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businessとonlineに関するhal-eのブックマーク (9)

  • 【切込隊長】そろそろ「無料」と銘打つのはやめにしないか,オンラインゲーム業界は

    【切込隊長】そろそろ「無料」と銘打つのはやめにしないか,オンラインゲーム業界は ライター:山一郎 切込隊長 / アルファブロガーにしてゲーマー。その正体は,コンテンツ業界で今日も暗躍(?)する投資家 切込隊長:茹で蛙たちの最後の晩餐ブログ:http://kirik.tea-nifty.com/ 三回目の寄稿となる今回だが,またしても「4Gamerでこんなこと書いてどうするんだ」という記事をお送りしたいと思う。いや,当は「エアーマネジメント」のプレイレポートでも書こうと思っていたのだが,いい加減誰かが言わなければというか,みんな気付いているんだし,そろそろ取り組もうぜというか。今回もまた,そんなオンラインゲーム業界についての与太話を書いてみる。 そのゲーム,無料につき さて,オンラインゲーム業界を見渡してみると,バナーに「登録無料!」とか「いますぐ無料プレイ」とか「永遠無料」とか「無料宣

  • MMORPGに関する話 島国大和のド畜生

    神様である遠藤さんがMMORPGに言いたい放題(4gamer) 初心者対策が足りない事や、デスペナルティに対してイロイロと遠藤さんがおっしゃってる感じ。 細かい所では、それはちょっと違うのでは、と思うところもあるけど、基的には立場による違い。 例えば初心者対策が甘いことを嘆いておられるけど、 MMORPGって、当たり前だけど GAME人口=新規人口-引退人口 なので、初心者対策はかなりガッツリやります。 もし初心者対策が出来ないってことであったならば、それはそういう予算組みで動いたプロジェクトだったんでしょう。(ドルアーガはちゃんとやってないので良く知らない。) 「MMORPGはこういうものですから」と言った側には予算や期間の制約があって、遠藤さんはそれらから解き放たれている部分があったんじゃないかな。 想像図:意見の流れ [予算権限のある会社] ↓       ↑ [開発会社]  ← 

  • [OGC 2009#09]2008年のオンラインゲーム市場はぶっちゃけどうだったのか? JOGAが市場動向の速報を発表

    [OGC 2009#09]2008年のオンラインゲーム市場はぶっちゃけどうだったのか? JOGAが市場動向の速報を発表 ライター:大陸新秩序 JOGA理事のジークレスト 代表取締役社長兼CEO 長沢 潔氏 日オンラインゲーム協会(以下,JOGA)は,毎年オンラインゲーム格的市場調査を行っている。2008年分の正式な調査結果は,多くの企業が3月に決算期を迎えたあと,2009年6月末に発表される予定だ。 それに先駆け,2月5日に行われたOGC 2009では,調査の速報がレポートされた。「オンラインゲーム市場最新動向と日オンラインゲームの活動について」というタイトルで講演を行ったのは,JOGAの理事を務めるジークレスト 代表取締役社長兼CEO 長沢 潔氏だ。この講演では,JOGAが2008年に取り組んできたセキュリティゲーム内広告に関する活動の成果と今後の活動についての発表も行われた。

  • [OGC 2009#02]NHN森川氏が語る,ハンゲームが巨大なコミュニティを形成した理由と「アバターCool」に見る今後の展望

    [OGC 2009#02]NHN森川氏が語る,ハンゲームが巨大なコミュニティを形成した理由と「アバターCool」に見る今後の展望 ライター:大陸新秩序 NHN Japan 代表取締役社長 森川 亮氏 よくいわれていることだが,オンラインゲームとコミュニティは切っても切り離せない関係である。それはスタンドアロンのゲームと異なり,オンラインゲームはその性質上,プレイするうえで他者との交流がなければ成立しないシステムを採用しているからだ。 それゆえに,オンラインゲームの評価軸には,それを取り巻くコミュニティの雰囲気が組み込まれるケースも多いわけだが,そうした状況の中,「ハンゲーム」は日のオンラインゲームポータルの中で,最大級のコミュニティを擁している。ハンゲームがコミュニティをどう捉え,成長させていくにあたって,どのようなコンセプトを持って臨んだのか,新サービスの話題も含めて,NHN Japa

    [OGC 2009#02]NHN森川氏が語る,ハンゲームが巨大なコミュニティを形成した理由と「アバターCool」に見る今後の展望
  • 「人はなぜゲーム内アイテムにお金を払うのか」 デジタルジェネレーションが生んだ新しい経済価値について,成蹊大学の野島美保氏にあれこれ聞いてみた

    「人はなぜゲーム内アイテムにお金を払うのか」 デジタルジェネレーションが生んだ新しい経済価値について,成蹊大学の野島美保氏にあれこれ聞いてみた 編集部:TAITAI カメラマン:市原達也 野島美保氏による「人はなぜ形のないものを買うのか」は,無形のサービスについての考察/研究をまとめた学術書籍だ 「経験経済」という言葉をご存じだろうか。 原材料を生み出す第一次産業から始まった世の中の経済システムは,19世紀の産業革命を起点として,第二次産業(製造業)を中心としたシステムへと発展した。現在は,金融,運輸,小売りなどといった,サービスの提供によって対価を得る第三次産業が,世界の先進国の中心産業となっているわけだが,そうした状況のなか,最新のマーケティング研究では,さらにその先の“製品の質や便利さを超えた価値”……つまり,“顧客の経験”に焦点を当てた産業が注目されているという。 世の中に物やサー

    「人はなぜゲーム内アイテムにお金を払うのか」 デジタルジェネレーションが生んだ新しい経済価値について,成蹊大学の野島美保氏にあれこれ聞いてみた
    hal-e
    hal-e 2008/12/22
    自身がどっぷりハマっていただけに説得力がある
  • [AGDC 08#09]月額制か基本料金無料か。オンラインゲーム開発者が繰り広げるトークバトル

    [AGDC 08#09]月額制か基料金無料か。オンラインゲーム開発者が繰り広げるトークバトル ライター:奥谷海人 マット・フィラー氏(左)とジョシュア・ホン氏(右) Bethesda Softworksの関連会社,ZeniMax Studios Onlineを率いるMatt Firor(マット・フィラー)氏が,「Subscription vs. Free-to-Play」(月額制か基料金無料か)というパネルディスカッションに出席した。 迎え撃つのは,北米で「Global Mu Online」(邦題 ミュー 奇蹟の大地)や「WarRock」などの韓国製オンラインゲームを数多くサービスしているK2 Networkの社長を務める,Joshua Hong(ジョシュア・ホン)氏だ。 ちなみに,ホン氏が韓国人であることと,扱っているゲームの傾向から間違えられがちだが,K2 Networkは2001

    [AGDC 08#09]月額制か基本料金無料か。オンラインゲーム開発者が繰り広げるトークバトル
  • ファイナルファンタジー11失敗の意義とサービス止め時を考える - やまもといちろうBLOG(ブログ)

    この前のカンファレンスの分科会でも話が出ましたけれども、あれから数ヶ月経ってみて、結局情勢が一個もいい方向に逝ってなさそうだったので。まあ妄想混じりに書いてみるか。 簡単に書くと、スクウェアエニックスにとって「ファイナルファン他事ー」ってのは大事なブランドであるし、そのブランドを冠したオンラインサービスであるから、あんまりブザマなやめ方はできないだろう、と思うこと。一方で、世界的なマーケットで見ればワールドオブウォークラフトのほうが圧倒的に出来が良く、アカウントも1,000万超え&稼働率はFF11よりはるかに高い状況を見ると、世界タイトルとしてのファイナルファンタジー自体は惨敗したと結論づけていい。 単体で見れば利益が出ているとか、そういう細かい話は抜きに考えても、サービス開始してそれなりに時間が経過してて、もうサービスを支えるシステムもハードも限界なんじゃないかと妄想。っていうか、これだ

    ファイナルファンタジー11失敗の意義とサービス止め時を考える - やまもといちろうBLOG(ブログ)
  • オンラインゲームはニコニコ動画に追い抜かれた――コーエー松原氏が語るオンラインゲームの現在と未来 - GameSpot Japan

    オンラインゲームとコミュニティーサービスについてのカンファレンス「OGC2008」が日(2008年3月14日)より、東京・千代田区のベルサール神田で開催された。 「オンラインゲーム CROSS BORDER」と題された基調講演では、コーエー 代表取締役 執行役員 社長 COO 松原健二氏が、現在のオンラインゲーム市場についての見解とそれを取り巻くコミュニティとオンラインサービスについて語った。 日と他地域のゲーム市場規模の差は今後も拡大する まず、日と世界各地域での市場規模について松原氏は、ニンテンドーDS、Wii、PSPはプラットフォームとして機能をしている。しかし、一昨年から発売された高性能据置型コンソールマシン(Xbox 360、PLAYSTATION3)は北米、欧州ではプラットフォームとして機能しているが日ではまだまだの状態で、日と欧米の普及台数の差の開き方はその他

  • オンラインゲームの収益モデルの比較 - うさだBlog / ls@usada's Workshop

    # * パッケージ+月額 UO、PSO、FFXI、WoW、PSU、MMBB MMORPG黎明期に主流だったモデル。パッケージを買うまで内容を知る事すらできないため、手間、金銭面ともに新規にプレイを始める際の敷居が最も高く、出だしでコケると復活不能。一方でいったん軌道に乗ると、パッケージで儲かり、月額で儲かり、さらに拡張パックで儲かりと、やりたい放題なのでリターンは大きく、売り手から見れば掛け金の高いバクチと言える。多くのジャンルに新規性がない今、このモデルで成功するには強大なネームバリューと開発力が必要。 * 月額のみ PSOBB、MHF ローリスクローリターンモデル。パッケージ分のコストと収益(小売店の収益含む)が消え、その代わり新規が開始する際の敷居が下がる。最終的にこのモデルを採用する事を匂わせた上で、名ばかりのオープンβテストを行って無料で客寄せをするのが一時期主流のやり方であった

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