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ブックマーク / toaru-sipro.com (24)

  • 肌で感じるネイティブゲーム市場のサバイバル感。需要と供給のバランスの変わり目っぽい。

    お久しぶりです。半年以上、このブログ更新してなかった(笑) 人生の勝負所とふんで個人事業を全停止して、休日も寝る間も惜しんで1年近く業にフルコミットしていたのですが、色々苦戦しておりまして、「今のネイティブ市場は当にサバイバルだな・・・」と感じております。 その理由をいくつか・・・ 1.開発費が高騰している まずは皆さんご存知の通り開発費が高騰しています。 コロプラの馬場さんが、初期のプロモーション含めて3億~5億円必要と言っていますが、当に結構かかります。 ちなみに、開発費だけでなく運用費用もかかります。最近だと3Dとかボイスとか豪華な必殺技エフェクトとか当たり前になってきたので、物量が多く、毎月のキャラ追加費用が半端なくなってきております。 費用だけでなく、時間的な面も理想的な運用を実行するのは一苦労です。 2.運用だけでは勝てなくなってきている 以前に紹介したウチ姫からも分かる

    肌で感じるネイティブゲーム市場のサバイバル感。需要と供給のバランスの変わり目っぽい。
  • KLabの資金調達額凄いですね。さすが。復活に期待!

    KLabが総額41億円の大型ファイナンスを実施したと、SocialGameInfoさんが報じております。 (1)第三者割当増資、 ・国内・海外におけるモバイルオンラインゲーム事業に係る新規タイトル開発費用に5億円。支出予定時期は、2013年12月~2014年11月。 ・国内・海外におけるモバイルオンラインゲーム事業に係る広告・マーケティング活動費用に3億4000万円。支出時期は、2013年12月~2014年11月。 (2)新株予約権 ・国内・海外におけるモバイルオンラインゲーム事業に係る新規タイトル開発費用に20億円。支出予定時期は2013年12月~2015年11月。 ・国内・海外におけるモバイルオンラインゲーム事業に係る広告・マーケティング活動費用に7億0400万円。支出予定時期は、2013年12月~2015年11月。 上記はドイツ銀行からの資金調達分の使い道。(引用:SocialGam

    KLabの資金調達額凄いですね。さすが。復活に期待!
  • アトランティス(Glossom)が「売上9億で営利6億」と、超優等生なんだけど、GREEのスネをかじってるからなのか気になる | サイプロ~とあるサイトプロデューサーのブログ~

    先日、グリーがアトランティスを完全子会社化し、グリーの広告事業を吸収分割の方法により、アトランティスへ承継させ、社名をGlossom株式会社に変更することが発表されました。 アトランティスは元々アドネットワーク「AdLantis」を展開している会社です。僕もガラケー時代にお世話になりました。特にGREEに広告を出せることはメリットが大きかったです。 ただ、苦い思い出もありまして、enishの「ぼくのレストラン」というアプリに、AdLantisの枠が新しく出来た際、何故か僕のプロデュースするサービスが多く出てしまったらしく、「ぼくのレストラン」のユーザー様から、僕のサービスの「問い合わせ」宛てに「なんで広告入れるんですが、どれだけ使いにくくなったか理解していますか?」「ユーザーみんなが怒ってます。掲示板とかをちゃんと見て、改善をお願いします」とか、僕は何にも悪くないのに、何故か怒られたことが

    hiroumitani
    hiroumitani 2013/10/04
    任天堂の倒し方は知らないけど、これは知っているw
  • mixiがこっそりと(?)出会い系サイトYYCを買収したことを、CNETが盛大にバラす

    ミクシィが連結業績予想を下方修正し、 売上高120~135億円→80億円 営業損益10~20億円の黒字→17億円の赤字 経常損益10~20億円の黒字→17億円の赤字 当期純損益5~11億円の黒字→26億円の赤字 と、かなりの下振れで、遂に通期でも赤字に転落。 この下方修正と同時に「LINEより、結婚支援事業を承継する新設会社、株式会社Diverseの全株式を取得し子会社化する」と発表。 「へー」と、思っていたのですがCNETが「ミクシィが下方修正–LINEからはマッチングサービス「YYC」などを買収へ」と、中に「YYC」が含まれていることを教えてくれました。 「YYC」といえば出会い系サイト超大手で、AppStoreのトップセールスでも常連。 このあたりもCNETは切り込んでいて、 同社の資料では、Diverseでは結婚支援事業のyoubrideに注力するとなっているが、実質的に売上に寄与

    mixiがこっそりと(?)出会い系サイトYYCを買収したことを、CNETが盛大にバラす
  • 占いのザッパラスがジワジワと減収減益。特に営利が厳しくなってきた。

    業界人からすると「占い」と言えばザッパラス(ZAPPALLAS)を連想する方は多いでしょう。ガラケーからスマホへのシフトでかなり苦戦しております。 綺麗に右肩下がり。 営利の方が顕著で、四半期利益が2億弱まで落ち込んでいます。1年前の3分の1以下なのは厳しい。 コンテンツ事業単体のグラフでもやっぱり下がって来てる。粘ってる方な気もするけど。 デバイス別の売上を見るとFPが結構ある。ドコモも多い気がするので、i phoneの発売でどうなるか。。。 なかなかキャリア公式サイトの売上代替は難しい気がする。もちろんやるしか無いと思うけど。 コマースはまだまだ規模が小っちゃい。藤巻百貨店だけじゃダメか。最低でも売上10倍くらいにしないとダメかも。 海外も色々とトライ中かな。 うーん。結構厳しいなぁ。時価総額も100億切ってる。

    占いのザッパラスがジワジワと減収減益。特に営利が厳しくなってきた。
  • クラウドソーシングの本質について考える。行きつく先は受託やクリエイターネットワーク?

    何かと話題のクラウドソーシング。複数社がサービスをリリースしております。 具体的には クラウドワークス ランサーズ ココナラ designclue さぶみっと! Shinobiライティング CROWD @SOHO 等があります。他にももっとあるでしょう。 で、「どこが良いのか」の点ですが、僕が「発注側」として考えると、「良い物を納品してくれるプラットフォーム」が良いです。 先日「designclueのロゴがカッコ良い」と紹介しましたが、実績(過去案件)を見て、「ロゴのデザインだったらdesignclueが1番良い物あがってきそうだな」と思えば、designclueに発注(募集)します。 「クラウドソーシングでどのプラットフォームの機能が使いやすいか」等は発注のうちの1割程度の要素で、9割は「良い物を納品して欲しい」という視点だと思います。プラットフォームではなく、その先にいる人の質です。も

    クラウドソーシングの本質について考える。行きつく先は受託やクリエイターネットワーク?
  • SEGAの「チェインクロニクル」開発期間は1年半で開発費は約1.8億円?

    アプリゲットさんに掲載されていた、チェインクロニクル開発者インタビュー。読み応えあっておもしろかったです。 一部引用させて頂くと、 開発チーム自体はそうですね。今・・・僕らを入れると12~3人のメンバーでやっています。ピークのときもずっとそれくらいの人数ですね。運営チームやシナリオ制作などはもちろん別ですが。 とのこと。運用はセガネットワークスがやっていると思われるので、実際は全部で15人程度でしょうか。(もっといるかも) ガンホーさんのパズドラがちょうど出たくらいから制作をスタートさせている パズドラのiOS版は2012年2月20日にリリース。チェンクロのリリースはAndroid版が7月末。1年と5ヶ月開発していたことになるのだろうか。 15人で開発期間が1年と5ヶ月(17ヶ月)、1人月70万と仮定すると約1.8億円。 チェンクロの場合は2億程度なら余裕で回収できるけれど、この金額と期間

    SEGAの「チェインクロニクル」開発期間は1年半で開発費は約1.8億円?
  • 27億円を調達したgumi(グミ)が12億円の赤字 一体何がダメだったのだろう

    (引用元:官報) ソーシャルゲーム会社のgumi(グミ)決算。 売上:55億 営業損失:10.91億 経常損失:11.24億 当期純損失:12.66億 利益剰余金:-10.3億 gumiはGREE側の有力SAPで、これまでに調達した金額は27億円程度(参考:Tech Clunch)。ヤバいという噂は聞いていたが、やっぱり12億円の赤字。 上場間近と期待されていたなか、12億円の赤字は正直残念な結果です。 gloopsが350億円でイグジットし、KLab、コロプラ、オルトプラス、エニッシュが上場するなか、gumiは失敗したと言わざるをえない。 ただ、「何で失敗したの?」と言われると難しい。ゲームのクオリティは高い。 「任侠道」「海賊道」「騎士道」のシリーズは素晴らしいですし、女の子訴求で展開した「幻獣姫」も狙いとしては悪くない。 「青春姫」も新ロジックとして良いチャレンジだったし、「ドラゴン

    27億円を調達したgumi(グミ)が12億円の赤字 一体何がダメだったのだろう
    hiroumitani
    hiroumitani 2013/08/02
    "Tech Clunch" ww
  • ドリコム決算 3億円の赤字転落は厳しいが、ブラウザからネイティブシフト推移は悪くない

    ドリコムの2014年3月期第1四半期決算。 上期予想をトントンから経常損失3億円に変更。う~ん。赤字は正直厳しい。。 売上も横ばいではなく、四半期で約2.5億と、結構な角度で下げています。 タイトル別売上推移を見てみると、ブラウザゲームが相当落ち込んでいます。目視ですが四半期だけで15億から12億といったところでしょうか。「ソード×ソード」や「ドラゴンドライツェン」の売上が3億もなさそうですね。3タイトル合計で月1億切っているレベルか。もっと稼いでいるかと思ってた。 ただ、ネイティブの「神縛のレインオブドラゴン」「Reign of Dragons」の売上は順調に伸びており、四半期で1.5億増といったところでしょうか。 ブラウザで売上3億減って、ネイティブで売上1.5億増。全体では減ですが、個人的には悪くないと思います。 「神縛のレインオブドラゴン」は国内で50位前後とまずまず(もしくは少し

    ドリコム決算 3億円の赤字転落は厳しいが、ブラウザからネイティブシフト推移は悪くない
  • 「music.jp」や「ルナルナ」のMTIがいつの間にか赤字。15億円増の広告宣伝費は吉と出るか凶と出るか。

    music.jp」や「ルナルナ」のMTIがいつの間にか赤字。15億円増の広告宣伝費は吉と出るか凶と出るか。 「あー、赤字だー」と思ってはいたのですが、ブログには書いていなかったMTI決算。 @toarusp MTIの販促費が多すぎ。ブログで分析きぼんぬ( ^ω^ ) — スマフォdeアナリスト (@sumafodeanalyst) July 22, 2013 とのことで、再度見てみる。 わー、赤字だ。公式CP(コンテンツプロバイダー)出身の僕としては、MTIさんが赤字なんてショックです。公式CPの代表格なので。 売上は前年同期比より増えてますが、営業利益が11.5億から△1.07億まで悪化。売上原価は変わっていないので、普通は業績良くなっても良いのですが、販間費が20億近く増えており、営業利益率が悪くなっています。 積極的なプロモーションを行ったとのことですが、そんなにプロモーションして

    「music.jp」や「ルナルナ」のMTIがいつの間にか赤字。15億円増の広告宣伝費は吉と出るか凶と出るか。
  • ブラウザでゲームプラットフォームは正直キツいし、ネイティブのギャンブル要素高めの市場も正直キツい

    ソーシャルゲーム業界界隈では「ブラウザかネイティブか」という議論が頻繁に起こる。以前は「う~ん」という感じだったが、今は「ネイティブ」だと実感している。 理由は単純で、「自分がプライベートでネイティブのゲームしか遊んでいないから」だ。GREEワンピースとか、ブラウザで当に頑張って作っていると感じている。でも、「頑張って作っている」にすぎなくて、ネイティブには勝てない。 ちょっとでも反応が遅いと嫌だし、もっと言うと、ブラウザのバーが出るだけで今は少し嫌になってしまう。グラフィックに関しても天と地ほどの差があるし、昔は必要ないと思っていたBGMでさえも、最近は重要に思えてきた。 もちろんビジネス視点で見れば、ブラウザを推す意見は作れるのだが「ビジネス視点でのブラウザメリット」と、「ユーザー感覚でのブラウザデメリット」を天秤にかけると、「ブラウザデメリット(もうユーザーがネイティブしか使わな

    ブラウザでゲームプラットフォームは正直キツいし、ネイティブのギャンブル要素高めの市場も正直キツい
  • Gunosy(グノシー)がクールじゃない広告掲載を開始。大量プロモもしてるしどういった戦略なのだろう。

    Gunosy(グノシー)がクールじゃない広告掲載を開始。大量プロモもしてるしどういった戦略なのだろう。 Gunosy(グノシー)が7月9日配信分に広告が掲載されておりました。しかもバナー広告ではなく、記事の最上位の場所にシレって載ってます。個人的には凄い残念。 念のため、僕のだけじゃないかと確認したら、やっぱり他の方にも載ってるみたい。 キュレーションサービスに広告混ぜられるとなぁ、Gunosy。無料だから仕方ないか。 pic.twitter.com/nDf2MIqOz4 — cosyish (@cosyish) July 9, 2013 記事風の広告にするならせめて3段目くらいにして欲しいし、最上位に載せるならピクチャーバナーにして欲しかった。。 掲載場所も気になりますが、Gunosy(グノシー)がどんなビジョンを描いているのかも気になります。ここでお話しするのはサービス向上のことではな

    Gunosy(グノシー)がクールじゃない広告掲載を開始。大量プロモもしてるしどういった戦略なのだろう。
  • 「カイブツクロニクル」で一発当てたアドウェイズのアプリ営業利益が5億から赤字に

    広告系は一旦無視して、アプリの売上と利益にのみ注目すると、 売上12.54億→8.89億 営利5.35億→-0.17億 と、赤字に転落。 四半期の推移をみると、売上は若干回復貴重かも。 うわっ。こんなにアプリ出してたのか。「カイブツクロニクル」と「煙に巻いたらさようなら。」くらいしか知らなかった。 ランキング見ると未だに「カイブツクロニクル」が主力っぽい。後発アプリが続けなかったか・・・。当時は「アドウェイズやるなぁ・・・」と思ってたのですが。 現在時価総額は約100億円なり~。

    「カイブツクロニクル」で一発当てたアドウェイズのアプリ営業利益が5億から赤字に
  • avexが過去最高売上&過去最高利益を更新!なんとBeeTVが頑張ってる

    「CDが売れない」と言われる昨今ですが、avex(エイベックス)が2013年3月期の決算で過去最高売上&利益を更新していました(発表5月だったけど見逃してた)。これはマジ凄い。 「なんでそんなに業績良いの?」ってとこなんですが、決算説明資料を見る限り、 「映像」と「マネジメント/ライブ」事業が頑張ってます。音楽関連はやっぱり減収減益。 ポートフォリオを見てみると、 売上こそ、未だに音楽事業が1番多いですが、 利益では映像がトップになっております。映像単体で見ても利益63億円って凄いな。 「で、映像ってなんだ?」ってとこなのですが、 なんとBeeTVが頑張ってるらしい。dビデオも良く見ると「dビデオpowerd by BeeTV」ってなってた。すげぇ。なんか僕の中でBeeTVは「懐かしい響き」となっていたのですが、現役バリバリだったのですね。月額525円(税込)っぽいので月商約28億。年商だ

    avexが過去最高売上&過去最高利益を更新!なんとBeeTVが頑張ってる
    hiroumitani
    hiroumitani 2013/06/19
    BeeTV本サービスは会員が1年で44万人減。ただdビデオの会員が413万人に急増。そのdビデオの顧客獲得の95%以上が店舗での登録(リアルアフィ等)
  • 会社のために全力で新規事業を立ち上げようとしたけど失敗したプロデューサーのお話

    約8年前の就職活動中に「渋谷ではたらく社長の告白」を読んで、「俺もこんな風になりたい。絶対起業してやる」と思っていた。 でも当時の僕にはそんな勇気も実力も無く、普通に大きい会社に就職した。 初めて1人暮らしを開始した部屋の壁には「20代で年収1,000万」というよく分からない貼り紙をした。貼り紙の内容とは違うけれど、僕の目標は「入社して3年以内に自分の企画したサービスを立ち上げる」と明確だった。 入社してからも頻繁にそのワードを社内に伝え、1~2年目は与えられた仕事を必死にこなした。体育会系の会社ではなかったため、終電近くまで毎日働いていた僕は、部署の中では1番帰りが遅かった。 「早く帰れ」と、頻繁に注意されたが、仕事が楽しくて楽しくて仕方がなかった。今思うとたいした売上貢献にはなっていなかったが、当時担当していたデジタルコンテンツのダウンロード数を1つでも上げようと努力した。ゲーム感覚で

    会社のために全力で新規事業を立ち上げようとしたけど失敗したプロデューサーのお話
  • DeNA(mobage)が遂に売上停滞 ガンホーのパズドラ1本に営業利益で抜かれる

    DeNAが2012年度第4四半期決算を発表。 売上523億(前四半期比0%)、営業利益182億(前四半期比-8%)と、遂に売上成長が止まりました。止まったとはいえ、当によく頑張っているなぁ・・・というのが僕の思うところです。 で、まぁビックリなのが時を同じくして発表されたガンホーの平成25年12月期 第1四半期決算。 売上309億、営業利益186億。 え、DeNAの営業利益抜いてるじゃん・・・・。 もう「様子がおかしい」としか良いようがなくて、なんでプラットフォームの売上をアプリ1で抜いちゃってるの・・・。って感じ。 コイン消費(パズドラは魔法石)では、今のところmobageがまだリードしてるっぽい。あとはどっちの方が継続性があるかどうかだな。 GREEの決算は5月14日に発表予定。グリマスとワンピースがあるので、おそらく久々の増収で来るかと思います。 今度出る南場さん(DeNA創業者

  • KLabの「ラブライブ!」は良くできてるけど「超大ヒット」を狙えるタイトルではない気がする

    いろんな方が絶賛していて、会社の株価を「ストップ高」にまでしてしまった「ラブライブ!」。 俺もやってみたんだけど、ピンと来なくて、きっとトップセールスからすぐ落ちてくると思う。ゲームのできは良いのかも知れないけど、「あくまで音ゲー」って感じ。 「音ゲー」って万人受けのタイトルじゃないんですよ。だから、音ゲーに興味がない俺はそこで終了なのです。 ラブライブ!のアプリよくできてる(´・ω・`) itunes.apple.com/jp/app/raburai… #lovelive — みー様さん (@misama37) 2013年4月15日 と、いうことで俺の得意分野じゃないため、得意分野っぽい某SAPで働くみー様に聞いてみた。 と、大絶賛しております。超楽しくて、飽きてもいないらしい。でも、やりとり見て分かる通り、「電車でやらないで、iPhoneを置いて両手を使ってやるゲーム」だったりするんで

    KLabの「ラブライブ!」は良くできてるけど「超大ヒット」を狙えるタイトルではない気がする
    hiroumitani
    hiroumitani 2013/04/22
    音ゲーはパズルゲームと違ってプレイのパターンが曲数で決まってしまうから、三ヶ月、半年と長期に渡って飽きずに遊んでもらうのは確かに厳しいかなー
  • パズドラの企画書を見たとしたら、改悪を指示したであろうプロデューサーのお話

    今、僕は多くのスマホ用ゲームコンサル的なことをやっております。特にこれからリリースされるゲームの基ループや、画面遷移、ソーシャル機能等のチェックをしています。 自分の中でチェックリストも当然あって チュートリアルは最小限で作っているか 体力が無くなった際に体力回復アイテム購入への導線はあるか ガチャページはSRを訴求できているか 初心者用ガチャは設置できているか 絶対値報酬や相対値報酬は適切か などなど、細かく見ています。 でも、作っていて「このチェックリストは絶対では無い」と思っていますし、自分にもそう言い聞かせています。 その代表例がパズドラです。 まず、パズドラはマイページがありません。マイページは更新情報等を教えるために必要な物です。パズドラとドラコイを比べてみると、明らかにドラコイの方が訴求できていることが分かります。 ガチャページなんか、一目瞭然で、ドラコイの方が豪華で凄い

    パズドラの企画書を見たとしたら、改悪を指示したであろうプロデューサーのお話
  • ソーシャルゲームのイベント報酬を「ガチャの価値」を基準に考えてみる

    ソーシャルゲームのパラメータ設定、レベルデザインにおいて、「テキトーに付けて良い数字なんて1つも無い」と僕は思っている。完璧な設定値なんて存在しないんだけど、最低でも「なんでその値にしたの?」と、聞かれた際に、理由を説明できないプランナーはダメだと思う。 一例として、僕の考え方。ソーシャルゲームの売上の主軸を「ガチャ」に置く場合、「ガチャの価値」を軸に全ての報酬をデザインします。 参考として、FINAL FANTASY BRIGADEのガチャの確率を使用して説明します。現状の確率から、ガチャ1回300円として価値を導き出します。 こんな感じ。SSRを持っている人は基的には約12,000円分のガチャを回して手に入れたことになります。ガチャを売上の主軸に置く場合、ここの価値を下げるようなことは絶対にやってはいけません。 イベント報酬は、このガチャの価値を考慮して設定します。塔イベントや、レイ

    ソーシャルゲームのイベント報酬を「ガチャの価値」を基準に考えてみる
  • JKの中では「カカオトーク > comm」らしい カカオトーク流行るかな

    って感じで、JKが「3人とかで同時に電話する」のにカカオトーク使ってるらしい。「お!」と思ったので、もう1人のJKにも聞いてみた。 うーん。みんなカカオトーク、インストールしてんのかな。俺の友達リストでもcommよりカカオトークのが人数多いや。 JKって流行に早い時と遅い時があってfacebookとかを使い始めるのはオッサンより遅い。twitterとかも遅かった。でも携帯ホムペとかDECOLOG!とか独自の流行には早かったりもする。 なので、「あったら良いと思うサービスある?」とか聞いても、作ったとしてもヒットしないだろうと思われるアイデアしか出てこなく、普通に会話してる時にコッチが上手く汲み取ってあげると良い情報が得られたりする。「え、そんな使い方してんの?」みたいな。あとは、「このアプリここがムカつく」みたいなことをよく言ってるので、それを修正して出したら売れんじゃなねーかみたいのもあ

    JKの中では「カカオトーク > comm」らしい カカオトーク流行るかな