ ときめきメモリアル の時代 イースI・II製作メモ ■頒布ページ■

  • アマガミとWhichとHow::Colorful Pieces of Game

    ブログ…というか、日記というか、ともかく『アマガミ』のレビューを読んだ。 とても面白い記事で、いろいろと考える事があったのだけど ── ともかく、まずこの記事を読んでくれないと、今日の記事はわからないので、興味のある方は、読んでからドウゾ。 読みましたか? 読んだなら、続きをドウゾ。 というわけで。 とても面白いレビューで感心したのだけど、同時にあまりに歴史的な考察が足りない。 だから「どうして恋愛ゲームはWhichではなくHowになったのか?」について、歴史的な観点からは問題のあることを書いてしまっている。 書いた人物はなんせ30歳そこそこらしいので、それはしょうがないのだけど、これじゃ今までギャルゲーを作ってきた人達があまりに浮かばれないので、ここで、古くからゲームをプレイしている人間が「なぜWhichではなくHowになったのか?」について書こうというわけだ。 「なぜWhichではなく

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