Loading OpenGL Functions is an important task for initializing OpenGL after creating an OpenGL context. You are strongly advised to use an OpenGL Loading Library instead of a manual process. However, if you want to know how it works manually, read on. Platform Specific Function Retrieval[edit] Querying the function pointers requires using a function not defined by the OpenGL API. It is a platform-
Android 10(API レベル 29)以上を搭載している Android デバイスでは、OpenGL ES(GLES)レイヤ化を利用できます。デバッグ可能アプリは、APK、ベース ディレクトリ、選択されたレイヤ APK から GLES レイヤを読み込めます。 GLES レイヤの使用方法は、Vulkan 検証レイヤと似ています。 要件 GLES レイヤがサポートされるのは、GLES バージョン 2.0 以降に限られます。 レイヤの初期化 EGL ローダは、標準のエントリ ポイントを設定した後、GLES LayerLoader をインスタンス化します。デバッグレイヤが有効になっている場合、LayerLoader は Vulkan ローダと同様に、指定されたディレクトリをスキャンしてレイヤを探します。 レイヤ化が有効になっている場合、LayerLoader は指定されたレイヤリストを検索し
A Comparison of Modern Graphics APIsAlain Galvan ·1/30/2021 @ 8:54 PM · Updated 4 days ago Low level Graphics APIs such as DirectX 12, Vulkan, Metal, and WebGPU are converging to a model similar to the way GPUs are currently built. In this article we'll review modern graphics APIs and how they compare with older graphics APIs such as OpenGL in their design and data structures. Tags: blogshadervulk
This page is a graphical representation of the text file docs/features.txt from the Mesa repository. Although this text file is updated by the Mesa developers themselves, it might not contain an exhaustive list of each drivers features and subtleties. For more information, it is advised to look at the source code or ask the developers on their mailing list. Feel free to open an issue or create a P
5年前に書いとけや、って感じの記事を若干うろ覚えのまま書いてみます。主に初心者向けの記事です。実装面での話ではなくほぼ歴史の話になります。 Graphics API OpenGLの話をしよう。 OpenGL そもそも、OpenGLの黎明期は次のようなハードウェアーキテクチャが想定されていた。 要点としては次のとおり 汎用計算(CPU)と描画演算(GPU)の処理部が物理的に離れている しかも非同期通信 Graphics API(要するにOpenGL)は非同期を前提としたAPIである というかならざるを得ない OpenGLは良くも悪くもデバイスに依存しない最大公約数的なAPIである 容易に想像がつくように パフォーマンスがよろしくない 。 テクスチャと頂点(=めっちゃデータ量多い)がメインメモリとVRAMで二重管理される 転送時間が問題になる(物理的に離れている上に同期的でない) Unity等
By Konstantin Käfer Maps are mostly made up of lines, as well as the occasional polygon thrown in. Unfortunately, drawing lines is a weak point of OpenGL. The GL_LINES drawing mode is limited: it does not support line joins, line caps, non-integer line widths, widths greater than 10px, or varying widths in a single pass. Given these limitations, it’s unsuitable for the line work necessary for high
tl;dr Download XScreenSaver. In your binary you can’t use glfw to create window, use GLX instead, because you have to hook up to the virtual root window. https://github.com/dbeef/x11-opengl-screensaver/ Prerequisites As of Ubuntu 11.10 screensaver server isn’t placed in the distro (from that moment on it supports only screen blanking), to enjoy graphical screensavers we’ve got to install it for ou
はじめに 組み込み向けグラフィックスまわりの開発に携わったときに,その前準備としてお試しコードを書いてみたときの記録です. キーワードとしては以下を聞いていたので,それらをとっかかりに調べながら簡単なコードを書いてみました. OpenGL ES 2.0 EGL スタート時の知識・経験は,昔にデスクトップ環境でOpenGLを使って三角形やティーポットを描いたことがあるといった程度です. OpenGL ES・EGLとは? GLESとかEGLって言葉は聞き覚えがなかったのでとりあえず検索.こちらやこちらを見ながらなんとなく内容を把握しました.どちらも組み込み向けというところで出てきているキーワードですね. OpenGL ES (OpenGL for Embedded Systems) とは、組み込み用途向け OpenGL のサブセット版です。 OpenGL ES を利用するために、ネイティブ・プ
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