家庭用ゲーム機のダウンロードコンテンツ、購入者はわずか6%-- 米調査 文:Tor Thorsen(GameSpot) 翻訳校正:編集部 GameSpot Japan編集部 公開日時:2010/09/29 15:59 ダウンロードコンテンツは目下、ゲーム業界で大流行中であり、「Mass Effect 2」「Alan Wake」「Red Dead Redemption」のような人気タイトルにはプレミアムアドオンも追加されている。しかし、NPD Groupの最新の調査によると、オンライン接続した家庭用ゲーム機からダウンロードコンテンツを入手しているのは、ほんのわずかな少数派にすぎないという。 業界調査グループNPD Groupが3カ月にわたり調査したところによると、13歳以上の顧客の75%がどのプラットフォームにもまったくデジタルコンテンツをダウンロードしなかったという。約15%がPCまた
今回は,カプコンが2010年10月にリリースする予定のアクション「デッドライジング 2」に関する話題だ。北米では,日本より1週間ほど早くリリースされたダウンロードコンテンツ,「デッドライジング 2: ケース0」が,予想を超える成功を収め,ゲームのみならずそのビジネス戦略がファンやメディアの間で注目されているのだ。今回は,デッドライジング 2が欧米ゲーム市場に与えた影響についてレポートしたい。 カプコンがXbox Live用にリリースした「デッドライジング 2: ケース0」(以下,ケース0)が,アメリカのゲーマー達から良好な反応を得ている。アメリカのゲーム情報誌,GamerBytesの電子版が報じたところによれば,北米市場にリリースされてからわずか1週間で,Xbox LIVEのリーダーズボードに32万8000人以上のプレイヤー数が表示されており,Microsoftに支払う30%を差し引いても
欧米のゲーム市場で一般的になった,DLC(ダウンロードコンテンツ)というビジネスモデル。ファンにとっては同じタイトルを長期間遊べ,販売する側も利益を得られるという,「ウィン/ウィン」の関係にあると言える。最近では,このオンラインによるコンテンツビジネスを,ゲーム購買者を刺激しない形で中古対策などへ拡張するなど,新しい動きが広がりつつあるのだ。 DLC,(ダウンロードコンテンツ)という言葉は,ファンの間でもすっかり定着した。ゲーム発売後,拡張パックとしてパッケージ販売するという従来の手法ではなく,ネットを通してプレイヤー自身にダウンロードしてもらうというもので,コンシューマゲーム機のオンライン環境が飛躍的に改善されたXbox 360/PlayStation 3世代のビジネスモデルとして成長を続けている。製品を持っていないのに,うっかり拡張パックだけを買ってしまうというトラブルも防げるし,何よ
http://dubai.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1245131036/319n- 319 :名無しさん必死だな:2009/06/17(水) 20:27:46 ID:7GVmTQpf0 ダウンロードが主流になった際に最も高いハードルが「宣伝」だろうな。 今でさえ宣伝での差が生まれてるし、店頭でパッケージを見てもらうって事も出来なくなる訳で。 無名タイトルは今まで以上に埋もれて有名タイトルだけダウンロード数が多い なんて結果も十分ありえると思う。 320 :名無しさん必死だな:2009/06/17(水) 20:35:40 id:sUrLss4eO パックマンは売れて、何故俺のゲームは売れんのじゃ!と ある偶蹄目偏愛家も愚痴っていたな 321 :名無しさん必死だな:2009/06/17(水) 20:40:43 id:wz0MLhlv0 >>319 もうこんな状態
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