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2024年1月4日のブックマーク (4件)

  • 内なる“怒り”が新生FFXIVを作った――不定期連載「原田が斬る!」,第6回は「ファイナルファンタジーXIV」吉田直樹氏に聞く,MMORPGの過去と未来

    内なる“怒り”が新生FFXIVを作った――不定期連載「原田が斬る!」,第6回は「ファイナルファンタジーXIV」吉田直樹氏に聞く,MMORPGの過去と未来 編集部:Nobu 編集部:touge カメラマン:佐々木秀二 ←1234 過去から未来へ。次の世代へ続く道 原田氏: 今のお話で気になったのですが,吉田さんってちょっと珍しい登場のされかたをした人だなって,ずっと思っていたんですよ。僕の印象だと,吉田さんってここ3〜4年で急にメディアに出だして,それから例の「よしだあああ!」っていうフレーズだったり,クソコラグランプリだったりが急にバズるようになっていった。それで「ああ,この人が新生FFXIVの人なんだ」って思って調べてみたら,ものすごい経歴の持ち主でビックリした記憶があります。 吉田氏: メディアさんの取材はそれまで全部お断りしてきたのです。実は今でもあまり得意ではないのですが……誰も信

    内なる“怒り”が新生FFXIVを作った――不定期連載「原田が斬る!」,第6回は「ファイナルファンタジーXIV」吉田直樹氏に聞く,MMORPGの過去と未来
    hedachi
    hedachi 2024/01/04
  • 内なる“怒り”が新生FFXIVを作った――不定期連載「原田が斬る!」,第6回は「ファイナルファンタジーXIV」吉田直樹氏に聞く,MMORPGの過去と未来

    内なる“怒り”が新生FFXIVを作った――不定期連載「原田が斬る!」,第6回は「ファイナルファンタジーXIV」吉田直樹氏に聞く,MMORPGの過去と未来 編集部:Nobu 編集部:touge カメラマン:佐々木秀二 1234→ 鉄拳シリーズのプロデューサー・原田勝弘氏による対談企画「原田が斬る!」の第6回をお届けする。原田氏が今回のお相手に選んだのは,「ファイナルファンタジーXIV」(PC / Mac / PS4)のプロデューサー兼ディレクターである,スクウェア・エニックスの吉田直樹氏だ。 4Gamerの誌面には幾度となく登場しているお馴染みの二人ではあるものの,共にMMORPGの黎明期を知る両者のトークは尽きることがなく,かつて駆け抜けたブリタニアやノーラスの思い出や,果てはゲーム業界の今昔にまで話は広がっていった。稿では,スクウェア・エニックスのインタビュールームから始まり,その後の

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    hedachi
    hedachi 2024/01/04
  • OpenAI内紛劇の背後に「21世紀の優生思想」、EAコミュニティとe/accの危険性:朝日新聞GLOBE+

    CEOの突然の解任と復帰、理事会の再編劇 背後に「思想」対立? まずOpenAI内紛劇を簡単に「おさらい」しておこう。 OpenAIの理事会は11月17日にサム・アルトマンCEO(最高経営責任者)を解任。ところがわずか5日後、11月22日にアルトマンはCEOとして復帰すると発表された。 ただしアルトマンは理事の地位は失い、また自分の行動について独立した調査を受けることに同意した。OpenAIの理事会は再編となり、旧理事6名のうち、アダム・ダンジェロ(Quora CEO)だけが残り、ブレット・テイラー(元Salesforce 共同CEO、元Twitter 取締役会会長)、ローレンス・サマーズ(ハーバード大学教授、元財務長官)の2名を加えた3人態勢での再出発となった。 OpenAIのサム・アルトマン前最高経営責任者(CEO)=2023年11月6日、サンフランシスコ、五十嵐大介撮影 アルトマン解

    OpenAI内紛劇の背後に「21世紀の優生思想」、EAコミュニティとe/accの危険性:朝日新聞GLOBE+
    hedachi
    hedachi 2024/01/04
  • ドラゴンクエストIV(FC版・NES版)AI仕様の解析 by vaxherd - クリムゾンのブロマガから移転した話

    現在の作戦設定を取得する ボス戦(つまり「逃走禁止」フラグが設定されている戦闘)においては、 プレイヤーによって設定された作戦が「みんながんばれ」か「ガンガン いこうぜ」の場合、隠し作戦である「対ボス」が代わりに使用される。 MP余裕量を計算する 呪文を使う仲間の場合、作戦や戦闘状況に応じて、行動評価(以下参照)に 影響を与えずに使えるMPの「余裕量」が設けられている。行動の消費MPが この余裕量以下の場合、消費MP「0」とみなされる。 具体的に、AIプログラムはまず、各仲間の「有用値」を計算する。256から、 マヌーサ・マホトーンの場合はキャラクター毎の値(以下参照)が引かれ、 さらに睡眠状態だと、その結果が半減される。 キャラ │マヌーサ│マホトーン 勇者  │ 85 │ 85 クリフト│ 100 │ 100 ミネア │ 100 │ 100 マーニャ│ 32 │ 192 ブライ │ 3

    ドラゴンクエストIV(FC版・NES版)AI仕様の解析 by vaxherd - クリムゾンのブロマガから移転した話
    hedachi
    hedachi 2024/01/04
    今だったら乱数固定とか使えばバグ直すのは簡単だろうけど、当時はいろんな理由で難しかったんだろうな