日本最大のゲーム開発者向けカンファレンス「CEDEC2011」でDropwaveの本城氏によって「ネットワークゲーム時代に求められる、ゲームプランナーの基礎知識」と題した講演が行われました。 「まずは自ら課金して廃人になるまでやりこむべし!」ということで、顧客生涯価値(LTV)の最大化を目的としたオンラインゲームの設計、開発および運用法について、本城氏自身の制作経験を踏まえて、講演というレベルを超えて微に入り細に入り赤裸々に経営哲学や制作理念が語られました。 本城: 本公演の趣旨を説明させていただきます。コンシューマゲームの開発者の視点から、オンラインゲームの開発、運営について話したいと思っております。 本公演の対象者ですが、何年も家庭用ゲームソフトを作ってきてゲーム作りには自信があるのに、会社の命令で無料ゲームを作れといきなり言われて非常に困っていて、いやいやながら作らなくてはならない方
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不正コピー、いわゆる海賊版の問題が、ゲーム業界に多大なる被害を与えて続けている。社団法人コンピュータエンターテインメント協会の調査によると、DS、PSP用ゲームソフトの国内被害額は、2004年から2009年の6年間で9,540億円、世界の被害額を推計すると約3兆8,160億円にも上るという。 日本国内のゲーム会社は、皆一様にますますハイレベルな不正コピー防止システムに目を向けている。今年発売されたNintendo 3DSでも、極めて複雑な海賊版防止技術が搭載しているそうだ。しかし、コピーガードを掛ければ、それを外す者は必ず現れる。悲しいかな、この問題については海賊版をつくる者とつくられる者のイタチごっこが続いているのが現状だ。 しかし、欧米の小さなインディーズ・ゲーム開発者の中には、コピー防止策を一切施さずにゲームを配信する人たちがいる。好評を得たインディーズ・ゲーム『And Yet
まずはOpenGLでテクスチャを使用する際の基本から。 R8G8B8A8の32bitテクスチャを作る GLuint texture; Size size( w, h ); DWORD pixel[] = { ... }; //適当なピクセルデータを設定しておく glGenTextures()で指定枚数のテクスチャを作成。とりあえず1でよい。 glBindTexture()で作成したテクスチャをバインドしてから、フィルタなどのパラメータを設定 フィルタの設定は必須。 glTexture2D()でピクセルデータをコピー。 バインド解除 glPixelStorei( GL_UNPACK_ALIGNMENT, 4 ); glGenTextures( 1, &texture ); glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, texture ); glTexParameteri( GL
Web担当に異動してからの数々の功績によって、星野君はすっかり「社内のセキュリティ何でも屋さん」状態だ。いままでに発見し対処してきた脆弱性は、SQLインジェクションにクロスサイトスクリプティングなど有名どころを一通り。今日はひさびさの休日。飼い猫たちとのんびり、ゴロゴロしていると……。 今日は日曜日。星野君は自宅でゴロゴロしていた。山下君が家にやってくる予定なのだが、約束の時間まであと1時間くらいある。特にすることもないので、飼っている猫のクロとシロと遊んでいた。 クロはやんちゃで自由奔放、シロはおとなしくかなりの甘えん坊と、まったく正反対の性格の猫だ。星野君がシロと遊んでいると、クロが邪魔をしてくる。「そうかそうかこっちもかまってやらねば」と思ってクロの方に注意を向けると、途端に「興味なんてないもんね」といっているかのようにそっぽを向いてしまう。そんないつもの光景だった。 「ピンポーン」
IGDA日本のアカデミックブログです。研究・教育・人材育成・学会動向といった学術系情報を発信・蓄積していきます。ゲーム産業における学から産の、風とおしのよい窓口になればと思います。学術活動の情報発信でIGDA日本に協力して頂ける方は、IGDA日本(academic(アットマーク)igda.jp)担当山根までご連絡ください。また、ゲーム関係者は、是非、ご講読して役立ててください。また気軽にコメントください。それでは、よろしくお願いします。 ※このサイトに書かれている内容は、各執筆者の個人的な意見・見解であり、IGDA日本の公式な意見ではありません。 予告編「Global Game Jam の目指すもの」,そして前編,中編に続くGlobal Game Jam 2010 報告シリーズの最終回をお届けする.これまで現場訪問や参加者による相互評価を参考にしながら国内外の作品と拠点をとりあげてきたが,
2010年9月10日(金) 午前7時。『桃太郎電鉄SHIZUOKA』の物件一覧表が最高潮! 『シム・シティ』のように、想像上の町が、私のイメージのなかに出来 上がって行く。 早く静岡県に取材に行きたい! 午前10時。喫茶店「らぴす」サンで、カフェオレ。 東京の気温は、29度。連日の猛暑日を味わっているので、30度を 切るだけで相当涼しく感じてしまう。 午前11時30分。嫁と、六本木の「和ざん」へ。 『桃太郎電鉄』シリーズの来年以降のスケジュールをどう組むかを議論 する重大な会議。。 メンバーは、ハドソンの和気正則執行役員、三井啓介くん、私、嫁、 土居ちゃん(土居孝幸)、ビー・ブレーブの岩崎誠。 先日来、『桃太郎電鉄』は来年はお休みでもいいということになって いたのだが、ハドソンもお家事情があって、『桃太郎電鉄』が来年出な いとなると、かなりやばい状況にあるらしい。 「コンシューマーの『桃太
# この件 カルドセプトサーガのコードがボロボロである、というニュースは瞬く間に各地に広がり、2chには本件に関するスレッドが何本も立った。その論調は一様に、サイコロすらまともに作れないなんて馬鹿すぎる、担当プログラマが低脳すぎて笑える、といったような物だった。やがてそのような書き込みの中に、Cコードを示して「サイコロなんかたったこれだけで作れるのに」と発言する者が何人か現れた。そしてこれが最も重要な点だが、そのようにして示されたコードは、なぜか全部カルドセプトサーガのプログラマが犯したのと同じミスを犯していた。 現実でサイコロを振るのは簡単である。しかしそれが、サイコロのコードを書くのが簡単である、という根拠にはならない。 // Time Stamp 2006-12-13 02:44:53 (Last Modify) 2006-12-13 02:30:26 (First Edition)
今回のiPhone連載は取材ものです。1月22日、AppBankの中の人/appbankさんと、京都のPONOSさんにお邪魔してきました。「どこか日本のいいデベロッパーはないだろうか?」という僕の質問に、彼らが「PONOSさんっしょ!」と即答(笑)。ほぼその場で京都行きが決定しまして、いろいろとお話をお聞きしてきたのですが、かなりおもしろく、とても誌面では書き切れません。 といっても、前号のような文字ばっかりの記事にはしたくありませんし……と悩んだ結果、今回はウェブとの二重構成でお送りいたします。この誌面ではPONOSさんにおじゃまして僕が思ったこと、考えたことをまとめさせていただき、後日、ウェブの方でインタビュー形式の記事を公開させていただきます。 何という逃げだ! という気がしないでもないですが、僕が関わる企画は柔軟性と自由度の高さが売りのわがまま放題なので、どうぞ、御容赦ください。
Panel Layout Having a well-organized layout for your buttons and joystick will make your performance better. The panel needs to be intuitive, accessible, and comfortable. The devices need to be placed where simple thought can associate them. The various buttons need to be accessed quickly at any given moment. And the layout needs to fit the structure of the player痴 body. This section discusses the
デジハリ大学院の学生たちと考えた純潔の誓いです。 ①We don't care about GAME marketing. ②Pay it by yourself. ③We are thinking THE GAME as New way of communication. ④No borders for type of GAMEs. ⑤OMOSHIRO Fundamental (Interesting Fundamental) ⑥GAME is not your appearance, it is your spirit. ⑦Same topics are prohibited. ⑧We have principle of freedom of expression.(Sensual GAMEs and wild GAMEs are welcome.) ⑨Limited for unde
今日はプレイテストがあった。開発中のゲームを、ある程度傾向の定まったグループに遊んでもらって、マジックミラーとかカメラごしにどんなところで詰まるのかみたり、あらかじめ用意した質問に答えてもらったり、ゲームの良かったところ悪かったところを討論してもらったりするイベントだ。 まあ、数週間おきにやってるもんだから、ある程度評価が予想できるし、いつもつい気が重くなってしまう。なぜかというと、けっこう厳しいことを言われるから。 特に若いグループは批判がキツくて、「PS2並」とか、「つまらない○○(大作タイトル)」とか、「ダウンロード用ならいいんじゃん」とか、「え、これ売るの?マジで?」とか、おしっこ漏れそうな罵詈雑言を毎回聞かされる。 だが、今回は違う。僕は周りに今回は大丈夫って宣言してた。ゲームの内容に対するチュートリアルが入り、ストーリーが語られるムービーが入り、適切な音楽が流れ、要するに最終的
<戻る クラスはトップダウンよりボトムアップがいいと思う 今回はゲーム製作の見えざる大切な核心「クラスの作り方」お話です。文章オンリーですが、ゲーム製作の可否を決めるほど重要な内容かなと思いますので、本気でゲームを作りたい方は一読を強くお勧めします! オブジェクト指向においてクラスはその基本単位です。クラスを組み合わせる事によって様々な仕事をさせ、似たような仕事はクラスを派生させて楽をする。オブジェクト指向が世の中に出てきてもう随分と立ち、javaやその他のオブジェクト指向型言語の登場もあいまって、ようやくその手法がプログラミングの中にしっかり浸透してきたように思えます。 ところで、皆さんはクラスをどのように作成されているでしょうか。「え?まずclassって書いて・・・」という話ではなくて、どうやってクラス構成を作っているかと言うことです。この章は、どのようにしてクラスを設計していくのかと
Construct 3 Create stunning games in the worlds best 2D game engine
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