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Programmingとc++とGameに関するgigi-netのブックマーク (8)

  • 前置インクリメント vs 後置インクリメント | 闇夜のC++

    後置インクリメントにはひと目で遅くなりそうな処理が見て取れますね。 前置インクリメントがインクリメント処理後、単純に自身の参照を返すのに対し、後置インクリメントではインクリメント前に一時オブジェクトの生成、そしてインクリメント後にはその前に生成した一時オブジェクトを値で返しています。 前置と後置では、単純にオブジェクトをコピーして返す分、普通に考えたら後置の方が遅いよね。というのが従来の認識でした。 「C++ Coding Standards -101のルール、ガイドライン、ベストプラクティス」の中でも、特に後置インクリメントの必然性が無い時は迷わず前置インクリメントを使うことが推奨されてきました。 元の値を必要としないときは前置形式の演算子を使おう __C++ Coding Standards (p50) 新たな主張 「ゲームエンジン・アーキテクチャ第二版」の中の一節を紹介します。 しか

    gigi-net
    gigi-net 2015/04/21
    ずっと前置インクリメントしてた
  • スクールガールストライカーズの 内製クライアントエンジン

    近年、ハイスペックなスマートフォン、高品質なネットワークが普及し、それによりモバイルゲームの制作手法やそれを取り巻く環境も変化してきました。スクウェア・エニックスでは、そのような環境の変化に対して、日々新たなチャレンジをし続けています。そして、このようなスピード感溢れる業界の流れには、会社の枠を超えた技術情報の共有、交流が欠かせないと感じております。 そこでこの夏、社内のエンジニア・テクニカルディレクターによる最新のモバイル開発の技術情報や社内モバイルエンジン、開発秘話によるセッションをメインに、スクウェア・エニックス モバイル オープンカンファレンスを開催する運びとなりました。また、セッションの後は登壇する弊社スタッフと直接ディスカッションやフリートークができる場を設けております。この機会にスクウェア・エニックスという会社についても、より詳しく知って頂ければ幸いです。 マネージャー・テク

    gigi-net
    gigi-net 2014/07/17
    すごい
  • ゲーム開発者のための C++11/C++14

    分散システムのFault Injectionの話 NTTデータテクノロジーカンファレンス2017で発表する際に用いたプレゼン資料 https://oss.nttdata.com/hadoop/event/201710/index.html Agenda: In this session, Shmulik Ladkani discusses the kernel's net_device abstraction, its interfaces, and how net-devices interact with the network stack. The talk covers many of the software network devices that exist in the Linux kernel, the functionalities they provide and s

    ゲーム開発者のための C++11/C++14
  • tolua++の使い方(主にMac) - プログラミングの魔物

    tolua++とは何か LuaにC++の関数やクラスを公開するにはグルーコードを書く必要がある。 けど、グルーコードを毎回書くのは大変! ↓ tolua++でグルーコードを自動生成。C++の関数やクラスをLuaで使えるように(バインド)する。 tolua++でバインド可能なもの 定数値(enumまたは#define) クラス(class)、構造体(struct) グローバル変数 グローバル関数 クラステンプレート このうち、関数に関してはluaの汎用グルーコードでもできるが、他のパターンにはまだ対応していないのでtolua++に頼る。 tolua++の準備 Windowsならtolua++の公式でダウンロード http://www.codenix.com/~tolua/ Macはcocos2d-xのアーカイブ内の/tools/tolua++/tolua++Mac.zipにtolua++が入

    tolua++の使い方(主にMac) - プログラミングの魔物
  • C++を知らないゲームプログラマ達 - Ideals and Reality

    マルチプラットホームライブラリを作ってみた。 ※リンク先pdf 有名なSEGAの著者、平山さんによる今年のCEDECでの講演内容である。 ゲームプログラマになる前に覚えておきたい技術 作者: 平山尚出版社/メーカー: 秀和システム発売日: 2008/11/14メディア: 単行購入: 112人 クリック: 3,473回この商品を含むブログ (193件) を見る 内容的には十分読み応えのあるのだが、一部釈然としないところもある。 主に4.9章の「標準ライブラリや言語機能について」というところから。 何故標準が嫌なのか ゲームプログラマはなぜかC++標準ライブラリを使わない。 いや、使おうとする人もいるが何かと理由をつけて使わない。 その理由が大体困ったような内容が多い。 リンク先でも書かれているが、vectorにはpush_back()やerase()がある。 そしてこれは安全性と性能の両

    C++を知らないゲームプログラマ達 - Ideals and Reality
  • Bayonetta 8 Bit browser game “Angel Land” on 404 page.

    System requirements Web Browser (PC) : Chrome (latest), FireFox (latest), Safari (latest), Internet Explorer (9 or above) iPhone : iOS 7 or above COPYRIGHT © PLATINUMGAMES INC. 2015

    Bayonetta 8 Bit browser game “Angel Land” on 404 page.
  • 長文日記

  • 初心者の初心者による初心者の為のSDL

    あなたは、人目の訪問者です。 はじめに VC++でSDLを利用したゲームプログラミングの解説をやっていきます あまり細かい解説ではないかもしれません その分出来るだけサンプルソースのコメントは書いていこうと思っています VC++以外ではフリーのコンパイラのBCCの導入についての解説もあります 言語はC++でやっていますが、ベターC程度にしか使っていないので、 C++の知識がなくても大丈夫だと思います 特にC言語学習中でとにかく絵をだして動かしてみたいという人は是非見てください また、データにはフリー素材、ツールにはフリーソフトを積極的に使っていこうと思っています 使用したフリー素材/フリーソフトはかならず紹介させていただきますし、 WEBサイトのある場合は必ずリンクさせていただきます なお、サンプルソースおよび私の作成したデータの使用には特に条件はつけませんが、 著作

    gigi-net
    gigi-net 2009/07/05
    いつかやる
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