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ブックマーク / business.nikkeibp.co.jp (45)

  • ソニー、退路なきソフト路線:日経ビジネスオンライン

    気になる記事をスクラップできます。保存した記事は、マイページでスマホ、タブレットからでもご確認頂けます。※会員限定 無料会員登録 詳細 | ログイン 4月26日夕方、東京・青山にあるソニー・コンピュータエンタテインメント(SCE)の社で開かれた取締役会は突然、重苦しい空気に包まれた。 「この辺で一区切りです。PS3には、今までとは違うやり方で関わっていきたい」――。 家庭用ゲーム機「プレイステーション(PS)」の生みの親で、SCEの会長兼CEO(最高経営責任者)である久多良木健が、自らの退任を表明。同時に、短いお別れのスピーチをした。久多良木の表情は終始、険しいものだったという。 ソニー会長兼CEOのハワード・ストリンガーら、事前に久多良木から退任の意向を聞いていた一部のSCE取締役は、静かにそのスピーチを聞いていた。SCEの創業時から久多良木を支えてきた元ソニー・ミュージックエンタテイ

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    hal-e
    hal-e 2007/05/07
  • ゲームに学ぶアニメビジネスの成長への道:日経ビジネスオンライン

    4人のキーマンへのインタビューで構成したWeb版「アニメ・ビジネス・フォーラム2007」。テレビ局、パッケージメーカー、金融機関、そしてアニメ製作会社という、それぞれの立場から語った内容には、アニメを中心とする映像ビジネスの現状分析だけではなく、今後の成長へのヒントをいくつか見ることができた。今回はフォーラムのまとめとして、他のコンテンツビジネスで、アニメ産業の成長に参考となる事例を紹介する。 キーマンのインタビュー前に掲載したイントロダクション「アニメは“量産化”の罠にはまった」では、現在の業界における問題点として、“海外市場での競争力の低下” と 、“DVDパッケージの売り上げの落ち込み”の2つを挙げた。 4人のインタビューの中でも、これら問題のソリューションのヒントとなる発言がいくつかあったが、今回は関連する事例としてゲームメーカーの取り組みを紹介しよう。 もちろん、能動的に楽しむゲ

    ゲームに学ぶアニメビジネスの成長への道:日経ビジネスオンライン
  • プロデューサーよ、負け犬になるな ~プロダクションI.G石川光久社長インタビュー(後編):日経ビジネスオンライン

    気になる記事をスクラップできます。保存した記事は、マイページでスマホ、タブレットからでもご確認頂けます。※会員限定 無料会員登録 詳細 | ログイン (前編から読む) ――いいものを作って、きちんと利益も出す。これは企業の継続性の基ですから、一般の会社もクリエーティブな会社も同じですね。株式公開もそのためにやってこそだと。 そこを押さえなければ会社として意味がないでしょ。株式公開自体が目的じゃないんだから。アニメ制作会社が株式を「公開する」「しない」というのは、個々の会社の経営戦略にかかわる問題なので、どっちがいいとか悪いとかは言えない。僕は会社として次のステージに進む準備ができたから、公開して良かったと思っている。 だけど、目的もなくアニメ会社が株式公開をするのは、どうかなと思う。なぜなら、変な格差だけが生まれてしまう可能性があるからなんだよね。 あからさまな格差は業界を破綻させる 例

    プロデューサーよ、負け犬になるな ~プロダクションI.G石川光久社長インタビュー(後編):日経ビジネスオンライン
  • アニメ制作会社はどう“儲ける”べきか ~プロダクションI.G 石川光久社長インタビュー(前編):日経ビジネスオンライン

    世界の映像クリエーターをうならせた「攻殻機動隊」シリーズを、看板タイトルとして持つプロダクション・アイジー(I.G)。スタジオジブリと並んで日製アニメのトップブランドとして評価される作品の品質とともに、堅実なプロダクション経営でも定評がある。社長の石川光久氏に話を聞いた。 ――ここ最近のアニメ業界ではあまり元気のいい話が聞こえてきません。「イノセンス」「スチームボーイ」「ハウルの動く城」といった大作が公開された2004年が、いろいろな意味でピークだったのではないかという声もあります。実際、どう感じていますか。 2006年は「静か」という見方もあるかもしれないけど、むしろ業界としてみたら成熟した年だったとも言えるよね。 ――その“成熟”という言葉はどういう意味なんですか? 1つ例を挙げると、アニメ制作会社における利益構造の確実性が問われたってことじゃないかな。 安定した利益なくして投資なし

    アニメ制作会社はどう“儲ける”べきか ~プロダクションI.G 石川光久社長インタビュー(前編):日経ビジネスオンライン
  • ライトノベルを買う大人は恥ずかしいか?〜有川浩『図書館戦争』シリーズ (著者に聞く):NBonline(日経ビジネス オンライン)

    有川 さっき「きっと」堂上は辛いんですよ、とか言っちゃいましたが、私の場合、キャラクターが、「他人」なんですよ。 -- どういうことでしょう。 有川 自分が書いているキャラクターですが、他人だと思っているんですよね。例えば、初めて会った人が、全部を教えてくれるわけがないじゃないですか。それが書いているうちにちょっとずつ分かってきたりとかする。私は脳の内蔵されたカメラで、キャラクターたちを勝手に撮ってるんですよ。そしてこのカメラはキャラクターへの同調機能もついてるので、キャラクターの語りたいことをキャッチしたらそれも勝手に拾っちゃう。 そしてカメラの立場から見ると、(主人公の)笠原みたいに最初から開けっぴろげで分かりやすい子もいるし、心中隠して、なかなか見せようとしないのもいる。それなのにいきなり、私が思ってもみなかったことを、いきなり白状したりするヤツとかが、たまにいまして…。 他人だから

    ライトノベルを買う大人は恥ずかしいか?〜有川浩『図書館戦争』シリーズ (著者に聞く):NBonline(日経ビジネス オンライン)
    hal-e
    hal-e 2007/02/23
    『物語を1本書くとして、面白くするために何でもしていいのがライトノベル』『エンターテインメントをあるがままに受け入れてくれる人という方が向いているかなと思います』
  • 2007年を斬る: 著作権延長論に物申す (ニュースを斬る):NBonline(日経ビジネス オンライン)

    気になる記事をスクラップできます。保存した記事は、マイページでスマホ、タブレットからでもご確認頂けます。※会員限定 無料会員登録 詳細 | ログイン 今、著作権の保護期間を延長しようという動きがある。 現在、著作権は創作者の死後50年間保護されることになっている。僕が今書いているこの文章の著作権は、僕があと40年強でくたばるとして、だいたい2100年頃まで続くわけだ。その期間、僕(そして僕の死後は僕の相続人)は他人がこの文章を使用することについて物言いをつけることができる。 それを創作者の死後から「70年」に延ばそうという声が上がっている。この文章の権利が、2120年あたりまで続くようにしようというわけだ。そして、それに反対する声が一方である。僕は明確に反対の立場を取っている。 賛成派と反対派の議論がかみ合わない理由は… 12月11日、この問題についてシンポジウムが開催された(主催:著作権

    2007年を斬る: 著作権延長論に物申す (ニュースを斬る):NBonline(日経ビジネス オンライン)
  • 「お馬鹿」なゲームに勝ち馬が潜む (デジタルエンタメ天気予報):NBonline(日経ビジネス オンライン)

    2007年のテレビゲームビジネスは、どのようになっていくのでしょうか? 当たるも八卦、当たらぬも八卦、を年もお許し願う当コラムとしては、2007年の家庭用テレビゲーム機市場を読み解くカギは、「ゲームに注目してはいけない!」ことにあると宣言いたします。 任天堂のWiiを見てみましょう。これは面白いゲームがあること以上に、ゲームじゃない部分が面白いことに注目すべきマシンです。例えば「写真チャンネル」。デジカメで撮影した画像が入ったSDカードを挿すだけで、テレビでスライドショーが観られる機能を、「ゲーム機に興味のなかった人」の前で実演してみましょう。かなり強い興味を示すことが分かるはずです。 「パソコンより速く」ネットに接続 「天気予報チャンネル」や「インターネットチャンネル」も同様です。自宅付近の天気を確認できますが、電源を入れてからの所要時間はわずか15秒。同じく、インターネットに接続し、

    「お馬鹿」なゲームに勝ち馬が潜む (デジタルエンタメ天気予報):NBonline(日経ビジネス オンライン)
    hal-e
    hal-e 2007/01/19
    「馬鹿ゲー」云々の話はともかく、パソコンより速く・簡単にネット接続できるっての確かに大事なポイントか
  • http://business.nikkeibp.co.jp/article/world/20061207/115118/

    hal-e
    hal-e 2006/12/11
    あるアナリストは(中略)ハード自体で収支が合うようになるまで、PS3では1台につきゲームソフト30タイトル(PS2は8タイトルだった)を売る必要があると試算している
  • Wiiのソフトの売れ方は“異常”:日経ビジネスオンライン

    12月2日。Wiiは日市場に姿を現しました。出荷された35~40万台程度が初日完売、3週間前に発売されたプレイステーション3の累計販売台数はもちろん、およそ1年前に発売されているXbox 360の累計販売台数も軽々と抜き去り、両者にダブルスコア以上の差をつけることに成功。昨今のゲームビジネスではめったに見られない完勝劇を演じてみせました。 販売当日の大手量販店の前には長蛇の列が作られ、店舗によっては深夜の時点で予定人数に達し、整理券が配布されました。特定の店舗だけで比較すると、PS3の販売時のほうが行列が長かったのですが、これはPS3が特定の店舗のみに大量販売され、限られた店に購買者が殺到したために起きた現象。Wiiは、各店舗に一斉に行列が作られているため、それぞれの行列は少なくても、そのエリア全体では、より多くの人たちが行列に参加していた計算になるでしょう。 またPS3の行列とは違い、

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    hal-e 2006/12/08
  • 【ヒットの“共犯者”に聞く】 映画「時かけ」の場合 I:日経ビジネスオンライン

    夏に公開されたのに、冬を迎えても観客動員が続いている映画、「時をかける少女」。通称「時かけ」。12月23日からは地方公開一巡を受けて「凱旋ロードショー」が東京で行われる(恵比寿ガーデンシネマ)。原田知世主演の大林監督作品を知らない世代も、NHK少年ドラマシリーズを知らない世代も、映画館に足を運んでいる。 第39回シッチェス国際映画祭最優秀長編アニメーション賞、第11回アニメーション神戸・作品賞(劇場部門)など、すでに評価は確立しているが、この映画、面白いのは中身だけではない。 個人的な話になるが、周囲の人たちの騒ぎ方や、人気の盛り上がり方が興味深かったのだ。まず身近にいる30~40代の男性層から火がつきはじめ、続いてもう少し上の、アニメなど眼中にないと思っていた五十路間近の先輩からも「と見に行った。あれは面白い」と言われ、一方では、女の子たちが友達や彼氏と、さらに主婦が小学生の子供を連れ

    【ヒットの“共犯者”に聞く】 映画「時かけ」の場合 I:日経ビジネスオンライン
  • 喜べないPS3の品薄人気:日経ビジネスオンライン

    11月10日の夕方、千代田区神田の大手量販店「ヨドバシカメラマルチメディアAkiba」付近に人だかりができ始めた。翌11日に発売されるソニー・コンピュータエンタテインメント(SCE)の新型ゲーム機「プレイステーション3(PS3)」をいち早く手に入れようとする人たちの集まりだ。人だかりの数は、午後10時の閉店を前に800人以上に膨れ上がった。 老若男女1850人が集う 午前2時過ぎに再び同店を訪れると、人だかりは消えて辺りは静まり返っていた。見回りをしていた警備員に聞くと、集まった人を午後11時頃に同店の地下駐車場に誘導したという。地下駐車場では、1000人以上の老若男女が整然と行列をなしていた。 行列の中には転売目的とおぼしきアジア系外国人などの姿も目立ち、ある種異様な雰囲気に包まれていたが、午前6時過ぎに整理券が配布されてからは、大きな混乱もなく午前7時の販売開始時間を迎えた。行列は最終

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    hal-e 2006/11/20
  • 第9回 ツンデレ男子 (U35男子マーケティング図鑑):NBonline(日経ビジネス オンライン)

    気になる記事をスクラップできます。保存した記事は、マイページでスマホ、タブレットからでもご確認頂けます。※会員限定 無料会員登録 詳細 | ログイン 「オタク」はもちろん分かるし、「萌え」もなんとか知っているという方も、「ツンデレ」はまだご存じではないかもしれません。 ツンデレとは、もともとは、恋愛アドベンチャーゲーム(ギャルゲー)から来たもので、「ふだん、人前ではツンツンしたつれない態度をとるのに、状況が変わったり、2人きりになったりすると、態度が急わってデレデレといちゃつく」というキャラクターなどを指す言葉です。 これまでも、「メガネっ娘」「耳」「メイド」「妹」などが、「萌え」の対象となってきましたが、「ツンデレ」は、ふだんと違うギャップがあるのが魅力で、人気のある「萌え属性」になっています。 「ツンデレ男子」が好きな女子たち 日でも、人前でベタベタするカップルや、路チュー(編注:

    第9回 ツンデレ男子 (U35男子マーケティング図鑑):NBonline(日経ビジネス オンライン)
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    hal-e 2006/11/17
    なんだこれ
  • 任天堂 (NB100):NBonline(日経ビジネス オンライン) 剣が峰は来期、Wiiでも「脳トレ」生まれるか

    「どっちか決めるのはお客さんだから、気にしても始まらない。ただ、私たちはハイエンドの道には未来がないと思っている」――。 ソニー・コンピュータエンタテインメント(SCE)の次世代ゲーム機「プレイステーション(PS)3」の発売が2日後に迫った11月9日、任天堂の岩田聡社長は京都社の会議室で、そう日経ビジネスに語った。PS3にぶつける任天堂の次世代ゲーム機「Wii」の国内発売日は12月2日。冷静な、しかし、勝利への自信がにじみ出るようなコメントだった。 株価は堅調 市場も冷静に戦況を見つめている。「PS3に長蛇の列」「徹夜組も」「次世代ゲーム機、今日発売」。11月11日、PS3が発売されると、メディアはこぞってフィーバーぶりを伝えた。だが、PS3フィーバーの週末が明けた13日、任天堂の株価はまるで意に介さないかのように年初来最高値を更新。株価は上昇を続け、15日の終値は1990年9月以来、約

    任天堂 (NB100):NBonline(日経ビジネス オンライン) 剣が峰は来期、Wiiでも「脳トレ」生まれるか
    hal-e
    hal-e 2006/11/16
    「11月11日、PS3が発売されると、メディアはこぞってフィーバーぶりを伝えた。だが、PS3フィーバーの週末が明けた13日、任天堂の株価はまるで意に介さないかのように年初来最高値を更新」
  • 久夛良木氏を見放したソニーの迷走 (ニュースを斬る):NBonline(日経ビジネス オンライン)

    気になる記事をスクラップできます。保存した記事は、マイページでスマホ、タブレットからでもご確認頂けます。※会員限定 無料会員登録 詳細 | ログイン 11月11日 、ソニー・コンピュータエンタテインメント(SCE)の次世代家庭用ゲーム機「プレイステーション3(PS3)」が発売された。東京、大阪など都市部の主要な家電量販店やゲームソフト店には、PS3を求めるゲームファンの長蛇の列が連なり、各店で売り切れが続出した。「2006年度中に全世界で600万台」(久夛良木健SCE社長)という当面の目標の実現に向けて、好スタートを切ったかのように見える。 しかし、この好スタートは決して手放しで喜べるものではない。そこに至るプロセスを子細に分析すると、SCEだけではなくソニーグループの屋台骨を揺るがしかねないような問題が見て取れるからだ。 【1.ソニーが半導体に5000億円投資した理由】 まず、ソニーが2

    久夛良木氏を見放したソニーの迷走 (ニュースを斬る):NBonline(日経ビジネス オンライン)
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    hal-e 2006/11/13
  • 【ヒットの“共犯者”に聞く】 涼宮ハルヒの場合 X:日経ビジネスオンライン

    (その4へ) 「売れても恥ずかしくないもの」を作る -- 元々ミュージシャンだった井上社長が、どういった経緯でランティスを作ったんですか。 井上 僕、デビューして29年目なんですよ。16歳のときに音楽の世界に入って。LAZY(レイジー)というバンドだったんですけれども。 -- デビューが、1977年ですか。 井上 高校をやめて上京したんですが、20歳ぐらいにそのバンドが解散しちゃうと、あとは「ご勝手に」という状況で。これはちょっと大阪にもなかなか帰りにくいなという。学校も辞めてきたし、あとは東京で飯をっていくしかないかなと思って、それからバンド活動をずっと中心にやっていたんです。 やっているときに思ったのが、プロダクションの社長とか、レコード会社の人に、来いよとスカウトされて来たけれど、20歳ぐらいに「お疲れさん」で。そんなものなのだなと思う一方で、人を扱ってやっていくのって相当大変なん

    【ヒットの“共犯者”に聞く】 涼宮ハルヒの場合 X:日経ビジネスオンライン
  • 【ヒットの“共犯者”に聞く】 涼宮ハルヒの場合 IX:日経ビジネスオンライン

    (その3へ) 仕事を忘れるチームを作る。だから平野綾 -- 仕事だからやる、という取り組み方ではダメだとオーダーを出された。それは、すごく難しい話ですよね。誰だって「仕事ですから一生懸命やります」とは言っても、なかなかそこまでは。 斎藤 「その日の仕事が終わったらはいさようなら、じゃなくて、チーム感をつくりたい」と、ハルヒのアニメスタッフの皆さんがおっしゃっていて。ですから、声優さん(この場合は歌手も兼ねる)も、チームとして一緒になってくれるような人たちがいいな、と言っていましたね。それで「仕事を忘れていっしょにやれる人」をと。 -- でもそのリクエストって応えようがあるんですか。「そんなのやってみなきゃ分かりません」じゃないんですか。 井上 ランティスは声優さん関係の音楽をたくさんやっているんですけれども、キャスティングから、声優事務所さんとのお付き合いも含めて要請されることが多かったり

    【ヒットの“共犯者”に聞く】 涼宮ハルヒの場合 IX:日経ビジネスオンライン
  • 【ヒットの“共犯者”に聞く】 涼宮ハルヒの場合 VIII:日経ビジネスオンライン

    (その2へ) 12話と『詰合』ができるまで -- 放送第12話で、主人公のハルヒが劇中のライブで熱唱し、話が終わったところでその曲を収録した「涼宮ハルヒの詰合」のCMが入る。で、このCDは大ヒット。今回はこのお話を聞かせて下さい。 斎藤 あの12話のエピソードの後に、収録曲の広告をぶつけようと考えたのは放送される3カ月前ぐらいからですね。 (12話の)シナリオのクオリティや、スタッフの皆さんの熱意から、「これはもの凄いことになる」と感じまして、であれば放送される直後にCDが出るようなタイミングにしようと。放映3日後に発売といういいタイミングがつくれたのは、角川書店のスタッフの方に理解をいただいて、厳密にスケジュールを固めることができたおかげです。 -- 放映タイミングに合わせて音楽CDを作り込んでいったわけですね。 斎藤 そうですね。 -- やられたと思ったのは、「詰合」そのものは、この回

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  • 【ヒットの“共犯者”に聞く】 涼宮ハルヒの場合 VII:日経ビジネスオンライン

    (その1へ) “土作り”から始めるとやっぱり当たる -- ちょっと余談ですが、パソコンゲームが原作になっている場合は、ランティスとしてはどう絡むのですか。 井上 アニメ化の話のずっと前から関わることが多いですよ。「D.C.~ダ・カーポ~」とか、「君が望む永遠」とか、「マブラヴ」とか、18禁のPCゲームが元になっている場合ですね。 アニメになるのは遠い先だとしても、ゲームのときの音楽から一緒に作っているんですよ。まずPCゲームをやって、プレイステーションなどのゲーム機に移植されて、声優さんのラジオがスタートしたり、ノベライズが出たりとかいろいろやって、最後はテレビアニメに。そうなるようにコーディネーションしたりしているんです。 -- オファーを待っているだけじゃなくて、アニメになるかなり前の段階から加わるんですか。 井上 オファーを頂くのが3分の2で、あとはまだ原石のときや、もしくは企画を立

    【ヒットの“共犯者”に聞く】 涼宮ハルヒの場合 VII:日経ビジネスオンライン
  • 【ヒットの“共犯者”に聞く】涼宮ハルヒの場合 VI (EXPRESS X):NBonline(日経ビジネス オンライン)

    不定期連載「ヒットの“共犯者”に聞く」。「涼宮ハルヒの憂」編の第2回は、「ハルヒ」の音楽CDを発売している、ランティスの井上俊次社長、松村起代子取締役、現場で「ハルヒ」の音楽を担当した斎藤滋プロデューサーにお話を聞きます(企画の趣旨は第1回の、角川スニーカー文庫編集部編をお読み下さい。こちらです)。 聞き手は私と、ウェブサイト「[mi]みたいもん!」の、いしたにまさき氏です。 いしたに氏は、このアニメを取り上げ、ウェブで大きな話題になったエントリ、「涼宮ハルヒが起こしたYouTubeの憂、ネットマーケティングの大成功例。」の筆者。これを読んで、ぜひ力を借りたいとお願いし、取材に同行して頂きました。 前回同様この記事は、発言にできるだけ手を加えていません。ご自身で考えるソースとして使っていただければと思います。結論ありきの構成ではないため、若干読みにくいかもしれませんが、どうぞご了解下

    【ヒットの“共犯者”に聞く】涼宮ハルヒの場合 VI (EXPRESS X):NBonline(日経ビジネス オンライン)
  • 【ヒットの“共犯者”に聞く】 涼宮ハルヒの場合 V:日経ビジネスオンライン

    スニーカー文庫編集長、野崎岳彦氏 同編集部「涼宮ハルヒ」シリーズ担当、坂浩一氏 聞き手:日経ビジネスオンライン 山中 浩之 「ビジネスとしてのライトノベル」 -- 背景情報としてちょっとお聞きしたいのですが、まず、月の刊行点数って角川スニーカーさんはどれぐらいでしょうか。 野崎 平均で約7点。 -- ということは年間で7×12で。 野崎 84点ですね。でこぼこはどうしてもあるんですけどね。 -- 年間での総部数は? 野崎 難しい質問ですね。新刊の方ですか? -- そうか、どちらもあるわけですね。ライトノベルは実売率が高い=返率がかなり低いと言われていますが。 ライトノベルは最盛期を過ぎている 野崎 例えば、現状の文庫のビジネスのだいたいの数字ってお分かりになります? -- 返率は30%台後半と聞きます。多いところで4割近いとか。 野崎 そうですね、その一般的な数字よりは低いです、ライ

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