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ウィキペディアをなんとなく眺めていたらこんな記述が 後に『スーパーマリオブラザーズ』を手がけた宮本茂が、キャラクターデザインなどプログラミング以外をほぼ1人で制作したと言われているが、宮本の原案ではジャンプの概念が無く、マリオにジャンプをさせる概念を作ったのは後述する開発元の池上通信機によるアイデアであった。 ドンキーコング - Wikipedia サラッととんでもないこと書いちゃってますがこれは本当なのでしょうか?池上通信機がゲームの仕様面にまで口出しをしていたということは正直初耳なのですが…。 僕の知っている限りでは確かに、ジャンプという仕様を提示したのは、宮本茂ではありません。では誰が提示したのか?それは横井軍平その人です。 工事現場を背景にしようと決めたら、宮本君から「上から樽が転がってきて、それを避けるというものにしよう」という提案がありました。その時は樽が転がってきたらはしごに
その1の続きです。 ◆『バルーンファイト』 『バルーンファイト』は任天堂より発売されたアクションゲームです。 一般的には、85年に発売されたファミコン版が有名ですが、実はアーケードゲームとしてもリリースされています。開発元はHAL研。製作には任天堂現社長の岩田聡氏、そして故横井軍平氏が携わっていました。 『バルーンファイト』のゲーム内容については、周知のことかと思いますので本稿では割愛します。問題は、『バルーンファイト』と『ジャウスト』との関連性です。 実はHAL研は『バルーンファイト』開発以前に、『ジャウスト』のファミコンへの移植作業に着手し、既に完成までこぎつけていたらしいのです。 何故、『ジャウスト』の発売が中止されたのか? その理由は寡聞にして知りませんが、推測は可能です。 当時、家庭用機における『ジャウスト』のライセンスは、アタリが取得していました。 そして任天堂は、日本でファミ
あらかじめ断っておくが、この企画は、 任天堂の過去の無様な歴史を暴いてやんよ という目的で書かれているわけではない。むしろ逆だ。 任天堂の失敗って面白くてためになるんだよ ってことを、世界中へ向けて発信するために考案された企画である。 任天堂の強みは何回でもコンティニュー出来るってこと - 枯れた知識の水平思考 ↑このエントリでも言及したことだけど、任天堂ってのは、かなり失敗を沢山している企業だ。その失敗の一つ一つを、自分なりに振り返り、分析し、現在に与えた影響を検討することで、なぜ、今、任天堂という企業が、未曾有の大成長を遂げているのかがわかるのではないだろうかと思うのである。 三十歳から四十五歳を無自覚に過ごすな 〜任天堂社長 岩田聡氏〜 - 中小企業診断士 和田伸午のおもしろビジネス放談 ↑この辺のエントリ読んで、任天堂とか岩田社長に興味をもった人にもお薦めですよ。 とかなんとか偉そ
金曜日はゼミが一つと会議が三つと杖道の稽古。 1年生の基礎ゼミの第一回目。 この何年か、1年生のゼミが面白い。 大学のゼミってどういうものだろう。なんだか知らないけれど、食いつこうという「前のめり感」があって、こちらもそういうのには弱いので、つられて前のめりになってしまう。 最初は「ゼミとは何か」ということについてお話しする。 でも、実は私にも「ゼミとは何か」ということがよくわかっているわけではない。 だから、毎年言うことが変わる。 今回はふと口を衝いて「ゼミの目的は自分の知性に対して敬意をもつ仕方を学ぶことです」と申し上げてしまう。 言ってみてから、そういえばそうだなと思う。 ポランニーの「暗黙知」(Tacit Knowing) も、カントの「先験的統覚」も、フッサールの「超越論的直観」も要するに、「私は自分の知らないことを知っている」という事態を説明するためにつくられた言葉である。 古
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