書籍や論文をあたることもなく、インターネットでほぼ無償に近い形で無尽蔵に情報を手に入れることが出来る現在、エンジニアが価値のある存在として「自分を差別化」することがこれまで以上に難しくなってきているのではないでしょうか? オープンソースソフトウェア開発などを通じてキャリアを重ねている私が「これまでの10年」、如何に差別化を計ってきたのか、秘策を大暴露します。皆様の「これからの10年」のキャリア構築の参考になればと思います。Read less
![差別化で未来を生き抜く エンジニアの7つの秘訣](https://cdn-ak-scissors.b.st-hatena.com/image/square/5eea3a4651af40a4eb5be0f7515a62e4af1107d6/height=288;version=1;width=512/https%3A%2F%2Fcdn.slidesharecdn.com%2Fss_thumbnails%2Fdev12yusuke-120217011505-phpapp02-thumbnail.jpg%3Fwidth%3D640%26height%3D640%26fit%3Dbounds)
書籍や論文をあたることもなく、インターネットでほぼ無償に近い形で無尽蔵に情報を手に入れることが出来る現在、エンジニアが価値のある存在として「自分を差別化」することがこれまで以上に難しくなってきているのではないでしょうか? オープンソースソフトウェア開発などを通じてキャリアを重ねている私が「これまでの10年」、如何に差別化を計ってきたのか、秘策を大暴露します。皆様の「これからの10年」のキャリア構築の参考になればと思います。Read less
機能は少なく、シンプルな方が良いというのが近頃のスタンダードな考え方だろうけど、それがなぜ良いかについて少し斜め上からの考察。ユーザーから見た場合は、迷いなく使える、そのソフトウェアが提供する機能が限定される。人間は選択肢を与えられるとストレスを感じる生き物なので、選択肢がそれしかない、という状況は快適。少し文脈外れるけど、Readability でページから余計な情報を削いだら集中して読めたりとか、iPhone/iPad のダブルタップで文章にフォーカスしたら同じような状態になるのも、「他に意識を取られるものがなくなる」という心理効果が大きいのだと思う。と、ここまではユーザー視点。一方で、個人的にはこちらも大事だと思うのがサービスの作り手視点。機能をシンプルに、また数も少なく留めておくと、ユーザーがそのサービスをどういう風に使っているかということに対して、自分達の想像とユーザーの実際の行
モバイルゲーム 物凄い勢いで勃興したモバイルゲーム業界は、いろいろな課題や問題に直面しながらも巨大化し、今日の時点でのスマートフォン向けゲームの市場へと継承されていきます。 モバイルゲームの歴史 2001 Javaアプリと3Dゲームの登場 Javaが利用できるようになったことにより、ダウンロード型のゲームが供給できるようになりました。 2002 携帯電話端末の大容量化・3D化競争 Java搭載携帯電話端末が登場してからごく僅か1年の間に、アプリのサイズに関しては10倍に広大化し、表現方法も2Dから3Dにシフトし始めました。J-PHONEは『ゼビウス』や『スペースハリアー』などといった昔のアーケードゲームを、ドコモはSIMCITYなどパソコンで世界的規模のヒットを飛ばしたゲームを主力商品としていました。 2003 モバイルゲームの一般化 メモリの制限が厳しいJava仮想マシン上ではなく、OS
昨日と今日、都内で行われているイベント「デベロッパーズサミット 2012」、通称デブサミは、デベロッパーにとってすっかりおなじみのイベントになりました。というのも、今回が10周年なのです。 10年の節目として、今日は最後のセッションでデブサミ10周年(およびマイクロソフトのドットネット10周年)をお祝いするパーティが開かれる予定で、実は僕がその司会を務めさせていただくことになっています(残念ながらすでに参加者は締め切られたようです)。アスキー、アットマーク・アイティ、アイティメディアと、デブサミの主催社である翔泳社さんとはずっと競合会社にいた僕がデブサミでパーティの司会をするなんて、数年前には予想もできなかったことですね。 とはいえ、同じ業界にいるライバルというのは、実は交流があったりお互いにリスペクトする間柄だったりします。僕がアットマーク・アイティにいた頃から「ウチでもデブサミみたいな
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