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ブックマーク / loderun.blog.ss-blog.jp (5)

  • 『マリオブラザーズ』の元ネタは『ジャウスト』? (その2): Runner's High!

    その1の続きです。 ◆『バルーンファイト』 『バルーンファイト』は任天堂より発売されたアクションゲームです。 一般的には、85年に発売されたファミコン版が有名ですが、実はアーケードゲームとしてもリリースされています。開発元はHAL研。製作には任天堂現社長の岩田聡氏、そして故横井軍平氏が携わっていました。 『バルーンファイト』のゲーム内容については、周知のことかと思いますので稿では割愛します。問題は、『バルーンファイト』と『ジャウスト』との関連性です。 実はHAL研は『バルーンファイト』開発以前に、『ジャウスト』のファミコンへの移植作業に着手し、既に完成までこぎつけていたらしいのです。 何故、『ジャウスト』の発売が中止されたのか? その理由は寡聞にして知りませんが、推測は可能です。 当時、家庭用機における『ジャウスト』のライセンスは、アタリが取得していました。 そして任天堂は、日でファミ

    『マリオブラザーズ』の元ネタは『ジャウスト』? (その2): Runner's High!
  • アタリショックを考察した京大の論文―――『経済論叢 現代ビデオ・ゲーム産業の形成過程』: Runner's High!

    ○米国におけるビデオ・ゲーム産業の形成と急激な崩壊 現代ビデオ・ゲーム産業の形成過程(1) ○「ファミコン」登場前の日ビデオゲーム産業 現代ビデオ・ゲーム産業の形成過程(2) ○「ファミコン」開発とビデオ・ゲーム産業形成過程の考察 現代ビデオ・ゲーム産業の形成過程(3) (*注 すべてPDFファイル) "「アタリショック」を題材としたものとしてはおそらく国内で唯一"として、以前にClassic 8-bit/16-bit Topicsさんが紹介されていたことで存在を知った学術論文です。 いつか全文を読んでみたいと思っていたところ、ネット上に公開されていることをTAPE-LOADのM_tさんに教えていただきました。(いつもありがとうございます) この『経済論叢』は京都大学経済学会が刊行しているジャーナルであり、平成10年(1998年)から11年(1999年)の3号に渡って論文が掲載されてい

    アタリショックを考察した京大の論文―――『経済論叢 現代ビデオ・ゲーム産業の形成過程』: Runner's High!
  • アタリショックの原因は「海賊ソフト」ではない: Runner's High!

    ○アタリショックの真実(1)「それは暴落から始まった」 ○アタリショックの真実(2)「そして崩壊する北米ゲーム市場」 (from 東京のはじっこで愛を叫ぶ) 以前に「任天堂法務部 最強列伝」の記事を取り上げたことがある東京のはじっこで愛を叫ぶさんですが、今度は80年代にアメリカで起きた家庭用ゲーム市場の崩壊―――いわゆる「アタリショック」に関する考察を披露されています。 当時のリアルタイムな資料に基き、極めて真摯な態度でこの問題を解きほぐそうと努力されていることは理解できます。 ・・・しかし残念ながらその内容は「真実」と遠くかけ離れており、到底評価することはできないというのが僕の感想です。 メーカー名や細かい数字の誤りについては、取り急ぎコメント欄で指摘させて頂きました。 また同じくコメント欄でClassic 8-bit/16-bit Topicsのhallyさんが述べられているように、「

    アタリショックの原因は「海賊ソフト」ではない: Runner's High!
  • 14年前の宮本茂が語った、「夢」と「ビジョン」の違い:Runner's High!:So-net blog

    ―インタビュアーより、“「マルチメディア」という用語をどう考えるか”と問われて 宮 : 私にとってマルチメディアは、ハード的に考えて、単に大容量でアクセスの遅いROMを使うものということですね。それをある人はコンピュータと言い、我々はゲーム機と呼んでいるわけです。重要なのは、むしろそのハードを何百ドルかの値段でお客さんに買ってもらうためには、どんなソフトが必要なのかという部分ではないですか。例えば「スーパーマリオVI」が、700ドルのハードのソフトとして売る自信があるとすれば、我々はそのハードに乗っかればいいはずなんです。マルチメディアが怪しいのは、その何百ドルだかのハードを確実に売るためのソフトを作る、と誰も言っていない点ではないでしょうか。(中略) マルチメディアは、今のところハードに関しては「こういうスペックのものを作ります。何ドルで売ります」という確実なビジョンがある。しかし、そ

    14年前の宮本茂が語った、「夢」と「ビジョン」の違い:Runner's High!:So-net blog
  • 『スペースインベーダー』誕生にまつわる10のトリビア: Runner's High!

    ●西角友宏氏が『スペースインベーダー』を開発した動機は、営業サイドより当時人気のあったブロック崩しゲームと、エキシディの『サーカス』の特徴をもつ新商品を提案して欲しいとの要望があったから。 ●ハードウェア的には、当時タイトーと交流があった米ミッドウェイ社の『シーウルフ』のコンピュータボードを応用した。 ●当初の構想では、敵キャラは戦車であった。 ●敵キャラを宇宙人にした理由は、当時アメリカ映画『スターウォーズ』が公開され宇宙ブームであったこと。 さらに、「ターゲットを宇宙人にすれば、少し位動きがおかしくても良いし、ゲームに矛盾が出ても宇宙人だからと、すべて宇宙人のせいにしてプログラム技術の未熟さをカバーできるという安易な考え」(西角氏談)から。 ●インベーダーのデザインのモチーフはカニ、イカ、タコである。 ●『スペースインベーダー』の開発中の仮タイトルは『スペースモンスター』であった。こ

    『スペースインベーダー』誕生にまつわる10のトリビア: Runner's High!
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