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科学と心理に関するhighcampusのブックマーク (22)

  • なぜドレスの色の錯覚はおきたか?-色の恒常性- - Sideswipe

    ドレスの写真って? インターネットで見る人によって二通りの色に見えるドレスの画像が話題になっていました。結論からいえばこのドレスは青と黒なのですが、「青と黒に見える」派と「白と金に見える」派に分かれるのです。あなたはどちらに見えますか? 引用元: http://swiked.tumblr.com/image/139988249090 「ディスプレイが違うから」といった説明も見受けられますが、同じディスプレイを見て意見が割れている方もいることから、影響はあるにしても主要因ではなさそうです。 また、「年をとると網膜の細胞が衰えて云々」という意見もありますが、老若男女はあまり関係なく青黒派と白金派がいるので、こちらの影響も少なさそうです*1。 それではこの理由について解説してみます。間違えてたら教えてください。 30秒で分かる説明 人間は周囲の状況が変わっても同じものは同じ色で見えるように脳内で

    なぜドレスの色の錯覚はおきたか?-色の恒常性- - Sideswipe
    highcampus
    highcampus 2015/03/01
    青と金
  • 狙った相手のおしゃべりが止まる発話阻害銃「SpeechJammer」

    狙った相手のおしゃべりが止まる発話阻害銃「SpeechJammer」2012.03.04 12:005,818 satomi あ、欲しいと思ってしまった... 講義中にべらべら私語が止まらない邪魔な学生狙ってジャマー発射! ピタッと止まる画期的な銃ができました。その名も「SpeechJammer」。日の産業技術総合研究所(AIST)の栗原一貴さんと塚田浩二さんの発明品です。 おしゃべりが止まるなんて念力かい、って思っちゃいますけど、人間はしゃべってる時、口の「音声出力」スピーカーだけじゃなく、耳で自分のしゃべりを聞きとって確認しながら話しているんですけど、この聴覚のフィードバックがちょこっとでもずれると、人は混乱して話せなくなるんです。これが「聴覚遅延フィードバック(DAF:Delayed Auditory Feedback)」というエフェクト。 だったら声を録音してラグをわざと加えて返

    狙った相手のおしゃべりが止まる発話阻害銃「SpeechJammer」
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    highcampus 2012/03/04
    ”「聴覚遅延フィードバック(DAF:Delayed Auditory Feedback)」” Amazonの上沼恵美子www
  • 幸福の脳内物質 「人は何を考えているときが一番幸せか?」 脳波スキャンで解明される : earth in us.

    幸福の脳内物質 「人は何を考えているときが一番幸せか?」 脳波スキャンで解明される http://www.earthinus.com/2011/07/compassion.html

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    highcampus 2011/08/03
    " 人は「思いやり」の心をもつときに、もっとも幸せになれるのです" お、おう
  • 物語の進行方向について(日本漫画のメリットとか) 島国大和のド畜生

    果てしなく唐突だけれど。 「チキチキマシン猛レース(アニメ)」が治療中の医者のモニターで流されていたので、ボーっと見ていたら、日漫画の優位性に関して前々から感じてた事を思い出した。 ので、ツラツラと書いてみる。 「チキチキマシン猛レース」は常に右から左に向かってレースをしているのだ。 それがどうしたって? 物語の進行方向 うーんと、日漫画は「右開き」で物語が右から左にすすむ。これは縦書きの文字の進行方向にあわせてある。 西洋圏の漫画は「左開き」物語は左から右にすすむ。これは横書きの文字の進行方向にあわせてある。 「チキチキマシン猛レース」は、アメリカ製のアニメなので、あちらの漫画文化に照らし合わせた場合、左から右に進むべきではないか。しかし違う。 何故違うか?わりと簡単に想像が付く。2つあると思う。(想像はハズレかもしれないけども) 1つは、まず人間の顔は向かって左向きの方が、描き

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    highcampus 2011/07/12
    "「チキチキマシン猛レース」は常に右から左に向かってレースをしているのだ。"
  • Hatena ID

    Hatena ID is an account used for various Hatena services.

    Hatena ID
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    highcampus 2011/07/12
    "とある科学の超電磁砲のOPの演出の解説。主に、画面の“右から左への流れ”と“左から右への流れ”についてお話しします"
  • れとろげーむまにあ: 横スクロールSTGが左から右へスクロールする理由

    横スクロールシューティングの進行方向について。 このネタは、かなり昔にやったことあったんだけど、すげーテキトウなこと書いて終わってしまってたので、今回は素直に教科書から引用していきます。STGファン必読!(ウソ)。教科書はもちろん、私のバイブル「ファミコン通信」。 ファミコン通信1993年3月5号(通巻220号) ゲームアカデミーより 自機が左から右に進行するシューティングゲームが多いのはなぜか?また、その逆にスクロールする(画面の右から左へ)のは何か不都合があるのだろうか? メーカーの見解 カプコンの見解 まず縦スクロールの場合を考えてみると、敵の攻撃がA図のように進行してくるのは不自然。自分に向かって弾を撃つのも、遠隔操作しているようで違和感がありますよね。 やはりB図のように、敵はプレーヤーと向き合っている前方から攻撃進行してくるのが自然であり、プレーヤーも対面に向かって射撃するのが

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    highcampus 2011/07/12
    メーカーごとの見解
  • ゲームの右と左 マリオはなぜ右を向いているのか - 最終防衛ライン3

    *ここでのゲームテレビ、ビデオ、コンピュータゲームを指す *長文なので、なげーよ!論点まとめろよって人は、味も素っ気も無いけど 簡略版 へゴー 島国大和のド畜生 物語の進行方向について(日漫画のメリットとか) 「チキチキマシン猛レース」は常に右から左に向かってレースをしているのだ。 物語は舞台の上手(かみて)から下手(しもて)、つまり右から左に進むのが洋の東西を問わず一般的。映画などでも、主人公は上手の右、敵役は左にいる。主人公は右から入場し左へと退場していく。つまり、物語は「←」と右から左へ進行する。縦書き右綴じな日漫画は「←」で右から左に物語が進むが、横書き左綴じの西洋の漫画は「→」と左から右に進む。日漫画は左右が映像のロジックと一致しており大変読み易いと言える。 しかし、ゲームは「→」と左から右へ進行する。スーパーマリオブラザーズを始めとする横スクロールアクションやグラデ

    ゲームの右と左 マリオはなぜ右を向いているのか - 最終防衛ライン3
  • 意見共有で「集団の知恵」が低下:研究結果 | WIRED VISION

    前の記事 Mac用マルウェア『MAC Defender』 意見共有で「集団の知恵」が低下:研究結果 2011年5月18日 サイエンス・テクノロジー コメント: トラックバック (0) フィードサイエンス・テクノロジー Brandon Keim アムステルダムの『Euronext』証券取引所 Image: Perpetualtourist2000/Flickr 「集合知」(Wisdom of the crowd)とは、多数の個人の推測から、驚くほど正確な平均回答が導き出される統計的現象を指す。個人的バイアスが互いを相殺する結果だ。 集合知は、数量で表わせるような問題の推測において最もよく発揮されるため、集団の知恵というより、「集団の精度」と表現するのが適切かもしれない。この現象は何十年も前から文献に記されてきた。古くは1907年、イギリスの人類学者フランシス・ゴルトンが、見市の来場者たちは

  • 意識のハード・プロブレムという難問 - Memories of mind that never fades.

    心身問題とか心脳問題とか、ハードプロブレムと言われている問題を考えてみる。 こんな思考実験をしてみる。 ついになぜ体に(脳に)意識が宿るのか解明されたとする。その解明した科学者が書いた、脳と意識の秘密を説明したをあなたが読んでみるとする。そこには神経科学か哲学かその他の理論を駆使した論述が駆使され、それを読むあなたはどんな専門的な内容も理解できる知識があるとする。さて、そのを最後まで読み切った。確認しておくが、このはなぜ脳に意識が宿るのか解明した内容の書かれたである。 あなたは、何を分かったか? 「なぜ?」の部分が分かったはずである。 だがそれはいったいどんな経験か? どのような説明を受ければ、脳が意識を宿す真実を理解できるのか? たとえば、円周率の100兆桁目は不明だが、円周率の100兆桁目は仮に「5」である、というような説明を受ければあなたはそれを理解したことになる。だが意識の

    意識のハード・プロブレムという難問 - Memories of mind that never fades.
  • 意識の謎を解いてみました―分裂勘違い君劇場

    科学者にも哲学者にも解けなかった「意識の謎」とは何か? 赤いものを見ると、脳のニューロンに電気インパルスが流れ、「赤い」という感覚が生じます。 この、赤い色を見たときに脳内のニューロンに流れる「電気信号自体」は、「赤い」という「感覚そのもの」ではありません。 もちろん、(1)ニューロンの発火と(2)赤いという感覚の発生は、因果関係もしくはなんらかの対応関係がありますが、両者は別物です。 つまり、脳のニューロンの活動を、分子レベルでどんなに精密に観察しまくっても、「赤い」とか「冷たい」とかいう「感覚それ自体」は、どこにも見つからないのです。 どんなに精密な機械で調べても、活発に電気インパルスを飛ばし合い、シナプスから神経伝達物質を放出しているニューラルネットワークが見えるだけです。*1 では、この「赤い」とか「冷たい」とかいう感覚が、ニューロンの分子と電子の活動パターンという物理化学的なもの

    意識の謎を解いてみました―分裂勘違い君劇場
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    highcampus 2010/10/29
    意識のハード・プロブレム
  • 意識のハード・プロブレム - Wikipedia

    意識のハード・プロブレム(いしきのハード・プロブレム、英:Hard problem of consciousness)とは、物質および電気的・化学的反応の集合体である脳から、どのようにして主観的な意識体験(現象意識、クオリア)というものが生まれるのかという問題のこと。意識のむずかしい問題、意識の難問とも訳される。オーストラリアの哲学者デイヴィド・チャーマーズによって、これからの科学が正面から立ち向かわなければならない問題として提起された[1]。対置される概念は、脳における情報処理の物理的過程を扱う意識のイージープロブレム(Easy Problem of Consciousness)である。 概要[編集] 意識のハードプロブレムは、1994年当時「意識に関する大きな問題は、もう何も残されていない」と考えていた一部の神経科学者や認知科学者、関連分野の研究者に対する批判として提示された。 当時の

    意識のハード・プロブレム - Wikipedia
  • 意識のハード・プロブレム(Hard problem of consciousness) : 零画報

    1994年にアメリカの学会で心の哲学者デイヴィド・チャーマーズによって提唱された概念。当時「意識に関する大きな問題は、もう何も残されていない」と考えていた一部の神経科学者や認知科学者、関連分野の研究者に対する批判として提示された。 当時の研究者が「解けた」と考えていたのは全て意識に関するやさしい問題ばかりであり(これを意識のイージー・プロブレムと言う)、真剣に議論されてさえいない「意識に関する当に難しい問題」がまだ残されている、とした。それは具体的には次のような問題である。 1.物質としての脳の情報処理過程に付随する現象的意識やクオリアというのは、そもそも一体何なのか? 2.そしてこれら現象的意識やクオリアは、現在の物理学が提示するモデルの、どこに位置づけられるのか? チャーマーズは現象的意識は現在の物理学の中には含まれていないとし(ゾンビ論法)、ハードプロブレムは現在の物理学の範囲内で

    意識のハード・プロブレム(Hard problem of consciousness) : 零画報
    highcampus
    highcampus 2010/10/29
    猫撫ディストーション案件
  • 不気味の谷現象 - Wikipedia

    擬人性の高いロボットを観察する人間を被験者とした感情的反応のグラフ ロボットの擬人性、項で述べられる森政弘の結果に対して決定される。「不気味の谷」は“人間に近く見える”人に似せた像に対する人間の感情的反応が否定的になっている部分である。 不気味の谷現象(ぶきみのたにげんしょう)とは、美学・芸術・心理学・生態学・ロボット工学その他多くの分野で主張される、美と心と創作に関わる心理現象である。外見的写実に主眼を置いて描写された人間の像(立体像、平面像、電影の像などで、動作も対象とする)を、実際の人間(ヒト)が目にするときに、写実の精度が高まっていく先のかなり高度なある一点において、好感とは逆の違和感・恐怖感・嫌悪感・薄気味悪さ (uncanny) といった負の要素が観察者の感情に強く唐突に現れるというもので、共感度の理論上の放物線が断崖のように急降下する一点を谷に喩えて不気味の谷 (uncan

    不気味の谷現象 - Wikipedia
  • 心理学勉強して何かメリットは?:アルファルファモザイク

    人の気持ちが読めるわけでもないし、カウンセラーも儲かる仕事でも なさそうだし、趣味としても勉強する気が起きません

  • やる夫で学ぶ簡易記憶のしくみ:ハムスター速報

    やる夫で学ぶ簡易記憶のしくみ カテゴリやる夫 2 :以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2009/10/25(日) 20:51:15.64 ID:V6HmgO5K0 ざわ ざわ / ̄ ̄\ /   _ノ  \ |    ( ●)(●) はい、今日の講義始めますよ。 . |     (__人__) |     ` ⌒´ノ 席についてくださーい .  |         } .  ヽ        } ヽ     ノ        \ /    く  \        \ |     \   \         \ |    |ヽ、二⌒)、          \ 3 :以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2009/10/25(日) 20:52:44.82 ID:V6HmgO5K0 ____ /⌒  ー、\ /( ●)  (●)\ 今日は何

    highcampus
    highcampus 2009/11/04
    認知心理学あたりか
  • 脳細胞画像と宇宙構造画像が似すぎている件

    左が脳細胞を撮影したもの、右が宇宙の構造を解析したものを図示したもの。 似すぎている...偶然の一致でしょうか、それとも... [Tumblr] (いちる)

    脳細胞画像と宇宙構造画像が似すぎている件
  • はてなブログ | 無料ブログを作成しよう

    来年も作りたい!ふきのとう料理を満喫した 2024年春の記録 春は自炊が楽しい季節 1年の中で最も自炊が楽しい季節は春だと思う。スーパーの棚にやわらかな色合いの野菜が並ぶと自然とこころが弾む。 中でもときめくのは山菜だ。早いと2月下旬ごろから並び始めるそれは、タラの芽、ふきのとうと続き、桜の頃にはうるい、ウド、こ…

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    highcampus
    highcampus 2009/01/06
    これもニセ科学なのか。普通に受け入れかけたわw/まあテレビだし、で済んじゃうところが今のテレビ番組の程度の現れだよなあ
  • チューリングマシン - Wikipedia

    チューリングの「計算可能数について──決定問題への応用」(1936年)において提示された[2]。同様なものを同年にエミール・ポスト (Emil Post) も独立に発表している[3]。構想の理由、動機についてはポストの論文が明確だが、機械自体に関する記述はチューリングの論文が詳細である。次いで、同時代に提示された他の計算モデルも計算可能性の理論からは同等であることが確認され、チューリング=チャーチのテーゼはそれらを「計算可能」の定義とすることを提唱した。 ここでは非形式的(直感的)に述べる。理論的には形式的に述べる必要がある。 チューリングマシンには、いわゆるハードウェアに相当するものとして、 その表面に記号を読み書きできるテープ。長さは無制限(必要になれば順番にいくらでも先にシークできる[注 1])とする テープに記号を読み書きするヘッド ヘッドによる読み書きと、テープの左右へのシークを

    チューリングマシン - Wikipedia
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    highcampus 2008/12/20
    これ心理学でも学習した概念だ
  • 脳内画像の再現に成功 将来的には夢の映像化も…ATR・京都府 : 痛いニュース(ノ∀`)

    脳内画像の再現に成功 将来的には夢の映像化も…ATR・京都府 1 名前: ねぎ(京都府) 投稿日:2008/12/11(木) 02:21:44.65 ID:/Uj+128j ?PLT 夢を映像化!?脳内画像を脳活動から再現 人が目で見て認識している視覚情報を、脳活動を調べることで読み取り、コンピューターで画像として再現することに国際電気通信基礎技術研究所(ATR、京都府)などの研究チームが初めて成功した。まだ単純な図形や文字で成功した段階だが、将来は夢を 映画のように再現できる可能性もあるという。11日付の米科学誌「ニューロン」に発表した。 物を見たときの視覚情報は、大脳の後ろにある視覚野という領域で処理される。 研究チームは被験者に白黒の画像を見せ、視覚野の血流の変化を磁気共鳴画像装置 (MRI)で計測。脳の活動パターンから効率よく画像を解読するプログラムを開発した。 実験で使った画像は

  • 男性の方が「ゲームによる快感」が強い:fMRIで脳を分析 | WIRED VISION

    男性の方が「ゲームによる快感」が強い:fMRIで脳を分析 2008年2月 8日 サイエンス・テクノロジー コメント: トラックバック (0) Earnest Cavalli スタンフォード大学薬学部の研究チームが最近行なった研究の結果、ビデオゲームによってもたらされるような刺激を受けると、脳内の報酬系は、女性よりも男性の方が活性化することが分かった[報酬系とは、欲求が満たされたとき、あるいは満たされることが分かったときに活性化し、その個体に快の感覚を与える神経系のこと。ドーパミン神経系とされる]。 今回の研究で、同チームは男女22人に機能的磁気共鳴画像法(fMRI)装置を接続し、被験者たちに簡単なゲームをしてもらった。 使われたゲームは、反射神経を使ってボールを撃ち、領土を増やしていくという、ほぼすべてのビデオゲームの基要素を備えたシミュレーションゲームだ[プレスリリースには、ゲームの動